ゲームで遊ぶことの価値って何だと思いますか?おそらく、「楽しむ」が一番最初に思いつくかと思います。私たちはgrapelというサービスを通して、「稼ぐ」という新しい価値を提供することを目的にサービスを提供しています。

プロジェクト本文

grapelへの想い 

「ゲームで稼ぐ」を身近にしたいという想いから生まれました。少し前までは、ゲームをすることで得られるものは楽しさだけでした。しかしここ最近になり、ゲームの大会、ゲーム実況というのが身近になったり、プロゲーマーという職業ができてきて、ゲームの新しい価値が生まれてきています。しかし、そういった新しい価値を実感できているのは、まだごく一部の人たちに限られているというのが現実にあります。

今現在プロゲーマーになりたいと夢を見る子供はごく僅かです。一方、スポーツの世界では多くの子供達がプロ選手に憧れ、自分もプロ選手になりたいという夢を見て努力をしています。

この違いは何でしょうか?

その大きな違いはゲームで稼ぐということが一般的になっていないからだと思っています。このgrapelを通して、少しでも多くの人に「ゲームで稼ぐ」が当たり前になり、ゲームが好きな子供達が本気でプロゲーマーを目指す世界になれば良いなと思っています。



grapelチームメンバー 

■れい

大学卒業後、ITベンチャー企業に就職。約1年半の間、身を削りひたすら会社の利益の為に働いてきた。1年で新規プロジェクトの拡大に成功させ、課長代理というポジションになる。さらに2年目で課長のポジションも約束されたが、その頃から開発していたgrapelを外国でも広めていきたいと考えるようになり、全ての実績を捨てて英語学習のために海外に就職することを決意。

海外での職場では、WEBサービス、モバイルアプリ、サイネージアプリ等、ブロックチェーン技術等の、数多くのサービス開発のディレクションを担当しており、そこでの経験をgrapelの開発に役立てています。


■てる

現在までに4年間、個人でモバイルゲーム開発を行ってきました。パズルゲームからRPGゲーム等、リリースしたゲームは6種類。 grapelで掲載したゲームは全て1人で作成してきました。現在はyoutuber向けのゲーム作成プロジェクトを進めており、grapelのゲームだけではなく、他の領域からのユーザ獲得を進めております。


実績

既に2回のキャンペーンを実施しており、現在の利用ユーザ数は500人程です。まだまだ利用ユーザ数は少ないですが、徐々に増えてきており、少しずつですが手ごたえを感じております。

grapelサービス紹介ページ

第1回キャンペーン結果

第2回キャンペーン結果


解決したい課題 

冒頭でも記載しましたが、今までのゲームは楽しむだけの要素しかありませんでした。ゲームで遊び、時間を使う。そして楽しさという体験を得る。しかし、ここ最近でe-sportsやゲーム実況が登場し、ゲームの新しい価値が登場してきました。ゲームで遊び、楽しさだけではなく、景品やお金という収益も手に入れる。たが、これはプロゲーマーになると決めた人達の中だけであって、まだまだ一部の人にしか広まっていない。

一般の人たちには、ゲームで遊んで稼ぐということが当たり前になっていない。その原因は、収益を得る方法がまだまだ一部の人達の為だけにあるからだと思います。


課題解決ソリューション 

(画像は第1回キャンペーン中のランキングです。※ユーザ名は伏せています)

「ゲームで遊ぶことで対価が手に入る」を当たり前にするプラットフォームを作っています。grapelはゲームの作成者と利用者を対価を通してつなげるプラットフォームです。一つのゲームに対して一つのキャンペーンとして、数々のキャンペーンを行います。キャンペーン毎にゲームからスコアを取得してランキングを表示させるシステムがgrapelです。

ユーザはキャンペーン中のゲームで遊ぶだけでスコアが登録され、ランキングとして表示されます。そのランキング順位とキャンペーンの参加者数に応じてゲームの利益の中から、ユーザに景品という形で還元をします。

以下のフローが回るようなサービスを提供します。
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ユーザがゲームをする

ゲーム開発会社に収益が入る

収益の中からユーザに還元する
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プロダクトの強み

ゲームから送られてくるスコアを登録して、ランキングを表示させるだけの単純なシステムです。しかし単純だからこそ、応用が利きます。

1980年代に家庭用ゲーム機が登場してからゲームはドンドン進化しています。今の時代では、昔では考えられなかったスマートフォンという端末でゲームをしています。おそらく、今後VRやARといったみたいに、さらに新しいデバイスが登場していくと思います。しかし、grapelはそういったデバイスと分離させる(クラウド上)ことで、インターネットでつながっている限りどんなデバイスからでもスコアを受信することができます。

変化が激しいゲーム業界だからこそ、変化に対応できることが強みになると思います。


市場の獲得方法 

現在はgrapelのサービス運営とゲーム作成のどちらも個人で行っていますが、今後はgrapelのサービス運営のみにシフトしていきたいです。そして、ゲーム作成は、個人開発者、もしくはゲーム会社と提携して、質の高いゲームの提供をしていきたいと考えています。

以下のステップで市場を広げていきます。
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東京だけでスタート
(独自ゲームを提供してスモールスタート)

東京での市場を拡大する
(ゲーム会社、個人開発者と提携し質の高いゲームの提供をする)

全国に市場を拡大する
(広告会社と提携し、地域にあった広告を出し、全国で拡大できる体制を作る)
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ビジネスの優位性 

・不正防止対策

ゲームとランキングを分離して、ランキングを登録するだけの単純なシステムだからこそ、不正も簡単にできてしまう。このシステムはランキングが最も重要だからこそ、セキュリティに力を入れています。しかし、セキュリティというのは100%防ぐことができないです。不正をする側とされる側のいたちごっこが常に続き、常にセキュリティはアップデートをしていく必要があります。

だからこそ、運営者の知識が重要になってきます。このシステムの開発者「れい」はインフラとWEB・モバイルの様々なプロジェクトを経験してきました。その経験が知識となり、他にはまねできない強いセキュリティを保つことができます。


ビジネスモデルとマネタイズ 

ゲームで遊ぶユーザと、ゲームを提供する企業を繋げます。grapelはその間に入り、サービスの提供をしていきます。最初は独自ゲームの広告からの収益を想定していますが、今後はゲーム会社と提携し、そこから掲載料をもらい運営していく想定です。全国規模に広げられるところまでサービスが拡大してきたら、その段階で広告会社との提携も視野にいれ、さらなる収益アップを目指していきます。


マイルストーン

以下のフローで事業の拡大を目指しています。
今後の進捗や告知に関してはslackを使って報告をしていきます。
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2029年3月 第1回資金調達完了(購入型クラウドファンディングCAMPFIRE)
2020年6月 株式会社化
2020年9月 ゲーム会社提携先との連携
2021年3月 第2回資金調達完了(株式購入型クラウドファンディング)
2021年度中 広告会社と提携
2022年度中 全国へ規模拡大
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最後に 

現在grapelの運営は個人で行っています。収益がない中、設計から開発、集客の全てを自力で行っています。しかし、それも限界が近づいてきています。アプリの開発は知識があるからお金をかけずにできましたが、集客、システムの運営、会社の設立にはお金がどうしても必要になってきます。そこで、今回クラウドファンディングを通して皆様に支援をお願いすることにしました。

現在は、本当に小さい事業で、正直なところリターンも魅力的ではないかと思います。しかし、その代わりに、今回ご支援を頂けた方には情報というリターンをお返ししたいと考えております。

今後事業が大きくなると、次のステップとして株式会社化を考えております。その後には株式購入型のクラウドファンディングも予定しております。

今回のクラウドファンディングで「slack招待のリターン」としてご支援頂けた方にはslackにご招待して、今後の事業についての情報を発信していきたいと思っております。

grapelの事業に将来性を感じて頂けた方は、是非ご支援頂けますと嬉しいです。


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