自己紹介

 

皆さん、はじめまして。
学生団体ITCs(アイテックズ)代表の鬼頭 一哉(きとう かずや)と申します。
所属は立命館大学テクノロジーマネジメント研究科で、現在は休学制度を利用してアメリカ・シアトル・ベルビューカレッジ(IBPプログラム)でビジネスの勉強をしています。細かい鬼頭の経歴につきましては、下記のURLをご参考ください。

https://www.minato-lab.org/amerikaryugaku

ITCsは2019年11月にアメリカ・シアトルの学生と日本の学生が共同で発足した団体です。現在は、5名のマーケティングスタッフと4名の技術部スタッフが所属しております。
ITCsとは、「Using Innovative Technology and Communication, we become Seeds for industry. (革新的な技術とコミュニケーションを用いて、業界の種になれる存在に)」という私たちの思いから名付けたチーム名です。

我々は、「最新のテクノロジーとコミュニケーションを用いて、エンターテイメントを届けることにより人々の課題を解決して世界に貢献する」ことを方針として日々活動を行っております。エンターテイメントというキーワードを活動方針に記載している理由は
「人々に感動を届けたい。人の一生の思い出に残る瞬間を提供したい」という強い思いをチーム共通の認識として持ってほしく記載をしております。

 今回我々は、リハビリテーションでの課題に注目し、これをエンタメで解決できないか?ということにチャレンジしています。このプロジェクトは、コンセプトテストやプロトタイプテストを得た後、私たちが解決方法の機材として用いている「Azure Kinect DK」を製造しているマイクロソフト社への提案を考えております。(実際にマイクロソフトへの提案をすることは決まっております) 


開発サービス概要

我々は「辛かったリハビリを、楽しいや感動の瞬間に変えたい」をコンセプトに、Microsoft社製Azure Kinect DKのあらゆる機能を用いた、リハビリをもっと楽しむためのサービスを提供したいと考えています。

具体的な下記の4つの機能を提供しようと考えております。

  • ①リハビリ中におけるAzure Kinect DKを用いたエンターテイメントコンテンツ
  • (例:体の動きと声に応じたインタラクティブなゲームコンテンツなど)
  • ②Azure Kinect DKを用いた、他病院でリハビリを行っている患者との3次元コミュニケーション 
  • ③Azure Kinect DKが取得した情報を用いた、リハビリの進捗管理・効果測定
  • ④Azure Kinect DKで撮影したリハビリの模様をインストラクターと共有することによる、リハビリの客観的評価


リハビリ×エンタメが必要な理由

「リハビリはしんどいものだ」の常識を変えよう。

リハビリをする理由には例えば、スポーツで骨折、脳卒中といった病気の後遺症があげられます。また高齢化が進むことで、リハビリテーションの需要がかなり高まることも予想されています。 

ご存知かと思いますが、リハビリには長い期間がかかり、とてもつらい孤独との闘いです。私自身も昔骨折したことがあり、リハビリの治療が思うようにいかず、部活でおいていかれる自分が辛くて泣いていた日々があります。 

こういった悩みは私だけではなく、他の人も抱えています。私たちは、実際にリハビリの治療を経験したことある人へのインタビューを実施しました。

上記は、実際のインタビュー回答とした得た結果の一部です。上記の回答に共通していることは、「リハビリ=つらい」という認識があることです。けがはどうしても起こってしまう可能性があります。そんなとき、少しでもこういった認識をチェンジさせ、元通りの自分になるための応援をITCsとしてできないものか?と思いたったとき、先ほど述べたコンセプトで解決できるのではないか?と思ったのです。またKinectは、リハビリ治療において多くの論文でその有用性が確認されています。

我々のコンセプトは、リハビリ経験者から高い評価を得ています。我々は、実際にこのリハビリエンタメのコンセプトへの感想をリハビリ経験者に聞いてみたところ、実に70%もの人から「Great」との回答を頂きました。

こういった調査から我々は、リハビリエンタメは患者さんから必要とされているのだと考えています。 

リハビリを続けることには心理的、身体的な苦痛やネガティブな感情がついて回るものですが、リハビリ患者の不安を取り除くことやモチベーションの維持を行うことは簡単なことではありません。しかし我々は、テクノロジーとエンターテイメントの力を借りることで、そんな辛いリハビリも楽しく続けられるものになると信じています。


リハビリでエンターテインメント!?に違和感を覚えたあなたへ。

「リハビリがエンターテイメントに!?」。このコンセプトに多少な違和感を持っている方もおられるでしょう。一般的なエンターテイメントとは、テーマパークや映画、YouTubeといった娯楽施設やサービスが思い浮かぶのではないでしょうか。確かに、エンターテイメントをどのように定義するかによってその考え方は異なるかもしれませんが、我々は「エンターテイメントを人の心を動かすすべてのもの」と定義しているので、こういったものだけがエンターテイメントだけではないと思っております。

上記のように考えると、意外とエンターテイメントと町にたくさん溢れているのではないでしょうか。例えば、レストランでとても親切な対応を受けてすごく感動したとしましょう。つまり、こういったことも一つのエンターテインメントになりえるわけです。

リハビリテーションだって同じです。日々の辛いリハビリでも、私たちの考えるコンセプトトを実現することが出来れば、人々が楽しく、そして感動できるような素晴らしいエンターテイメントになりえる可能性を秘めているのです。

 

資金の使い道

・プロトタイプ開発用PC購入費:45万円

  購入PC詳細、Laptops: iiyama STYLE-15FR102-i7-TOZX (2台購入予定)、

 CPU: i7 9750H, 6 Cores, 2.6GHz、16GB RAM、RTX 2070

・コンテンツ作成費:5万円

(ソフトウェア、モデル、素材等の購入費)

・市場テスト実施費:5万円

(交通費、機材配送費等)

資金は、「プロトタイプ開発費」及び「プロトタイプを用いた市場テスト実施費」に使わせていただきたいと思っております。

今回のプロジェクトでは、「Azure Kinect DK」のコア機能である「Body Tracking」や、Unity等を用いたCG技術を使用してプロトタイプを作ります。しかしながら、これら技術を使って開発及び、市場テストで実際に動かすとなると、高スペックなPC環境が必要であります。

皆様からご支援いただいた、資金は主にプロトタイプ開発のためのPC購入費に使わせていただきたく思っております。

 

リターンについて

 

 

ご支援いただきました皆様全員につきましては、

メンバーより本プロジェクトの活動報告書及びお礼のメッセージをご送付させていただこうと思っております。

また、10000円以上ご支援いただきました皆様に関しましては、冒頭にて申し上げました、マイクロソフト社へのプレゼンテーションや、本プロジェクト実行時における広報PR活動時にお名前(ご希望の方はお勤め先)をご紹介させていただきたく思っております。

20000円ご支援いただきました皆様に関しましては、本プロジェクトのゴールドメンバーといたしましてご紹介させていただこうと考えております。

  

実施スケジュール

2019年 10月下旬 プロジェクトの開始

2019年12月23日 基本構想発表会(4P等を用いた製品・サービスコンセプトの構想提示、コンセプトの技術的アプローチの提示、コンセプトテスト計画)

2019年1月2日~ ステークホルダー全体へのコンセプトテストの実施、プロトタイプの開発

2019年1月下旬~2月上旬 マイクロソフト社員(石坂 誠様)へのプロトタイプ掲示、ビジネスプラン、コンセプトテスト結果報告、プロトタイプを用いたユーステスト計画・途中経過報告   ※許可が出れば、執行役員へのプレゼンテーション

2019年2月下旬  マイクロソフト社員への最終プレゼンテーション

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