<はじめに・ご挨拶>

皆さま、コロナウイルスの影響が長引き大変な中、戯略に興味をもっていただきありがとうございます。この戯略の制作者のフルカバと申します。


<戯略とは>

『戯略』は、熟練者は戦略的に、初心者は大胆な駆け引きで楽しめる2人用の和風ボードゲームです。


<基本情報>

人数:2人

プレイ時間:5~15分

インストール:10分

対象年齢:10歳~


<ざっくりどんなゲーム?>

このゲームでは相手のカードをより多く減らすことが主な目的。


このゲーム最大の特徴は、

場に出したカードが2枚組み合わさった時、スキルが発動されること。

そして毎ターン、場に配置できるカードは1枚のみ。

上の例の場合だと、あなたが1枚カードを配置した時点で、

相手には「配置されたこの侍で派生して作れるスキルは3種類だけだ」と事前に知られる。

それと同時に、相手は発動されそうなスキルの対策を打たなければならなくなる。

つまり、一手一手が情報開示と牽制の両面を持つ。

論理と心理、そしてなにより大胆な駆け引きが必要な2人専用の和風カードゲーム。


<こんな人におすすめ>

・友達や恋人とボードゲームを楽しみたい人

・親子や夫婦、家族でボードゲームを楽しみたい人

・ハンデや運要素に頼って勝つのが好きでない人

・大胆な駆け引きで相手を困らせるのが好きな人

・ポケットサイズのカードゲームでサクッと遊び始めたい人

・ルール覚えるのが10分ぐらいで済むものが欲しかった人


<ブランドとしての理念>

僕のブランドの理念は『居心地のいい場所をつくる』です。戯略もそんな存在になってほしいと思い、作りました。


<コンセプト>

ブランドの理念である『居心地のいい場所をつくる』から、戯略の原案が生まれたときに考えたコンセプトがこちらです。


そのコンセプトは、

初心者が熟練者と戦った時に、ハンデや運要素によってではなく、自分の作戦が上手く回って勝てる。です!


このコンセプトに至った経緯ですが、実は僕がボードゲーム弱いんです。一方、僕の兄は数学が得意な論理力ゴリゴリ系で、ゲーム超強いんですね。一緒にやるゲームというゲームで昔から負けてしました。


だからといって僕は、ハンデをもらうのは嫌い。運要素の強いゲームで勝つのも達成感がない。

兄は兄で、実力差がはっきりと出るようなゲームは身近な人とは楽しめないと諦めていて、残念そうでした。


そう言う経緯で『ハンデや運要素によってではなく、自分の作戦が上手く回って勝てるゲーム』があれば、誰と誰が対戦しても楽しい空間を作れるという考えに至りました。


<必要と考えた要素>

また、初心者が楽しめるためには他にどのような要素が必要だろうと考えました。


まず、ルールはシンプルな方が良いなと。

選択肢が多すぎるとそれだけで頭がオーバーヒートするので(笑)ベストな選択を考える余裕なんてなくなっちゃいますよね(笑)

シンプルでいて、じっくりと考えたくなるゲームとしての奥深さを両立させる必要がありました。


また、ゲームを何度も楽しめるスパイスとして、プレイしている人同士が、『相手からの予想外な1手を楽しめる』そんなワクワクできるゲームにしたいとも思いました。


僕はスポーツの漫画や将棋の漫画で見ていて楽しい瞬間ってやっぱり『定石とは違う大胆なことをしたのに、それが有利に働く瞬間』だと思うんです。そんな瞬間を誰にでも作れるゲームがあれば、ワクワクできる空間を作れると考えました。


<戯略の楽しめる要素>

そういったコンセプトの中で戯略のルールを練りに練って、

この4つを達成しました!


<紹介>

どのように①~④を達成したかですが、ルールの紹介も兼ねて具体的に説明します。

生みの親の親ばか自慢を聞いて下さい。


<①初心者と熟練者がほぼ同条件で戦って、自分の作戦が上手く回って勝てる>

①は以下の要素で実現しました。


★手持ちのカードはほぼ同じ内訳、同じ枚数。

→それにより 、手持ちが配られた時点で戦力差はほぼないため、対等。運要素少なめ。

★スキルをどこでどう使うかがカギ。

→それにより 、作戦の立て方に個性が出る

★盤面の札を全て隠せるスキルや一発で勝利条件になるスキルがある。

→それにより 、誰にでも勝機や駆け引きを作りやすい。


<②シンプル & ③うーんと考えたくなる奥深さ>

②は次の3つの要素がそれを実現させました。


★手札は常に2枚

★使うカードは3種類のみ(侍、忍者、陰陽師)

★スキルは全9種類のみ


これは選択肢のシンプル化だけでなく、手札の読み合いの必要性を生んでいます。

お気づきの方もいると思いますが、手札が常に2枚なので必ず1種類は持っていないカードが存在するシステムです。

持っていない1種類を見抜かれるかどうかでも戦略的に有利、不利の風向きが変わります。

常に手札の読み合いがあることで刺激的な戦いになります。

こういった形で実は②の”シンプルさ”だけでなく③の「うーんと考えたくなる奥深さ」の実現を兼ねることができました。


<④相手からの予想外な1手を楽しめる>

最後に④の「相手からの予想外な1手を楽しめる」は、次の3つの要素で実現しました。


★戦法が複数ある

→これがあるからこそ、定石とは違うことをして有利に働く瞬間を作れる

★だれでも裏をかきやすいシステム

→スキルとスキルの組み合わせによって裏をかいた戦法を作りやすい。1つ1つのスキルもシンプルなものばかり。

★1手ごとが相手への情報になる

→これがないと、”予想外”が作れない。(一手一手の情報から「普通なら相手は次こうするだろう」という予想を立てられるので)


<まとめ>

いかがでしょうか?ぼんやりと①~④の要素が詰まっていることが伝わったでしょうか?

伝わりきっていない部分もあると思います。もしよければ、実際にゲームを手に取っていただいて、遊んでみてほしいです。そうすれば、きっと残りの伝わっていない部分が伝わると思います!

また、公式HPにて詳しくルールをご覧になれます。

https://huruhuruaoshi.wixsite.com/giryaku


<最後に>

最後になりますが、この戯略では、

相手の性格的にいつ、どんな攻め方をするかを見極めるのが重要で、それがすごく楽しいです。

ステイホームが長引く今、身近な人の新しい面を発見できるアイテムになれれば、この上なく幸いです。

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資金の使い道

ボードゲーム【戯略】の制作にあたる下記費用(約23万円)の一部に充当させていただきます。


キャラクターデザイン費用:30,000円

サンプル制作費:48,301円

キャンプファイヤー手数料支援金から17%分:約25,000円

印刷費:約10万円

発送料:約2万円


実施スケジュール

・2021年7月25日 公式HP完成版を開設

・2021年8月23日 クラウドファンディング終了

・2021年9月上旬 [活動支援プラン(500円)/技名の名づけ親の権利/ストーリーを設定できる権利]をご支援いただいた方のハンドルネームまたはTwitterアカウントを公式HPに掲載

・2021年9月中旬 ご支援いただいた方にリターンの戯略本体をお届け予定

・2021年9月下旬 [技名の名づけ親の権利/ストーリーを設定できる権利]をご支援いただいた方の考案内容の掲載を予定

・2021年11月   ゲームマーケット東京出展予定


<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。

  • 2021/07/25 21:49

    公式HP完成しました!より詳しくルールが分かるようになっております!ご支援検討中の方はHPだけでもご覧になっていただければと思います!サイト制作などは初めてのことで、バランスや文章がつたないところもございますが、一生懸命つくりました!文章や表現、レイアウトについて、何か間違いやアドバイス、不明...

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