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私(たてばやし淳)とのコラボ講演の受講チケット付きのリターンを用意しました!

※詳細はこのページの下部か右側にある「リターン」の説明をご覧下さい。


はじめに・ご挨拶

こんにちは!たてばやし淳(エクセル兄さん)と申します。


私は、

・YouTubeで560万回再生、タイピング講座」で検索No.1
・のべ3,600人に子供向けプログラミング講座を配信
・大人向けパソコン書籍の執筆、約10万人にオンライン講座配信

といった活動を行っています。


塾講師を10年していたこともあり、
「ゲーム性」を取り入れて、
子供達のモチベーションを高める教育方法

を研究してきました。

また、本物のゲームのようなプログラムを作る講座も好評で、
オンラインで全国のべ3,600人に受講されています。


現在、

「日本の子供達に、本気でおすすめできるタイピングソフトを届けたい!」

という想いから、


タイピング・ヒーロー

というソフトの開発を進めています。



全く新しいソフト「タイピング・ヒーロー」の特徴

(あとで詳しく説明しますが、)
「タイピング・ヒーロー」の特徴を簡単に紹介します。

特徴① 動画で学習→タイピングソフトで練習


動画レッスンで学習した後、すぐにタイピングソフトで練習をするカリキュラムになっており、
経験ゼロの初心者でも少しずつタイピングを覚えることができます。


タイピングソフトは、モンスターとのバトル!

(以下はGIFアニメなので動きが鈍いように見えますが、実物はもっと動きが滑らかです)


【バトルの仕様】

①キーを入力するたびに攻撃を繰り出す爽快感!

②モンスターが自分に到達するとダメージを受けてしまうスリル

③攻撃成功すると「スキル」ゲージが溜まり、MAX状態でEnterキーを押すと、ド派手な必殺技を放出。


▼スキル(必殺技)の例(※開発中の画面)

(以下はGIFアニメなので動きが鈍いように見えますが、実物はもっと動きが滑らかです)

(キャラクターのレベル毎に「スキル」のグラフィックは異なり、どんどん変化していくため、レベルアップが待ち遠しくなります。)


特徴② 「日々の積み上げと継続」を応援


日々の努力が、ゲーム内の「コイン」として累積していき、努力が「見える化」されます。

毎日プレイすることで、カレンダーにスタンプが押され、継続すると「○日継続中!」と表示されます。

また、累積コインが一定数を超えると、キャラクターのレベルが上がって見た目が大きく変化します。



特徴③ 「ミッション」と「ソーシャル化」


ミッション」 という小さな目標を達成することで、日々、小さな達成感を得ることができます。
また、他のプレイヤーのミッション達成を見ることができ、ゆるい社会とのつながりを感じながらモチベーションを保つことができます。(ソーシャル化


こんな方におすすめのソフトです。

①お子さんのいる保護者の方

子供にタイピングを教えたいけれど、何から始めていいかわからない…」という方

②社会人や学生さん

自分のタイピング能力を磨きたい、速くなりたい。けれど、なかなか練習が続かない…」という方

③教育者・指導者の方

「教え子にタイピングを指導したいけれど、効果的な教材やソフトウェアが欲しい…」という方


このプロジェクトで実現したいこと


本クラウドファンディングの目的は、

①いま現在、アルファ版(試作版)まで開発してありますが、

②ベータ版(先行体験版)の開発をこのクラウドファンディングでご支援いただく

③正式版(リリース版)の開発をこのクラウドファンディングでご支援いただく

ということです。


※本クラウドファンディングのリターンの中には、
②ベータ版(先行体験版)をプレイしていただく権利を提供するリターンもあります。
興味のある方は、そちらをご検討下さい!


「デジタル後進国」になってしまった日本…

なぜ、私が「タイピングソフト」を開発したいと思ったか、背景を説明します。

スイスのビジネススクール「IMD」が毎年公表する「 世界デジタル競争力ランキング2021」によると、日本のデジタル競争力は、年々、著しく順位を下げており、

・総合順位は28位
・人材領域が47位
・デジタル・技術スキル領域が62位
(64カ国・地域のランキング)

という結果になっています。


今や、日本は「デジタル後進国」になってしまったと言わざるを得ません。

もちろんこれは大人の私達の反省すべき点ですが
日本の未来を担う「子供たち」のIT教育も心配です。


子供たちのタイピング能力、スマホの普及の影響で伸びにくく…

日本の子供たちのITスキルも伸び悩んでいます。

文部科学省による調査では、小中高生のタイピング速度は、以下の結果になりました。

・小学生 1分間に5.9文字
・中学生 1分間に15.6文字
・高校生 1分間に24.7文字

(文部科学省「情報活用能力調査」(平成27年12月から平成28年3月)より )

決して「タイピングが速い・スムーズな文字入力を行える」とは言えない状況です。
このままではプログラミング教育どころか、日常のIT活用にすら支障をきたしてしまうということが分かります。

スマホの普及により、パソコンに触れる機会が少なくなったことが大きな要因の1つではないかと思われます。
(LINEリサーチによると、「高校生の約3割は、自宅でPCやタブレットを利用していない」と報告されています。)


20代以上(大学生や社会人)でも、タイピングをマスターしている人はたった「31.8%」

「Shirabeeニュース」が1,477名の男女に行った調査によると、

『手元を見ずにキーボードが打てる人は、
全国の20代~60代の「たった31.8%」しかいない』

と報告されています。

子供に限らず、大学生や社会人になってもタイピングをマスターしている人は少ないということが分かります。


「タイピング」は全てのITスキルの基礎

私は、社会人向けにExcel講習を開催することがよくあります。
しかし、「タイピングが苦手」という理由で、作業スピードが落ちてしまっている方も少なくありません。

タイピングの速度はあらゆる基本動作に関わります。

・検索して、調べものをする速度
・Eメールやチャットを送信する速度
・資料やプレゼンテーションを作成する速度
・Excelに入力して表計算をする速度
・大学のレポートや論文を執筆する速度
・その他、パソコン作業全般

現代のIT社会において、あらゆる作業に必要なのが「タイピング」なのです。


「プログラミング」より先に「タイピング」を!

私自身が運営する小さなプログラミング教室「Ritz!」で、小中高生に向けてプログラミングを教えてきました。
しかし、学習を進めていくと、多くの子供たちは「タイピングの壁」に突き当たります。

タイピングが苦手なので、コードを打つのに非常に時間がかかるのです。

そのせいで、プログラミング学習がなかなか捗らず、モチベーションが下がってしまうことも少なくありません。これは大きな機会損失です。


そんなIT教育の現場から思うことは、

子供達よ。
「プログラミング」より先に、まず「タイピング」を覚えよう!

ということなのです。


一般のタイピングソフトの問題点


しかし、これまでのタイピングソフトには問題がありました。

私はパソコン教室で働いていた時代から、様々なタイピングソフトを目にしてきました。
もちろん優れたタイピングソフトは多く存在しますが、問題点も多々あります。

問題点①「教育」と紐づいていない

一般のタイピングソフトの99%は、「練習」をするために作られています。
しかし、まず先に「教育」を受けて基礎を学んでからでないと「練習」には効果がありません。

※野球で例えると「正しいバットの振り方」を教育されて学んでからでないと、いくらバッティングセンターで「練習」ばかり繰り返しても効果がありません。

(したがって、「タイピング・ヒーロー」では、「動画レッスン」と完全連動することにしました。)


問題点②「モチベーション」を高める仕組みが無い

優れたタイピングソフトはたくさんありますが、「モチベーションを保ち、学習を継続させる」ということを中心に作られたソフトは、ほとんどありません。

単発でプレイして楽しんで終わるソフトはありますが、「日々の継続を評価する」「努力の結果が積み上がり、累積を評価する」といった仕組みがありません。

(したがって、「タイピング・ヒーロー」では、上記のような仕組みを取り入れました。)


注目の「ゲーミフィケーション」により、「やる気と継続」を促進する仕組み

そこで上記の問題点①②を解決するために私が取り入れたのは、

ゲーミフィケーション

を全面に取り入れています。


「ゲーミフィケーション」とは、ものごとにゲームの特性を取り入れることで学習効果を高める手法です。

・自発性、自信、達成感を促進し、

・小さな目標に向けて、日々努力を継続することを後押しします。


「タイピング・ヒーロー」のゲーミフィケーション6つの要素

「日本ゲーミフィケーション協会」によると、ゲーミフィケーションには「6つの要素」があると定義されています。
その6つの要素に沿って、「タイピング・ヒーロー」の特徴を説明します。


要素1.「能動的な参加」(自発性)

学び手が、自分から進んで学ぼうとするモチベーションを刺激する仕組みです。

「タイピング・ヒーロー」では、丁寧に作り込まれたストーリーや世界観、キャラクターにより引き込まれる仕組みを意識しています。


要素2.称賛を演出(できたことをほめる)

自分の成功がきちんと認められることで自己肯定感を高めます。

「タイピング・ヒーロー」では、敵をミス無く倒すと「Good!」と表示され、ミスなく連続で倒すと「コンボ数」が溜まっていき、やる気を刺激します。

また、日々プレイすると、カレンダーに「スタンプ」が記録されます。

毎日継続すると、「連続プレイ記録」が表示されます。

「レベルアップ制度」…正しいキーを入力するごとに「コイン」が累積されていきます。コインが一定数を超えると、キャラクターのレベルアップが上がり、見た目とスキルが変化します。


要素3.即時のフィードバック(操作したらすぐ反応する)

「タイピング・ヒーロー」は、「キーを押すと、キャラクターが剣を振る!」
次々にキーを押したくなる爽快感があります。
タイピングすることがどんどん楽しくなり、ハマっていく仕組みになっています。

(画面は開発中のものです。)


要素4.独自性の歓迎(プレイヤーの自由がある)

ゲームとしてルールがある中でも、「自分なりの攻略や楽しみ方」ができるという要素のことです。
例えば、ローマ字入力には、1つの文字にも複数の打ち方がありますが、「タイピング・ヒーロー」では、自分なりに打ちやすい方法を選ぶことができます。

(例)「ちゃ」と入力するには「cha」「tya」「tixya」「tila」といった複数の打ち方がありますが、どの方法で入力しても正しく判定されます。


要素5.成長の可視化

「タイピング・ヒーロー」では、プレイするとスコアが記録され、後からスコアを振り返ることができます。

・キー入力数
・WPM(1分あたりのキー入力数)
・正解率

(画面は開発中のものです。)


6.達成可能な目標設定

「タイピングを覚える」という大きすぎる目標だけを掲げていると、ゴールが遠すぎるため近づいている実感がなく、モチベーションが下がってしまいます。「小さな目標」を用意し、手が届きそうなゴールを1つ1つ達成することで、少しずつ進歩することができます。

「ストーリーモード」では、タイピングを基礎から少しずつ学ぶことができるよう、動画レッスン+タイピング練習が構成されています。

「ミッション制度」により、日々の小さな目標を目指し、小さなゴールの達成を味わうことができます。

また、他のプレイヤーがミッションを達成したことを通知で知ることができる「ソーシャル化」により、自分以外の人間とのつながりを感じながらプレイすることができます。


世界では「ゲーミフィケーション」が急速に広まっている!

実は、「ゲーミフィケーション」が世界で急速に普及しています。例えば、以下の例が挙げられます。

①ゲーム要素を利用した言語学習アプリが、世界ダウンロード数が5億を突破

英語のリスニングやスピーキングをゲームのように楽しく学べる某言語学習アプリが、世界でダウンロード数5億回を突破したと発表されました。科学的に証明されたひとくちサイズのレッスンで、英語だけでなく、中国語、スペイン語、フランス語など、30か国語以上の言語をオンラインで学習することができます。

(※商標につき具体的なサービス名を伏せています)

②世界的なスポーツ用品メーカーのランニング支援アプリ

誰もが知る世界的な有名スポーツメーカー(※商標につき、具体的なメーカー名を伏せます)は、ゲーミフィケーションの手法を多く取り入れ、ランナーのモチベーションを支える機能が人気を博しています。

・ランニング距離や時間が一定を超えると得られるトロフィー機能
・ランニング記録をSNSにシェアできる機能
・アプリ利用者で競争できるランキング機能

などがあり、アプリ上で達成感や満足感を感じることができます。


私もゲームに救われた!

私は幼少期からゲームが大好きですが、ゲームは単なる娯楽だけのための物ではありません。ゲームを「正しく活用」することで、日常生活にも大きなメリットがあるのです。私の経験を紹介します。

①車の運転アプリで、運転スキルが向上!
私は自動車免許を取得して以来、ずっとペーパードライバー(ゆえにゴールド免許)で、運転に苦手意識を抱えていました。しかし、妻が妊娠してからは病院への送り迎えのために運転を決意。その時、車の運転アプリで練習することで、狭い道を走ったり、駐車スペースに駐車するスキルを身につけることができ、運転に自信を持つことができました。

②コロナ禍でもフィットネスゲームで運動不足を解消!
コロナ禍で運動不足になりがちでしたが、「フィットボクシング」というフィットネスゲームに日々取り組むことで、運動不足を解消することができました。

③古き良きタイピングゲーム達(今は入手困難)
私がタイピングスキルを身に付けたのは、やはり「タイピングゲーム」のお陰です。幼少期には「クムドールの剣」、学生時代には「タイピング・オブ・ザ・デッド」を繰り返しプレイすることで、タイピング入力の速度がアップしました。(いずれも現在は手に入れることが困難なゲームです)


以上のように、ゲームや ゲーミフィケーションの力を

「正しく教育に活用」

することで、


・モチベーションを高めながら
・自発的に取り組み、
・小さなゴールに向けてコツコツ継続できる

という学習体験をデザインできることが分かっています。


ですから、
私は「タイピング・ヒーロー」の開発を始めました。


「タイピング・ヒーロー」の対象年齢は「8歳頃~」を想定

「何歳からプレイできるんですか?」

その答えは、ずばり

「8歳頃」を想定しています。


なぜなら、小学校の2~3年生ごろから、

・「アルファベット」
・「ローマ字」

に触れる機会があるからです。


したがって、それより若い年齢でも、
アルファベットに触れたことがある子供であれば有効と考えられます。


※アメリカの教育でも、アルファベットに触れ始めた
年齢くらいから、タイピングを始めるそうです。


「アルファベット(大文字・小文字)」に慣れ親しむ効果もある

また、アルファベットには、大文字(ABC…)と小文字(abc…)があります。

タイピング・ヒーローでは、
・問題文には「小文字」が表示
・キー表示には「大文字」が表示

という仕様になっています。

したがって、タイピング・ヒーローをプレイすることで、

お子さんが「大文字と小文字の対応」に慣れ親しんでいくという効果もあります。


どんなレベルを目標にしている?

「タイピング・ヒーロー」で目指しているのは、次のようなレベルです。

①タッチ・タイピングを覚える
未経験からでも手元を見ないで両手でキーを打つこと(タッチ・タイピング)の習得を目指すことができます。

②「タイピング技能検定」4~3級程度
ローマ字だけでなく、数字や記号、長い文章を入力できるレベルです。
ここまで習得できると、日常のPC操作や、パソコンの事務作業、プログラミングのコード入力などにも


どうやってプレイする?→パソコンとネットさえあればプレイ可能!

「タイピングヒーロー」をプレイするには、特別なソフトをインストールする必要はありません。

「インターネットに接続されているパソコン」さえあれば、
ブラウザ上でプレイすることができます。


どんな学習カリキュラムを予定している?

以下のカリキュラムに沿って、順番にタイピングの基礎を身につける内容を予定しています。

以下は、現在制作中の「ストーリーモード」のカリキュラム一覧です。


このプロジェクトのまとめ



本クラウドファンディングの目的は、

①いま現在、アルファ版(試作版)まで開発してありますが、

②ベータ版(先行体験版)の開発をこのクラウドファンディングでご支援いただく

③正式版(リリース版)の開発をこのクラウドファンディングでご支援いただく

ということです。


※本クラウドファンディングのリターンの中には、
②ベータ版(先行体験版)をプレイしていただく権利を提供するリターンもあります。
興味のある方は、そちらを選択下さい!


資金の用途・使い道

全額を「タイピング・ヒーロー」の開発資金に利用させていただきます。

・もし目標金額に到達しなくても、自費で開発を完遂させます。

・CAMPFIREの仕組み上、プロジェクト終了時点での総支援額から、CAMPFIREの手数料+税がさし引かれた額が、当方に振り込まれることになります。



リターンには、以下のような種類があります。

「ヒーローコース」


【以下の権利をご提供します。】
①ベータ版(先行体験版)を先行プレイできる権利
②限定コミュニティで、意見交換できる権利
③正式版がリリース後、将来的に有料プラン(広告表示無し)が出ても、12ヶ月無料でご提供!

※詳細はこのページの下部または右側にある「リターン」の説明をご覧ください。



「レジェンドコース」

「スペシャル講演」の受講チケット付き!
スタンフォード大学・オンラインハイスクール校長の「星友啓 先生」と、私(たてばやし淳)とのコラボ講演の受講チケットを追加いたしました!


※詳細はこのページの下部または右側にある「リターン」の説明をご覧ください。



プロジェクトのスケジュール


・2022年7月25日(月)本クラウドファンディングの募集を締め切り

・各リターンのご提供を開始

・2022年10月頃 ベータ版(先行体験版)が完成(予定)

・2023年前半 正式版を完成、一般公開へ(予定

・将来的には有料プランを追加予定


注意:

・ベータ版や正式版の公開時期は、ソフトウェア開発の行程により前後する可能性があります。


<募集方式について>

本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。

  • 2022/10/24 19:00

    タイピングヒーローの「ベータ版(先行体験版)」を、(クラファン支援者の皆さん限)ついに公開しました!また、「リリース記念ライブ」を放送いたしました!▼ライブの録画の一部(プレビュー)を添付します。(画面はベータ版ですので、正式版とは見た目が異なります)https://vimeo.com/763...

  • 2022/09/19 11:38

    「タイピングヒーロー」クラファン協力者の皆さんとの限定コミュニティにて「Web座談会」を開催しました!・「タイピングヒーロー」の開発状況の共有・皆さんとの意見交換といったお話をしました。■ タイピングヒーロー開発状況10月に「ベータ版」のご提供を控える中、着々と開発が進んでいる様子をお伝えしま...

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