ゲームやWebサービスの開発では、多額の資金が必要になる場合があります。クラウドファンディングは、資金集めはもちろん、作る前に支援を集めながら、ニーズや応援を確かめられるテストマーケティングの性質があります。作品への想いも伝えて実施すると、広く拡散されたり、ファンの応援が集まったりする可能性が高まります。この記事では、CAMPFIREで目標を超えた成功事例7件をもとに、体験版の出し方やリターンの組み方、配布方法と開発が遅れたときの伝え方をご紹介します。
この記事でわかること
- デジタルゲーム・Webサービス開発の成功事例7件と、企画のコツ
- 成功事例のひとつを手がけたイシイジロウさんのインタビュー(動画つき)
- 体験版やβテストの反応を、募集ページでどう示すとよいか
- βテストや先行体験、クレジット掲載をリターンにする方法
- 開発資金の使い道と、段階目標(ストレッチゴール)の書き方
- ゲーム本体やキーの配布方法と、作品に支援者の名前を入れる条件
- 開発が遅れたときの伝え方と、リターンを届け終えたときの報告*1
*1 本記事の事例はあくまで過去の活用事例であり、資金調達の成果や作品・サービスの完成と配信を保証するものではありません。プロジェクトの実施にあたっては、ゲーム本体やキーの配布方法、素材や支援者から受け取る画像などの権利の扱い、開発の予定とリターンを届ける時期を必ずご確認ください。また、本記事における知見や各種解説、語句の定義・分類は、当社独自の調査・研究および見解に基づくものです。公的機関の基準や学術的な統一見解、一般的な標準定義とは異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。
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ゲーム・Webサービス開発でクラウドファンディングが使われる4つの場面
ゲーム・Webサービス開発でクラウドファンディングが使われる場面は、大きく分けて4つあります。新作を仕上げる、別の環境へ移す、作り直す、Webサービスを届ける、という4つの場面です。
新作を仕上げて、完成前に遊んだ人の反応を確かめる
インディーゲームの新作を仕上げるための外注費や人件費を、クラウドファンディングで募る使い方です。体験版やβテストで遊べる状態をつくってから始めると、遊んだ人の反応を確かめながら、開発資金を集められます。今回ご紹介する成功事例では、外注費を募った2件、完成までの人件費を募った1件、撮影環境と音響制作の費用を募った1件の、あわせて4件がこの使い方にあたります。
配信済みの作品を、別の環境へ移す
すでに配信している作品を、PC向けのSteamなど別の環境へ移すための費用を、クラウドファンディングで募る使い方です。作品を知るファンに応援してもらいながら、移植に加えて、新しいシナリオやイラストの追加にも取り組めます。今回ご紹介する成功事例では、配信済みのノベルアドベンチャーをSteamへ移植する1件がこの使い方にあたります。
今回ご紹介する成功事例には、スマホゲームの新作として募集した事例は含まれていませんが、移植の事例はもともとスマートフォンでも配信されていた作品です。スマホゲームでも、配信済みの作品をほかの環境へ広げるときには、同じ使い方ができます。
無料で公開した旧作を、有料版に作り直す
無料で公開した旧作を、有料版として作り直すための費用を募る使い方です。旧作が遊ばれた反響を、有料版を作る理由として伝えられます。今回ご紹介する成功事例では、2022年に無料で公開したノベルゲームをSteamの有料版に作り直す1件がこの使い方にあたります。
Webサービスの開発で、先行体験と開発協力を募る
Webサービスの開発資金を募るときは、先行体験や開発協力をリターンにして、発売前から使い始める人と接点をつくれます。今回ご紹介する成功事例では、医師向けのサービスをもとに、看護学生・看護師向けの版を開発する1件がこの使い方にあたります。
自己資金や融資と、クラウドファンディングは何が違うか
クラウドファンディングが自己資金や融資と異なるのは、発売前のファン形成と需要検証を、資金集めと同時に進められる点です。ゲームやWebサービスは、デジタル特典やクレジット掲載など、熱量別リターンを組みやすい分野でもあります。
| 手段 | 返済 | 発売前の反応・ファン | 注意すること |
|---|---|---|---|
| 自己資金 | なし | この手段だけでは得られない | 貯めるまでに時間がかかる |
| 融資 | 返済が必要 | 得られない | 審査と事業計画書が要る |
| クラウドファンディング | 返さなくてよい(リターンの履行は必要) | 支援者数と、選ばれたリターンで見える | 募集ページの準備が必要で、集まる金額は事前に決まっていない |
CAMPFIREでは、All-or-Nothing方式なら目標金額に届かなかった場合は不成立となり、支援は全額返金されます(All-or-NothingとAll-inの違い)。今回ご紹介する成功事例のうち2件がこの方式で募集しており、目標に届くかどうかが、遊んでみたい人がどれだけいるかを確かめる手がかりになっています。
出資を受けて開発する方法もありますが、出資する側にはビジネス上の期待があり、その要望によって作り手の自由度が変わることもあります。ゲームデザイナーのイシイジロウさんはCAMPFIREのインタビューで、クラウドファンディングで支援を募る理由を「作品のクオリティーは上げたい。でも、そのために自分たちの決定権を手放したくはない」と語っています。著作権や決定権を作り手に残したまま開発資金を集められることも、クラウドファンディングの特長です。
デジタルゲーム・Webサービス開発の成功事例7件
CAMPFIREの「ゲーム・サービス開発」カテゴリで、2025年7月から2026年7月までに募集を終え、目標金額を超えた成功事例を7件ご紹介します。
オープンベータの反応をもとに完成度を上げる新作|『OMEGA PHENEX』

目標金額3,000,000円に対し、支援総額11,354,620円(達成率378%)、支援者数768人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | するめゲーム工房 |
|---|---|
| 目標金額 | 3,000,000円 |
| 支援総額 | 11,354,620円 |
| 達成率 | 378% |
| 支援者数 | 768人 |
| 実施期間 | 2026/06/25〜2026/07/23(29日間) |
| リターン | 3,000円から300,000円まで17種類 |
| プロジェクトページ | WL12万超!メカアクション『OMEGA PHENEX』を… |
8年かけて開発し、2027年の発売を告知してオープンベータテストも公開した段階で、声優の起用と3Dモデリングの外注で完成度を上げる費用を募っています。最も多く選ばれたリターンは、5,000円のSteamキーとクレジットで、294人が支援しました。使い道を具体的に示すと、支援が作品のどこに使われるかが伝わります。
クローズドβを経た工場ビルダーの新作|『Lazy Witch's Factory』

目標金額1,000,000円に対し、支援総額2,695,558円(達成率270%)、支援者数133人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | 株式会社メルトクロック |
|---|---|
| 目標金額 | 1,000,000円 |
| 支援総額 | 2,695,558円 |
| 達成率 | 270% |
| 支援者数 | 133人 |
| 実施期間 | 2026/05/01〜2026/05/31(31日間) |
| リターン | 1,000円から999,999円まで13種類 |
| プロジェクトページ | 新作工場ゲーム『Lazy Witch's Factory』を… |
所属メンバーが1人の会社による、スタジオ初の作品です。クローズドβを経てクラウドファンディングを始め、最初の10日間はβ版を遊べるようにしています。リターンはグッズやクレジット特典などで構成され、最も多く選ばれたのは、15,000円の設定資料集のリターン(45人)でした。期間を区切ったβ版の公開も、反応を確かめる方法のひとつです。
ヒアリングから始めた看護学生・看護師向けのWebサービス|『OPQRST Nurse』

目標金額1,000,000円に対し、支援総額1,013,000円(達成率101%)、支援者数52人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | 株式会社OPQRST |
|---|---|
| 目標金額 | 1,000,000円 |
| 支援総額 | 1,013,000円 |
| 達成率 | 101% |
| 支援者数 | 52人 |
| 実施期間 | 2026/03/01〜2026/04/19(50日間) |
| リターン | 2,000円から300,000円まで14種類 |
| プロジェクトページ | 看護学生・看護師さんの問診力を鍛える、AI問診『OPQRST Nurse』の開発 |
医師向けに作った問診練習のサービスをもとに、看護学生・看護師向けの版を開発するクラウドファンディングです。20人の看護師へのヒアリングで、3人に2人が若手のころにコミュニケーションの練習の機会を求めていたことが、開発の理由に挙げられています。最も多く選ばれたリターンは、5,000円のオリジナルグッズで、24人が支援しました。残り24時間の時点で達成率は62%でしたが、最終日に目標を超えました。事前ヒアリングの結果を数字で挙げると、必要な理由に説得力が出ます。
配信済みのノベルアドベンチャーをSteamへ移植|『最悪なる災厄人間に捧ぐ』

目標金額1,000,000円に対し、支援総額5,619,505円(達成率562%)、支援者数360人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | 株式会社ウォーターフェニックス |
|---|---|
| 目標金額 | 1,000,000円 |
| 支援総額 | 5,619,505円 |
| 達成率 | 562% |
| 支援者数 | 360人 |
| 実施期間 | 2026/04/16〜2026/05/31(46日間) |
| リターン | 1,000円から70,000円まで14種類 |
| プロジェクトページ | ノベルADV『最悪なる災厄人間に捧ぐ』をSteamに移植しシナリオも追加したい! |
2018年に家庭用ゲーム機とスマートフォンで配信された作品を、Steamへ移植するクラウドファンディングです。2022年にも1作目の移植でクラウドファンディングを実施しています。最も多く選ばれたリターンは、9,000円のデジタルサウンドトラックと設定資料集で、171人が支援しました。既存作の移植では、作品を知る人向けのデジタル特典も選択肢になります。
無料公開したノベルゲームを有料版に作り直すリメイク|『キミのニセモノに恋をする』

目標金額2,000,000円に対し、支援総額5,432,509円(達成率272%)、支援者数371人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | 個人のノベルゲーム制作者 |
|---|---|
| 目標金額 | 2,000,000円 |
| 支援総額 | 5,432,509円 |
| 達成率 | 272% |
| 支援者数 | 371人 |
| 実施期間 | 2026/02/02〜2026/03/28(55日間) |
| リターン | 2,000円から200,000円まで12種類 |
| プロジェクトページ | 泣けるノベルゲーム『キミのニセモノに恋をする』リメイク版を、… |
2022年に無料で公開し、多くの実況者に遊ばれたノベルゲームを、Steamの有料版として作り直す個人制作のクラウドファンディングです。制作者は2025年にSteamで個人の作品を出した経験もあり、過去作の反響を受けて、クラウドファンディングを始めています。最も多く選ばれたリターンは、5,800円のアクリルキーホルダーと設定資料集で、117人が支援しました。過去作の反響は、有料版を作る理由として伝えられます。
体験版を先に公開したピンボール×ローグライクの新作|『Cattlieb』

目標金額300,000円に対し、支援総額1,308,980円(達成率436%)、支援者数209人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | 夢航海域 |
|---|---|
| 目標金額 | 300,000円 |
| 支援総額 | 1,308,980円 |
| 達成率 | 436% |
| 支援者数 | 209人 |
| 実施期間 | 2025/06/15〜2025/07/31(47日間) |
| リターン | 500円から100,000円まで10種類 |
| プロジェクトページ | ピンボールxローグライクゲーム『Cattlieb』を完成させたい! |
Steamで体験版を公開し、基盤のシステムを実装した段階で、完成までの人件費を募ったクラウドファンディングです。募集ページでは「『Cattlieb』は、無名のインディー開発者による挑戦です」と紹介されています。最も多く選ばれたリターンは、1,500円の製品版Steamキーで、87人が支援しました。体験版は、完成前に遊び心地を確かめてもらう方法になります。
開発に参加できる実写アドベンチャー|『シブヤスクランブルストーリーズ』

目標金額10,000,000円に対し、支援総額43,637,905円(達成率436%)、支援者数1,123人で終了しました。
| プロジェクトオーナー | シブヤスクランブルストーリーズクラファン運営チーム |
|---|---|
| 目標金額 | 10,000,000円 |
| 支援総額 | 43,637,905円 |
| 達成率 | 436% |
| 支援者数 | 1,123人 |
| 実施期間 | 2026/07/01〜2026/07/31(31日間) |
| リターン | エキストラ出演・TIPSの執筆・名称の命名権・スタッフロールへの掲載など、開発に参加できるリターン |
| プロジェクトページ | 実写ADV『シブヤスクランブルストーリーズ』 開発参加型クラウドファンディング |
渋谷を舞台にした実写アドベンチャーの新作を、より完成度の高い作品に仕上げるための、開発参加型のクラウドファンディングです。理想の撮影環境と音響制作の実現を主な目的に、支援者が作品づくりに加われるリターンを用意しています。リターンにゲーム本編は含めず、「開発に参加する体験」そのものを届ける組み立て方は、ほかのゲームのクラウドファンディングにも参考になります。手がけたイシイジロウさんのインタビューは、次の章でご紹介します。
成功事例7件の比較表
成功事例7件は、目標金額も募集期間もリターンの数も違います。ご自身の企画に近い事例から比較すると、参考になる数字が見つかります。
| 事例 | 目標金額 | 支援総額 | 達成率 | 支援者数 | 期間 | 募集方式 | リターン |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| オープンベータ後の新作 | 3,000,000円 | 11,354,620円 | 378% | 768人 | 29日間 | All-in | 17種類 |
| 工場ビルダーの新作 | 1,000,000円 | 2,695,558円 | 270% | 133人 | 31日間 | All-in | 13種類 |
| 看護向けのWebサービス | 1,000,000円 | 1,013,000円 | 101% | 52人 | 50日間 | All-in | 14種類 |
| ノベルADVの移植 | 1,000,000円 | 5,619,505円 | 562% | 360人 | 46日間 | All-in | 14種類 |
| 無料公開作のリメイク | 2,000,000円 | 5,432,509円 | 272% | 371人 | 55日間 | All-or-Nothing | 12種類 |
| 体験版を先に出した新作 | 300,000円 | 1,308,980円 | 436% | 209人 | 47日間 | All-or-Nothing | 10種類 |
| 開発参加型の実写ADV | 10,000,000円 | 43,637,905円 | 436% | 1,123人 | 31日間 | All-in | 開発に参加できるリターン |
企画の規模に合わせて、目標金額と期間を設定することが大切です。
インタビュー:支援者を「共犯者」に迎えた、ゲームクリエイターのクラウドファンディング

成功事例の7件目『シブヤスクランブルストーリーズ』を手がけたゲームデザイナーのイシイジロウさんに、CAMPFIREの番組「Non Filter」でお話を伺いました。ゲームのクラウドファンディングに役立つ考え方をご紹介します。
作る前に、お客様の「熱」を確かめる
実写アドベンチャーには根強いファンがいる一方で、「評価は高いけれど、売れるのか」という見られ方もあったといいます。イシイジロウさんは「つくってほしいという声があっても、それがどれほどの熱なのかを証明できないと、出資する側も、僕自身も踏み切れない」と話し、「そこで、まずクラウドファンディングをしようと考えました。その結果を見て、企業にも判断していただこうと」と続けています。続編や新作を求める声があっても、それがどれほどの支援になるかは、募集してみないと分かりません。クラウドファンディングの結果は、作り手自身の判断材料になるだけでなく、企業などのパートナーに作品の可能性を示す根拠にもなります。
支援者を「共犯者」として迎え、作品を一緒に広める
このクラウドファンディングでは、支援者を「共犯者」と呼んでいます。イシイジロウさんは「皆さんは、あの世界の住人になりたいんだと思うんです。自分が実写の作品に出ている、初めてクレジットに名前が載る。その喜びを共有できることは、この作品のクラウドファンディングならではの可能性だと思っています」と語っています。さらに「いま支援してくださっている方が『支援してよかった』『みんなにも知ってほしい』と感じてくださることが、新しい共犯者につながります」とも話しています。作品の世界に関われるリターンは、支援者を作品の担い手に変え、発売の前から作品を広めてくれる仲間を増やすきっかけになります。
完成を待つ時間も、楽しめる体験にする
ゲームは発売までに何年もかかることがあります。イシイジロウさんは「ゲームは通常、何年も開発して、発売して初めて評価されます。でも今回は、つくっている途中も見せて、エンターテインメントにしている」と話しています。撮影や制作の様子を共有することは、完成を待つ支援者にとって楽しみになり、開発期間の長いゲームでも応援の熱を保ちやすくなります。
インタビュー全編の動画はこちら(前編・後編)
前編
後編
インタビューの全文は、支援者は「共犯者」。イシイジロウ氏に聞く、一緒につくるクラウドファンディングでご覧いただけます。19歳で味わった挫折から、支援者と一緒に作品をつくる新しいものづくりまで、ゲームのクラウドファンディングを考える方に参考になる話が詰まっています。
ゲーム・Webサービス開発のクラウドファンディングを始める前に決めておく8つのこと
募集ページを作る前に決めておきたいことと、それぞれの注意点を、決める順に8つのステップでご紹介します。最後のSTEP8は、公開後に変えられない項目の確認です。
STEP1 遊べる状態を、どこまで先に出すか決める
今回ご紹介する成功事例には、オープンベータテストの公開後にクラウドファンディングを始める、期間を区切ってβ版を出す、体験版を公開したまま募る、という3つの出し方があります。何をいつまで遊べるかは、募集ページに書いておくと親切です。
発売前に遊べる場所を用意して、ファンとの接点をつくる
成功事例7件のうち5件は、クラウドファンディングの前から作品を遊べる状態にしています。支援者が中身を確かめてから選べる点が共通しています。
| 事例 | クラウドファンディングの前・実施中に遊べるもの | 募集ページで紹介されていること |
|---|---|---|
| オープンベータ後の新作 | オープンベータテスト | テスト中にウィッシュリストが約5万件増えた |
| 工場ビルダーの新作 | クローズドβ(2026年1月)、クラウドファンディングの最初の10日間のβ版 | クローズドβに3,658人が参加した |
| 体験版を先に出した新作 | Steamの体験版 | 体験版の感想やレビューを呼びかけ |
| ノベルADVの移植 | 2018年からの配信版 | 「Steamでも出してほしい」という声 |
| 無料公開作のリメイク | 2022年に無料で公開した旧作 | 多くの実況者に遊ばれたこと |
| 看護向けのWebサービス | デモ版(クラウドファンディング中に公開予定) | 20人の看護師へのヒアリング |
初めて作品を出す場合も、体験版やβテストで集めた反応を、募集ページで支援者に伝えられます。
STEP2 βテストや先行体験、デジタル特典をリターンに組み込む
リターンには、グッズだけでなく、遊ぶ権利や開発への協力、作品に名前や要素が入る特典なども組み込めます。ゲームならではのリターンを用意すると、作品を楽しみにしている人が、開発に関わる形で応援できます。
βテスターや先行体験は、リターンとして設計できる
βテスターを集めたいときは、リターンの設計で対応できます。成功事例には、体験版を遊べる期間を延ばす権利や、デモ版の試用とアンケートに協力するリターンがあります。
| 事例 | リターンに入れた体験・協力 | 価格 | 選んだ人 |
|---|---|---|---|
| オープンベータ後の新作 | オープンベータ後も体験版を遊べる権利 | 15,000円以上のリターンに付属 | 15,000円のリターンは253人 |
| 看護向けのWebサービス | 正式発売前の先行体験(1か月・3か月など) | 3,000円から15,000円の6種類 | 6種類でのべ10人 |
| 看護向けのWebサービス | 開発協力(ヒアリング、デモ版・開発版の試用とアンケート) | 30,000円 | 2人 |
Webサービスの事例では、先行体験と開発協力を52人中のべ12人が選んでいます。開発協力のリターンには、秘密保持契約を結ぶ可能性も示されています。協力をお願いする内容と条件は、リターンの説明に先に書いておくことが大切です。
デジタル特典は、名前が載るリターンから作品に入るリターンまで段階を組める
デジタル特典は、クレジットに名前が載るリターンから、作品の中に要素が入る上位のリターンまで、価格に応じて段階を組めます。
| 特典の種類 | 成功事例の例 |
|---|---|
| 名前が載る | 移植:希望した全支援者をエンドクレジットに/オープンベータ後の新作:3,000円から、価格で文字の大きさが4種類/体験版を先に出した新作:Steamキーが付くリターンにスペシャルサンクス |
| 作品に名前が入る | オープンベータ後の新作:30,000円と50,000円でゲーム内のテキスト(在庫なし)/工場ビルダーの新作:10,000円以上のコースに注文者の名前/リメイク:新しい人物の命名権(4種類とも在庫なし) |
| 作品に要素が入る | オープンベータ後の新作:100,000円でオリジナル機体を実装/移植:60,000円で指定した場面をイラストに(在庫なし)/リメイク:200,000円で考えたキャラクターが登場 |
オープンベータ後の新作では、名前の掲載とお礼のメッセージだけの3,000円のリターンが16人、Steamキーが付く5,000円のリターンが294人に選ばれています。低価格のリターンに遊べるものを含めるかも、検討しておきたい点です。
参加型のリターンは、実現できる範囲を決めてから用意する
『シブヤスクランブルストーリーズ』では、エキストラとしての出演やTIPSの執筆、劇中に登場する名称の命名権など、支援者が作品づくりに加われるリターンを用意しています。イシイジロウさんは、出演の枠について「現場で対応できる人数を考えながら枠を設けています」と話しています。参加型のリターンは支援者にとって特別な体験になる一方で、受け入れる側の手間や作品の品質にも関わります。人数や関わり方の範囲を先に決めておくと、参加する楽しさと作品の完成度を両立できます。
STEP3 目標金額と募集方式を、支援が要る部分から決める
開発の総額ではなく、支援が無いと進められない部分から決めると説明しやすくなります(目標金額の設定でおさえたい3つの視点)。CAMPFIREでは、募集方式をAll-or-Nothing方式とAll-in方式から選べます。目標に届くかで需要を確かめるならAll-or-Nothing方式、届かなくても開発を進めるならAll-in方式です。
使い道は、自費でできる部分と、支援が要る部分を分けて書く
開発資金の使い道は、何にいくらかかるかだけでなく、なぜ支援が要るのかを、自費でできる部分と切り分けて書くと、支援者に伝わります。
移植の事例では、既存部分の移植は自費で対応できるとしたうえで、新しいシナリオとそのボイス収録、イラストの追加には支援が要ると、理由を分けて説明されています。使い道には、移植に伴う素材の使用料やリターンの製作費も含まれます。自費でまかなう部分を先に示すと、支援者は自分の支援が何に使われるのかを納得したうえで応援できます。
STEP4 段階目標を設定するなら、止める場所も決める
段階を増やすほど作る量も増えます。打ち止めにする額と、そのあとの使い道まで決めておくことが大切です。
段階目標で、集まった額ごとに増えるものを示す
| 事例 | 段階目標(ストレッチゴール) |
|---|---|
| オープンベータ後の新作 | 目標の3,000,000円で全キャラクターにプロの声優、6,000,000円で運営の体制、7,000,000円で新しい機体パーツ。突破後に10,000,000円の段階を追加 |
| 工場ビルダーの新作 | 1,500,000円と2,000,000円で高難易度向けの要素。その先に効果音・BGM・新モードなど |
| ノベルADVの移植 | 1,500,000円で新しいイラストを5枚から10枚に、3,300,000円で全支援者にボイスドラマ。以降は設けない |
| 無料公開作のリメイク | 2,500,000円と3,000,000円で主人公以外をフルボイス化。以降は設けない |
リメイクの事例では、目標の150%で段階目標を打ち止めにし、以降の支援は質を上げるために使う方針が示されています。どこで止めるか、止めたあと何に使うかまで示すと、支援者が使い道を見通せます。
STEP5 ゲーム本体・キー・アカウントの渡し方を決める
本体を含めるか、キーかアカウントか、いつ送るかを決めます。CAMPFIREでは、リターンごとに備考欄の記入を必須にでき、その場合は記入しないと支援が完了しません(リターンの設定について)。備考欄は、クレジットのお名前などの受け取りに使えます。
ゲーム本体を含めるかで、配布方法を決める
配布方法は、ゲーム本体をリターンに含めるか、含めるならどの方法で渡すかから決まります。成功事例には、Steamのキーを渡すケースも、グッズや特典、開発への参加を中心に構成するケースもあります。
| 事例 | ゲーム本体・サービスの扱い | 渡す時期 |
|---|---|---|
| オープンベータ後の新作 | 5,000円以上のリターンにSteamキー | 発売後にメールで |
| 体験版を先に出した新作 | 1,500円以上の一部のリターンに製品版のSteamキー(販売価格は1,980円の予定) | リリースの前後 |
| 無料公開作のリメイク | 4,800円以上の一部のリターンにSteamのダウンロードキー | リリース当日 |
| 工場ビルダーの新作 | グッズ・設定資料集などで構成 | — |
| ノベルADVの移植 | デジタル特典・グッズなどで構成 | — |
| 看護向けのWebサービス | 先行体験のアカウント | 使い始める時期を選べる |
| 開発参加型の実写ADV | ゲーム本編は含めず、エキストラ出演やTIPSの執筆など開発に参加できるリターンで構成 | — |
本体を含めないときは、理由と代わりの渡し方を先に説明する
工場ビルダーの事例では、Steamのキーで入手した人のレビューがレビュー数に計上されない仕様を理由に、ゲーム本体をリターンに含めていないと説明されています。移植の事例では、本体のダウンロードキーが付くコースがないことを、Q&Aで先に案内しています。本体を含めない場合は、その旨を先に説明しておくことが大切です。インタビューでご紹介した『シブヤスクランブルストーリーズ』も、リターンにゲーム本編を含めていません。イシイジロウさんは「リワード(リターン)を届け、それとは別に作品を発売するところまでやり切って、この方法の可能性を証明したいんです」と話しています。
オープンベータ後の新作では、要望の多い家庭用ゲーム機版について、確定ではないが別のルートで計画中のため、今回は段階目標に入れないほうが誠実だと判断した、とQ&Aで説明されています。この例は、未確定の計画の伝え方の参考になります。
他社のサービスを使うリターンは、審査基準を確かめる
CAMPFIREの審査基準では、他社のサービスを利用するリターンについて、利用規約や第三者の権利に反していないことを確かめたうえで設定するようお願いしています(プロジェクトの審査基準)。
STEP6 名前・画像・素材の権利と、返金の扱いを決める
支援者の名前や画像を作品に入れるリターン、実況や二次創作の扱い、外注した素材の権利は、ゲーム開発で先に決めておきたい点です。成功事例では、条件がリターンの説明やQ&Aに書かれています。
支援者から画像や名前を受け取るリターンには、条件を付ける
オープンベータ後の新作では、ロゴやアイコンをゲーム内に入れるリターンに「公序良俗に反せず、ご自身が著作権を持つ画像にてお願いいたします」と書かれており、開発側の監修が入ることと、期限内にヒアリングへ回答できないと権利が失効する可能性も示されています。Webサービスの事例でも、実在する他人や他の法人の名前は使えない条件があります。受け取る画像や名前の条件を先に示しておくと、支援者も安心して申し込め、作品の世界観も守れます。
実況・二次創作と、リターンの画像の扱いを書く
オープンベータ後の新作では、体験版の実況や二次創作を収益化も含めて認め、製品版は発売までにガイドラインを作ると、Q&Aで説明されています。移植の事例では、リターンの画像の知的財産権の帰属と、使える範囲を明記しています。実況や二次創作を認めるときは、その範囲を募集ページに書いておくことが大切です。
外注する声優・イラスト・3Dモデルは、契約で範囲を確かめる
声優の収録や3Dモデリング、イラストを外注するときは、素材を使える範囲を、クラウドファンディングを始める前に契約で確かめておくと安心です。CAMPFIREでは、著作権を侵害する、またはそのおそれがあるプロジェクトやリターンには、お断りや修正のご連絡をすることがあります。相談先は文化庁の著作権に関するお問い合わせ先、契約書の作り方は著作権契約書作成支援システムで確認できます。
返金とキャンセルは、募集方式とヘルプの扱いを先に確かめる
CAMPFIREでは、All-or-Nothing方式で目標に届かなかった場合、支援は全額返金されます。All-in方式では、目標に届かなくても成立し、リターンを履行する義務が生じます。支援完了後のキャンセルは原則としてお受けしておらず、法令や細則で認められる場合に限られます(支援のキャンセルについて)。
STEP7 お届け予定月を、開発の予定から逆算する
CAMPFIREでは、リターンの履行時期がプロジェクトの終了日に近すぎる場合も、相当先の場合も、修正をご依頼することがあります。延期の可能性は、クラウドファンディングを始める時点で書いておくと安心です。
開発遅延と特典履行は、予定とのずれを活動報告で伝える
開発遅延には、クラウドファンディングを始める時点で延期の可能性を書いておくことと、予定が動いたあとに知らせることの両方で備えられます。成功事例には、延期の可能性を先に明記した例、活動報告で理由と次の予定を伝えた例、特典履行の完了を報告した例があります。
| 事例 | クラウドファンディング開始時点での予定 | その後の経過(活動報告) |
|---|---|---|
| 体験版を先に出した新作 | 2月頃に製品版(進捗によってはアーリーアクセスの可能性) | 2026/06/19 アーリーアクセスの方針 → 2026/07/12 開始とキーの配布完了を報告し、遅れをお詫び |
| 看護向けのWebサービス | 5月初旬に先行体験、5月下旬に製品版(予定) | 2026/06/24 完成と先行体験の開始を告知。本リリースは7月上旬が目標 |
| 工場ビルダーの新作 | 2026年第3四半期にアーリーアクセス | 2026/07/09 特別任務を15種類から8〜10種類に |
| ノベルADVの移植 | 9月から12月に配信 | 2026/09/06 配信開始 → 2026/09/07 全リターンのお届け完了を報告 |
| 無料公開作のリメイク | 2026年12月にβ版、2027年にリリース(延期の可能性あり) | 活動報告は支援者限定の1件 |
工場ビルダーの7月9日の報告は遅れではなく、量より品質を優先する理由を添えて内容の範囲を変えたもので、変更の経緯が支援者にわかります。
お届け予定月が変わるなら、理由と次の予定を書く
CAMPFIREでは、リターンのお届け予定月はプロジェクトオーナーが設定する目安で、履行はプロジェクトオーナーの責任で行われます(リターンのお届けについて)。予定が変わったときは、活動報告で理由と次の予定を伝えることが大切です。
開発の進み具合は、活動報告で届ける
CAMPFIREでは、活動報告を投稿すると支援者やお気に入りに登録した人にメールで届き、支援者限定の公開にもできます(活動報告について)。初期ファンのつなぎとめやエンゲージメントの強化、次回作への母集団形成などさまざまな目的でご利用いただけます。開発の途中経過を伝え続けると、支援者は完成を楽しみに待てるうえ、発売のときに周りへ広めてくれるきっかけにもなります。イシイジロウさんは、開発の途中で公開したPVやゲームプレイ動画を支援者への「最初の恩返し」と位置づけ、「完成まで何年も待っていただく間にも、小さく成果を返していくことを、今回学びました」と話しています。
約束したリターンを届けきることを、何より優先する
イシイジロウさんは、これからクラウドファンディングに挑戦するクリエイターに向けて「お客様に『やります』と約束したリワード(リターン)を、完成できなかったというのが一番よくない」と伝えています。開発期間の長いゲームほど、見積もりの甘さで予定が崩れやすくなります。プロジェクトの規模に合わせて準備し、形を変えてでもリターンを届けきる前提で計画することが、支援者の信頼につながります。
STEP8 公開後に変えられない項目を確認する
CAMPFIREでは、タイトル・目標金額・募集期間・募集方式・カテゴリを公開後に変更できません(公開後の変更について)。公開したリターンの編集・削除や限定数の変更もできないため、STEP2とSTEP5〜7で決めたリターンの内容は、公開前に仕上げておく必要があります。新しいリターンの追加はできます(公開後のリターンについて)。
公開前の告知は事前告知期の広め方で、公開できない内容はCAMPFIREの掲載基準でご紹介しています。公開前の準備にあわせてご覧ください。
CAMPFIREでゲーム・Webサービス開発のクラウドファンディングを実施するメリット
メリットは、主に3つあります。ゲーム・サービス開発の領域を担当するスタッフに相談できること、募集のあともCAMPFIREコミュニティでファンと活動を続けられること、AIとのやりとりで企画書のたたき台を無料で作れることです。
ゲーム・サービス開発のカテゴリで事例を比べ、領域の担当スタッフに相談できる
CAMPFIREには「ゲーム・サービス開発」のカテゴリがあり、カテゴリの一覧とデジタルゲームの成功事例をまとめたページで、同じ分野のゲーム・サービス開発事例を比較できます。特集ページでは、ゲーム開発のほか、ローカライズやコンソール移植、体験版の公開といった使い方も紹介しています。CAMPFIREのエンタメチームにはこの領域の担当スタッフがいて、ページの文章の添削やリターンの設計、広報を無料で相談できます。エンタメ特化のプランの条件は、CAMPFIRE for Entertainmentの案内で確認でき、プランを選ぶ目安になります。開発の段階や作品に合わせて、どんな使い方ができるかを相談しながら企画を進められます。
募集のあとも、CAMPFIREコミュニティでファンと活動を続けられる
クラウドファンディングで出会った支援者と、発売までの開発の経過や次回作の準備を共有し続けたいときは、別サービスとして、ファンクラブやオンラインサロンを運営できるCAMPFIREコミュニティがあります。累計コミュニティ数は6,900件を超えています(継続支援・コミュニティ型の記事/CAMPFIREコミュニティ)。開発の途中経過を届け続ける場があると、支援者が次の作品も応援してくれるきっかけになります。
AIとのやりとりで、企画書のたたき台を無料で作れる
CAMPFIREでは、AIからの4つほどの質問に答えるだけで、あなた専用の企画書とプロジェクトページの案を無料でお届けしています。開発の計画やリターンの組み立てなど、どこから考えればよいか迷う段階でも、白紙から書き始めずに済みます。詳しくはこちらから。
よくある質問
Q. デジタルゲーム・ゲーム/サービス開発のクラウドファンディング成功事例と、CAMPFIREで実施する際に確認すべきポイントを教えてください。
ゲームやWebサービスの開発では、インディーゲームの新作、配信済み作品の移植、旧作のリメイク、Webサービスの開発などで、クラウドファンディングが活用されています。確認すべきポイントは、ゲーム本体やキーの配布方法、名前や画像を作品に入れる条件、開発が遅れたときの知らせ方の3点です。本記事でご紹介した成功事例7件の目標金額は、300,000円から10,000,000円です。
Q. βテスターを集めたいとき、何をリターンにすればよいですか?
体験版を遊べる権利や、デモ版の試用とアンケートへの協力を、リターンにできます。協力をお願いする内容と条件は、リターンの説明に先に書いておくことが大切です。成功事例には、オープンベータ後も体験版を遊べる権利を15,000円以上のリターンに付けた新作があります。
Q. ゲーム本体をリターンに入れないこともありますか?
あります。ゲーム本体を含めず、グッズや特典を中心にリターンを構成する方法もあります。含めない場合は、その旨を先に説明しておくことが大切です。本記事の成功事例7件のうち3件が該当し、うち1件は、Steamのキーで入手した人のレビューがレビュー数に計上されない仕様が理由に挙げられています。
Q. 開発が予定より遅れたら、どう伝えればよいですか?
予定が変わったときは、活動報告で理由と次の予定を伝えます。延期の可能性は、クラウドファンディングを始める時点で書いておくことが大切です。成功事例には、製品版の予定からアーリーアクセスに切り替え、キーの配布完了とあわせて遅れをお詫びした例があります。
Q. スマホゲームの開発資金も、クラウドファンディングで集められますか?
はい、可能です。CAMPFIREで公開されたゲームのプロジェクトには、スマートフォン向けのものもあります。配布方法と権利の条件を、先に書いておくことが大切です。本記事の成功事例には、スマホゲームの新作として募集した事例は含まれていませんが、この進め方は参考になります。
Q. Webサービスの開発資金も、クラウドファンディングで集められますか?
はい、可能です。先行体験や開発協力を、リターンにできます。協力をお願いする内容は、リターンの説明に書いておくことが大切です。成功事例には、看護学生・看護師向けの問診練習のWebサービス(支援総額1,013,000円、達成率101%)があり、サービス内での命名権もリターンにしています。
Q. 発売までの開発の進み具合は、どう伝えればよいですか?
活動報告で、進み具合と予定が変わったときの理由を知らせます。CAMPFIREでは、活動報告を投稿すると支援者にメールで届き、支援者限定の公開にもできます。予定が変わったときは、理由まで伝えることが大切です。移植の成功事例では、お届け状況が「お届け済」「準備中」などに分けて報告されています。
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魅力的なリターンを組むための4つのポイントと注意点
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【エンターテイメント・アート・書籍編】大枠作成時活用の本文/リターンテンプレート
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【2026年版】継続支援・コミュニティ型クラウドファンディングの始め方・成功事例
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新商品・ガジェット・プロダクトのクラウドファンディング成功事例7選
▼進め方の全体像はこちら。
クラウドファンディングのやり方完全ガイド
ゲーム・Webサービス開発の進め方に迷ったときは
遊べる状態や本体の配り方、開発が遅れたときの伝え方が決まったら、募集ページの下書きを無料で作れます。
担当スタッフへの相談や、はじめての方向けの無料セミナーもあります。





