『シノミリア』ついに無事届きました!!
撮影サンプルのときよりもカードの質が上がっていて、満足しています!!

ようやくちょっと安心しました!!

皆様の元に届くまでもう少々お待ちください!

以前メッセージでお伝えしました5月5日のボードゲーム試遊イベント
『フォアシュピール』出展についてのお知らせです。

僕は『シノミリアプロジェクト』としてブースA08で出展します。
http://vorspiel.info/list 

リターンお待ちの方もお時間がありましたらぜひ遊んでください!!

と、それにあわせて『シノミリア』紹介漫画を描いていただきました!
きりんなべさんの作品です!

https://twitter.com/yuruyurubgbk/status/1121719070628274176 

135万円達成!!

というわけで、デザインメモ一応最終回です。
内容は
①「シノミリア」アイデア根幹について
②プロモーションについて(一部)

①「シノミリア」アイデア根幹について
いきなり余談ですが、ちょっと憧れがあります。
こう、女子オシャレフレンチ的な店に行ってワインが出てきたときに
「このワインはね、ある労働者たちが貧困の中‥‥」
みたいにうんちくを語るヤツ。

何の話かと言いますと、『シノミリア』をご購入いただいた方に
そういううんちくを語ってもらえたらうれ.しいなということで、
『シノミリア』がどう生まれたのかを少し書いておこうと思います。

まず、きっかけは10年前にアルバイトしていたときですね。
4人で働いてて、仕事を終えてみんなで事務所にあがったとき。
差し入れとして、20個のみかんが届いていました。

で、バイトリーダーの大塚はある提案を思いつきでなんとなくしました。

「20個のみかんが1時間後に何個残ってるか予想して紙に書いとこう。一番近い人が勝ちね」

このゲームは次のように展開しました。
・大塚ハンデを提案「僕は1個もみかんを食べない」
・全員残り個数を予想
・大塚と友人「俺らの予想個数は多い。だから全員みかんを食べるな」
・男子高校生と女子大生同時にみかんを食べ出す
・残り13個あたりで女子大生食べるのをやめる
・残り8個あたり男子高校生苦しみ出す
・残り6個、友人「お前だけに苦しい思いをさせないぜ!」とみかんを食べ出す
・残り5個、男子高校生みかんを食べるのをやめる
・友人みかんを食べきり残り0.ゲーム終了
・それぞれの予想公開。結果。友人0 男子高校生5 女子大生10 大塚0 勝者2人
・男子高校生、次の日お腹をこわす

そんな感じになりました。
はい。上記のルールを聞いただけで察した方もいらっしゃるでしょうが、
このゲームは“残り0個と書いてみかんを全て食べてしまえば必勝”です。

このゲームであったことをまとめると
1.残りの数予想を大きく書いた女子大生はこのゲームにおいて損な選択をしている
2.残りの数予想を小さく書いて一生懸命食べた男子高校生は可愛いし、お腹いたくなっている
3.残りの数予想を0にして、前半は後輩に食べさせて楽をした友人はカッコイイ
4.それすら読んで、0にして、1個も食べなかった僕はさらにめっちゃカッコイイ
そんな感じです。

この思い出を正しくゲーム化するにあたって、
良い部分を明確に表現、悪い部分は修正するという必要がありました。

具体的には、
1.大きい数字を書くという選択肢に意味を持たせること
2.みかんを食べるという行動にお腹をこわす様なリスクを負わせること
3.残り0と書いても自分はなかなか食べないという行動を評価すること
4.盤面を一切操作せず勝った自分にさらに明確なリスクを負わせること

そして何より、
“残り0個と書いてみかんを全て食べてしまえば必勝”ではなくすること

ただ、最後の一番重要な部分の変更がとても難しく、
この部分は上記のゲームの駆け引きのキモであり、
その穴を埋めるのはゲームの面白さの大部分を損なうことになります。

そこで、求められるのは抽象的な表現をすると、
“ふわっと蓋をしてあげる”必要がありました。

結果、どのように蓋をしたのかはこちらの竜也さんを観ていただければ伝わると思います。


その他、それぞれのルールがどのような意図で作られているのかも語りたいですが、
そちらは攻略本の方に書きたいと思います。

②プロモーションについて(一部)
プロモーションについても文章にしてほしいとのコメントをいただきまして。

前提として、いろいろなすごい方々にご協力いただいていて、
僕が語れる部分はわずかですが、その一部を書いておこうと思います。

まず、『シノミリア』は当初非常に魅力を伝えづらい作品でした。
その理由はメカニクスの独自性で。

人に何かを伝えるときに最もわかりやすいのは
相手が知っている何かに例えて話す、ことだと思います。
例えば、「このゲームは正体隠匿系です」とか「トリックテイキング」の様にジャンルで説明できると、それを知っている相手にはどうようなゲームなのか伝わるし、そのジャンルのファンの方に購入してもらえるかもしれません。

が、『シノミリア』は上記の流れから制作してゲームであり、そうした伝え方ができません。

そこで、自分がプレイヤーにどんな風に楽しんでもらいたいのか、から改めて整理し、
定義したものがあります。

それが自分にとってのボードゲームの原体験である
“ギャンブル漫画の主人公のようなボードゲーム体験”
というワードです。

そんな風に例えられないゲームを例えてみました。

『シノミリア』プロモーションのあれこれは全てこの定義の元、作られています。


なので、プロモーションで唯一僕が仕事したことがあるとするならば、この定義付けをしたことです。

‥‥や、さすがに唯一ってことはないですね。
他にももうちょっとがんばったことはあるので、そちらも攻略本に書こうと思います。

そんな感じで、とてもさり気なく2回も宣伝できました。

残り数時間ですが、よろしくおねがいいたします!!!

115万円達成!(ホントは120万円達成しているけど)
ということで今回はボードゲーム動画について語ります。
自分が放送作家だったことを思い出して“面白いボードゲーム動画とは”について自分の思いを。

ちなみに『シノミリア』におけるボードゲーム動画はこちらです


この2つをどういう意図で作っていただいたのかを書きたいと思います。
先に結論を書くと、要するにガーリィレコードさんすげぇ!という内容です。

ボードゲームの紹介、最もわかりやすいのは直接人に聞くこと、で、次が動画だと思います。
なので、ボードゲームの作者さんはみなさん動画を作ります。

で、前提として大事なのは“ゲームのルール説明ってあんまり面白くない”というのがあります。
何かを理解するのって基本大変で。

それこそ、ギャンブル漫画とかで新しいゲームが始まるときってトビラページにその回のゲームんのルールのまとめ載せられますが、あれってあんまり読まれないらしいです。

じゃあ、ルール説明どうすればいいかというと動画のフェニックスさんが言っているヤツ。
“やってみればわかるよ”
ってことで、できる限り、プレイを見てルールが伝わるという形にした方がいいです。

もう一個。
“ボードゲーム動画、2次元のヤツ面白い!!”

僕が好きなボードゲーム動画を紹介しますと、

円卓Pさん 【卓M@s】レジスタンスへの誘い・プレイ編その1【ボードゲーム】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm15767357

しろこどさん 【第11回うっかり卓ゲ祭り】決勝で会おうぜ!「ブックメイカーズ」下巻
https://www.nicovideo.jp/watch/sm32881909

どっちもむちゃくちゃ面白いです!
実際ボードゲームを遊んでるの観戦する事よりも面白いかもしれません。

近い話で言うとですね。
僕運動音痴でスポーツ一切出来ないんですよ。なので、スポーツ観戦全くしません。
ただし、スポ根漫画はめちゃくちゃ読みます。『アイシールド21』とか年一で全巻読みます。

そこの違いは何かって言うと“モノローグ”です。
『巨人の星』とか主人公がひたすら悩んで30分終えたりしますからね。

登場人物が何を悩んで、どう考えて、どんな行動をするのか。
それがきっちり伝わるからこそ、スポ根漫画は面白いです。

上で紹介したボードゲーム動画2つとも主人公が何を思っているのかを丁寧に説明してくれます。
それこそが動画の面白さになっていると思います。

で、コレって実際の人が遊んでいる動画では結構伝わりづらかったりもするんですよね。
もちろん、スポーツと同じで、そのゲームに対する理解が深い視聴者が見ればプレイヤーの考えも見ていて察することができるのですが、初見のゲームではかなり難しいです。

コレは結構な難題でした。

まとめると、
①プレイしてる流れを見てルールが理解できるようにしたい
②プレイヤーがこのゲームで何を考えるのかを伝えたい

はい。というわけでガーリィレコードさん。
すごいです。

①に関してはカードゲーマーであるフェニックスさんの説明がめちゃくちゃ上手く、
ゲームプレイしながら必要な情報を段階的に伝えています。

で、②ですよ。高井さんの藤原竜也。
ガーリィレコードチャンネルの他の藤原竜也モノマネ動画をご覧になられた方はご存知だと思いますが、この藤原竜也さんにはある特徴があります。
“思ってること全部口に出す”
はい。そういうわけです。

なので、自然に(不自然さは笑いに)ゲームのキモとなる部分を伝えることができたと思います。

それが最初に投稿した動画で。
さらに、そこでは説明しきれないゲームの細かい部分を次のプレイ動画で補足していただきました。

個人的にはガーリィレコードさんのボードゲーム紹介番組があるとしたら基本のフォーマットになるのではと思っています。

ガーリィレコードさんはかなり特殊ですが、
今後、たくさんボードゲーム動画が作られていくと思いますが何より意識していただけたらいいのにと思うのは一緒です。
“思ってること全部口に出す”
それだけで、だいぶボードゲーム動画が面白くなると思います。

さらに言えば、ゲームを中断しての【作戦タイム】のようなものもオススメです。
相手の声が聞こえない状況を作り、狙いを全て語ってみるとか。

また、ボードゲームのルールをどう伝えるかに関してですが、コレはもう一言で、
“基本的には『遊戯王』”
です。

「オレのターン!ドロー!」
の要領であらゆる処理を口頭で説明してくれるのが最もわかりやすいです。

そんな感じで。
いい感じのボードゲーム動画が増えたら僕はうれしいです。

えーと、完全にボードゲーム好きの方向けの話です。
ただただ、真面目な考えたことを。
あんまりまとまってはないので、攻略本で改めてまとめます。

何かの参考になるといいです。

テーマは『ボードゲームのフレイバー』
まず、“フレイバー”の定義ですが、
設定とかストーリーにあたる部分とします。

『髑髏と薔薇』なら“ギャングチームのボスとなって他チームボスとの抗争をチキンレースで制そうぜ”とか
『カタン』なら“島の開拓者となって島を発展させていこうぜ”とか
『将棋』なら“軍を率いる王となって相手の王を討ち取ろうぜ”とか
そういうヤツとします。

逆にフレイバーない作品で言うと、アブストラクトと言われるものの一部
『囲碁』『ブロックス』『クアルト』『へックス』『ヤバラス』『FILLIT』とか
あと、『麻雀』とか『ドメモ』とか『アルゴ』とか『イリュージョン』とか『スピードカップス』とか『テレストレーション』とかですか。

先に自己紹介をしておくと、
僕は多分日本でもトップクラスにフレイバーを気にしているゲーム作家です。
というのも、理由がありまして、
過去作
・納豆食べたくなるゲームを作ろう
・この漫画が読みたくなるゲームを作ろう
・カレーイベントを盛り上げるゲームを作ろう
・漫画のトーナメント編の面白さを体験できるゲームを作ろう
と、そんなんが必ず一番最初にあります。
なので、フレイバーの表現が先にあり、
フレイバーがないゲームを作ることは基本ありません。

で、話したいのは次の二点。
①ボードゲームにフレイバーあった方がいいのかない方がいいのか
②『シノミリア』のフレイバーは何か

というわけで1個目
①ボードゲームにフレイバーあった方がいいのかない方がいいのか

今作『シノミリア』を作るにあたって結構考えたんですよ。
僕らボードゲーマーがボードゲームを遊ぶときにどれだけフレイバーに感情移入しているのか。

さっきあげた例で言うと、わかりやすいのは『将棋』。
“軍を率いる王となって相手の王を討ち取ろうぜ”
って思いながらプレイしてる人ほとんどいません。
『髑髏と薔薇』も『カタン』もゲームが要求するフレイバーやストーリーを常に念頭に置いて遊んでいるプレイヤーまずいません。

改めて、考えるとボードゲームの多くで僕らはそこまでフレイバーに感情移入をしていません。

あ、もちろん感情移入が重要で多くのプレイヤーが感情移入して遊ぶタイトルもありますよ。『人生ゲーム』とかそうですね。感情移入してこそ楽しいです。
また、TRPGとかそのへんとてもうまいですよね。

話戻して。
あんまり感情移入してないだけ、ならいいけど、もしかしたらフレイバーあるせいでむしろ邪魔になったりもするなぁと。

ボードゲームの楽しさの一つに、目の前に友達がいて卓を囲んでるっていうのがあると思います。
逆に言うと、目の前には友達がいて欲しいんですよね。
一緒にゲームを遊んで倒したい相手は友達です。
“ギャングチームのボス”でも“開拓者”でも“軍を率いる王”でもなく友達に勝ちたいです。
余計な設定があるせいで、純粋なゲームに集中できなくなってしまうのでは!?

と考えました。

そんな感じでフレイバーの悪いとこを考えましたが、もちろんいいとこも。

1.テーマを伝えやすい
2.ルールを理解しやすい
3.ゲームの雰囲気を伝えやすい

1つめに関しては
コレは今までやってたやつです。
“漫画のトーナメント編の面白さを体験できる”がテーマなら漫画のトーナメント編がフレイバーにあるのがわかりやすいです。

けど、コレもテーマ設定によると思います。
伝えたいテーマがゲーム体験そのものであるならば絶対に必要なわけではないです。

2つめに関しては
「「木材」「レンガ」「羊毛」 「小麦」を1つずつ支払って「開拓地」を作る」

「緑のカード、赤のカード、黄緑のカード、黄色のカードを1枚ずつ使用することで自分の色のディスクを配置する」
だと、大分入りにくいですからね。
当然の話ですがゲーム中取りうる行動がフレイバーに正しく沿っていればそれだけ理解しやすくなります。

けど、これはあくまで“理解のしやすさ”の話なので、
ゲームを遊ぶのに絶対必要なものではないです。

3つめに関しては
『髑髏と薔薇』におけるわりと誰も覚えていない
“ギャングチームのボスとなって他チームボスとの抗争をチキンレースで制そうぜ”
というのが結局なんなのかと言うと、コレは多分作者からのメッセージで、
要は“そんな感じの気持ちで遊んで欲しいんだ”ということだと思います。

実はフレイバーって多分ここが一番大事なとこで。
ゲームを遊ぶ人がちゃんと作者が想定した気持ちになってもらう為の装置。

でね、そういう定義で言うなら前半あげた
『囲碁』『ブロックス』『クアルト』『へックス』『ヤバラス』『FILLIT』とか
『麻雀』とか『ドメモ』とか『アルゴ』とか『イリュージョン』とか『スピードカップス』とか『テレストレーション』とか
これらもフレイバーあるっちゃあるよなぁと。コンポーネントのこだわりとかがそういうことだからね。

そんな感じフレイバーを悪いとこ良いとこを整理しました。
整理したつもりです。

ゲーム作者の友人で
「メカニクスは完成したけど、どんなフレイバーにしたらいいか‥‥」
って悩んでいる人がいて、
3つ目のみを目的とするなら無理にストーリーを付ける必要はないじゃない?と思います。

で、
②『シノミリア』のフレイバーは何か?

当初、本作は
「あえてフレイバーのないゲームにする事でメカニクスの面白さをより感じ取ってもらえるのではないか」
という考えの元、制作が始まりました。

では、結果、本作にフレイバーはないのかというと、そんなことはなくて。
めちゃくちゃフレイバーの強い作品だと思います。

具体的に言うと、一番伝わりやすいのはこのクラウドファンディングのトップの写真です。
あの写真には『このゲームはこんな風に遊んでもらいたいんだ!』という僕の思いがめっちゃ詰まっています。
そして、もちろん、ゲームのアートワーク。
『あんな風に遊ぶ』のにふさわしいデザインになっていると思います。

なので、他のゲームにあって『シノミリア』にないフレイバーがあるとすれば、
“ゲームの背景となるストーリー”ですね。
前に書いたように『シノミリア』は“人と人とが向かい合って腹を探り合う駆け引き”というボードゲームの面白さを表現したものなので、そうしたストーリーは余計であり、ない方が良いものだと判断しました。

クレジットのCASTのトップに、あなた、あなたのお友達と書かれているのは
まさにプレイヤー自身が主役であり、ストーリーを作っていただきたいからです!!

『シノミリア』。ぜひ、ご期待ください!!

なんとなく綺麗にまとまったんじゃないでしょうか。
どうなんでしょうか?まぁまぁ、がんばったんじゃないでしょうか。

115万円達成のときにはもう少しまとまった内容を公開できるといいですね。