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【全てのゲーマーに自由を】カスタマイズ&修理できる次世代ゲーミングコントローラー

「壊れたら買い替え」じゃなくて、「直して、カスタムして、もっと長く愛せる」コントローラーを。TsuCreはスティックもボタンも外装も交換できるT2411を開発し、ついにプロトタイプが完成しました! ゲーマーが自分にぴったりの一台を創れる新しい選択肢を届けます。今回は商品化に向けた資金を募ります!!

現在の支援総額

557,000

27%

目標金額は2,000,000円

支援者数

46

募集終了まで残り

26

【全てのゲーマーに自由を】カスタマイズ&修理できる次世代ゲーミングコントローラー

現在の支援総額

557,000

27%達成

あと 26

目標金額2,000,000

支援者数46

「壊れたら買い替え」じゃなくて、「直して、カスタムして、もっと長く愛せる」コントローラーを。TsuCreはスティックもボタンも外装も交換できるT2411を開発し、ついにプロトタイプが完成しました! ゲーマーが自分にぴったりの一台を創れる新しい選択肢を届けます。今回は商品化に向けた資金を募ります!!

ご挨拶

私たちのプロジェクトをご覧いただきありがとうございます。

私たちはTsuCre(ツクレ)という仙台を拠点としているゲーミングコントローラーの開発チームです(今後法人化予定)。




ゲーマーにとってコントローラーは単なる道具ではなく、ゲーミングライフを支える大切な相棒です。しかし、市場に出回る多くのコントローラーはカスタマイズや修理が難しく、手に合わなかったり故障したりすれば買い替えるしかない状況が続いています。私たちは、この課題に真正面から取り組み、「長く愛用できる、カスタマイズ性が高いゲーミングコントローラー」 を生み出すことを目指しています。

この挑戦は単なる思いつきではありません。私たちは2024年8月から本格的に開発を始め、東北大学ビジネスアイデアコンテスト最優秀賞及びものづくり部門賞、TOKIOテラス学生ピッチコンテスト優勝、Polar Bear Pitching TOKYO 2位など数々のビジネスコンテストで受賞し、外部からも高い評価を受けてきました。さらに、DeNAとDelight Venturesが共催するDelight Pitchへの登壇や、HAKOBUNE STARTUP CONTEST 3rd Batchへの採択など、スタートアップとしての成長支援も得ながら、着実に歩みを進めています。

こうした取り組みの結果、実際に動作するプロトタイプも完成間近となり、商品化に向けた最終段階に入っています。 しかし、量産化に必要な金型製作など多額の費用がかかるため、どうしても皆さまのお力が必要です。

今回のクラウドファンディングでは、このプロトタイプを本当に「壊れても直せる」「自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズできる」コントローラーとして世に送り出し、すべてのゲーマーが安心して長くかつより面白く使える新しい選択肢を届けるための資金を募っています。

どうか私たちの挑戦にご支援をお願いいたします。


開発中の製品について

私たちが開発している製品T2411はゲーマーが自分のプレイスタイルに合わせて自由にカスタマイズできる次世代のゲーミングコントローラーです。独自に設計した内部機構により、外装・ボタン・スティックを自由かつ簡単に取り替えることができます。




独自の内部機構を搭載することによって、次のようなユーザーメリットがあります。

・自分のプレイスタイルや好みに合わせたパーツを搭載することができる
 ゲーマー一人ひとりプレイするゲームもプレイスタイルも手や指の形も、好きな色や柄も異なります。T2411であればそれぞれのゲーマーに最適化されたパーツ(外装、スティック、ボタン)を搭載することができます。


・破損時の修理が簡単
 コントローラーを使用しているとスティックやボタンの部分が壊れてしまうことがあります。自分で直そうとすれば、通常であれば特殊な工具や電気回路などの専門知識が必要とされます。T2411であれば、特殊な工具なしで破損した部分を簡単に取り外し、新しい部品に交換することができます。


安価に長く使い続けられる
 コントローラーの部品が破損すると、全て買い換えるゲーマーが多いです。そのため、破損するたびに1万から数万円の出費がかかってしまいます。しかしながら、T2411であれば破損した部分だけを交換すれば良いので、安価かつ長く愛着を持って使い続けることができます。



製品仕様




ゲーミングコントローラーを作り始めた理由

ゲームは、ただの娯楽ではありません。戦略を練り、瞬時に判断し、技術を磨き続ける。時には仲間と協力し、時にはライバルと競い合う。その中で生まれる感動や達成感は、私たちゲーマーにとってかけがえのないものです。

しかし、その体験を支えるはずのコントローラーは、真にゲーマーのためのものであると言えるでしょうか?

私(大矢)は、長年愛用していたコントローラーが故障したときに、その疑問を抱きました。修理を試みたものの、内部の設計があまりにも複雑で、簡単には直せない。メーカー修理は手間もかかるし、時間もかかる。そして、最終的には新しいものを買うしかない。

この経験をきっかけに、私はゲーマーの間でこの問題がどれほど深刻なのかを知るために調査を始めました。実際に市販されているゲーミングコントローラーのAmazonのレビュー欄を見てみると、

「数ヶ月でスティックが壊れた」
「今回の故障で4個目です」

といった、私と同じ悩みを抱えるゲーマーの声が数え切れないほど寄せられていました。

さらに、私たちが実施した独自のアンケート調査では、約6割のゲーマーがスティックの故障を理由にコントローラーを買い替えていることが判明しました。





「スティックさえ交換できれば、まだ使えるのに——。」


そう思いながら、私はこの問題の本質をさらに深掘りしました。すると、もう一つの課題が浮かび上がってきました。

それは、ゲーマーごとに求めるコントローラーの機能・性能が大きく異なる ということです。

例えば、私(大矢)はFPSをよくプレイするのですが、その場合スティックの精度や押し心地こそが勝敗を分ける最も重要な要素だと考えています。一方で、魔法を放ったり巨大なモンスターと戦うゲームでは、コントローラーの振動や発光といった没入感が重要な要素です。

しかし、市場にあるコントローラーは一律に作られ、ゲーマーが自由にカスタマイズする選択肢はほとんど存在しない。

そこで、私たちTsuCreは 「誰でも簡単に修理・カスタマイズできるゲーミングコントローラー『T2411』」を開発することを決意しました。

このプロジェクトの背景には、私たち TsuCre のビジョンがあります。


「すべての人が自分らしくクリエイティビティを発揮できる世界をツクレ」


ゲームは、単なる遊びではなく、プレイヤー一人ひとりの個性が表れる創造的な場です。プレイスタイル、戦略、操作感、そしてゲームへのこだわり——それら全てがプレイヤーの表現の一部であると考えています。

しかし、現在のコントローラーは、プレイヤーの創造性を制限し、メーカーが定めた形に縛られています。T2411は、そんな常識を覆します。

私たちの目標は、「壊れたら捨てる」という現状を変え、「長く愛用し続けられるコントローラー」を生み出すこと。そして、ゲーマーが自分らしくプレイし、創造的にゲームの世界で表現できる環境を作ること

このプロジェクトは、単なる新製品の開発ではなく、ゲーマーの体験そのものをアップデートする挑戦です。


これまでの活動

アイデアはあったが、実現する力がなかった。

部品交換ができるカスタマイズ性の高いコントローラーを作るという構想は、2024年4月ごろにはすでに私(大矢)の頭の中にありました。

しかし、その時点で私はすでに就職活動を終えており、さらにハードウェア開発に関する知識も経験も皆無でした。ものづくりに対するノウハウもなければ、どこから手をつければいいのかもわからない。だからこそ、このアイデアはアイデアのままで終わるのだろうと思っていました。


それでも、なぜか諦めきれなかった。


欧州ではハードウェアの「修理する権利」を求める声が高まりつつあり、市場の動向を見ても、私が求めるような「修理可能でカスタマイズ性の高いコントローラー」は存在しなかった。しかし、それ以上に私がこのプロジェクトを諦められなかったのは、これまで自分がゲームに助けられてきた経験があったからです。

私は、小学1年生の頃からゲームに親しんできました。様々なゲームをしてきましたが、その中でも中学生のときに友人の家でPS4の『Grand Theft Auto V』をプレイしたときのまるで現実世界のような映像と没入感に圧倒されたことを覚えています。 その衝撃が忘れられず、大学入学後、アルバイトの給料で真っ先にPS4を購入しました。そして、寮の仲間たちと『Call Of Duty』をプレイし、一人で『Apex Legends』や『Grand Theft Auto V』に没頭する日々を送りました。


そんな中、新型コロナウイルスが世界を襲いました


予定していた海外研修や旅行、授業がすべてキャンセルされ、寮に閉じこもるしかない日々。気分が沈みがちになり、将来への不安も募る中、唯一の救いになったのがゲームでした。


ゲームの世界があったからこそ、メンタルを崩さずに済みました。


大学卒業後、京都大学大学院へ進学しました。しかし、文化的な違いからくるストレスが募り、修士1年の頃にはかなり精神的に追い詰められていました。それでも、東北大学時代のゲーム仲間であり、今の技術リーダーである鴻とオンラインでゲームをすることで、精神的なバランスを保つことができました。

ゲームは、ただの娯楽ではなく、自分にとって環境の変化やストレスから守ってくれる「カンフル剤」のような存在だったのです。


「このゲームの世界に、何か爪痕を残したい。」


そう思ったとき、私は「修理可能でカスタマイズできるコントローラー」というアイデアを捨てずに形にする決意をしました。

最初に相談したのは、ARLISS(小型模擬人工衛星を打ち上げる世界大会)に出場したことがあるゲーム仲間 でした。それが、今の技術リーダーの鴻唯です。彼は元々優秀で、多くの活動に取り組んでいましたが、コロナ禍の影響で精神的に病んでしまい、最終的に留年してしまいました。


「人生どうでもいいと思っているなら、俺とこのアイデアに賭けてみないか?」

そしたらすぐに

「めっちゃ面白いアイデアじゃん。やろう。」

と返答をもらいました。


こうして、2024年8月、TsuCreとしての本格的な活動が始まりました。最初のプロトタイプの名前はT248としました(20248月に開発を始めたので)。


最初は、試行錯誤の連続でした。


1つ1つ部品を組み合わせて電気回路を作り、CADでコントローラーの外装や交換機構を設計し、試作品を作りました。 知識も経験もない中で、ひたすら手を動かし、試作を繰り返しました





しかし、技術的な試行錯誤だけではなく、このアイデアが本当に価値のあるものなのかを証明する必要もありました。

そこで挑戦したのがTOKIOテラス 学生ピッチコンテストでした(詳しくはこちら)。

ビジネスピッチは初めての経験でしたが、結果は優勝。 これがTsuCreとしての初めての大きな成果でした。その後も、TsuCreは開発とピッチイベントへの参加を重ね、次々と実績を積み上げていきました。


2024年10月にはスティック部分だけを交換できる機構のデモビデオと3Dプリンターでの試作品が完成。





2024年11月には東北大学ビジネスアイデアコンテストのファイナリストとして仙台のYUINOSにプロトタイプを展示することができました。





また、ベンチャーキャピタルのHAKOBUNEが主催するインキュベーションプログラム HAKOBUNE STARTUP CONTEST 3rd Batch(詳しくはこちら)にも採択され、ビジネスでも大きく進展しました。


ただ、このタイミングでT248ではスティック部分だけを交換できるようにしていたのを1から見直し、スティック以外のボタンや外装についても交換できるようにしたいと思い、設計を改めることにしました。製品名もT248から現在のT2411に変更しました。(202411月に開発を始めたので)


2024年12月には東北大学ビジネスアイデアコンテストに出場し、最優秀賞とものづくり部門賞を獲得しました(詳しくはこちら)。このビジコンではCGを用いた製品動画と3Dプリンターを使ったプロトタイプを披露し、多くの観客から反響を得ました。


そして、T2411を多くの人に商品としてお届けできるように、大矢は持っていた上場企業の内定の辞退を、鴻は休学を決断し、4月から本格的に仙台で事業を始めことを決めました。



東北大学ビジネスアイデアコンテスト 最優秀賞及びものづくり部門賞を受賞




その後も多くのビジネスコンテストに出場し、実績を積んできました。


同時に開発についてはいくつも試作機を作りました。その中で顧客のフィードバックから改善を行い、現在は動画のように実際に部品交換ができる機構が完成し、回路設計についてもほとんど完了しました。あと商品化まであと少しというところまで来ています。





このプロジェクトで実現したいこと

私たちTsuCreは、T2411を通じて、ゲーマーが自分らしくプレイできる世界を実現することを目指しています。これまでのコントローラーは、故障すれば修理が困難で、買い替えを余儀なくされるのが当たり前でした。しかし、それは本当に最善の選択なのでしょうか?


T2411は、スティックやボタンを簡単に交換できる構造を持ち、「壊れたら捨てる」のではなく、「長く愛用し続けられる」ことを可能にします。さらに、プレイヤーのプレイスタイルに応じて、スティックの種類やボタン配置、外装デザインまで自由にカスタマイズできることで、ゲーマー一人ひとりの理想の操作感を実現することを目指しています。


しかし、この理想を現実にするためには、もう一つ大きなハードルを超えなければなりません。


これまでのT2411の開発はすべて自己資金で行ってきました。


試作品の製作、電子基板の開発、3Dプリンターを用いたプロトタイプ作成、ビジネスピッチへの参加、製品のCG動画やマーケティングコンテンツの制作――これらすべてを、自分たちの資金を使って進めてきました



しかし、自己資金だけではもう限界に達しつつあります。


商品化に向けて最も大きな課題は、金型の製作です。


T2411は、スティックやボタンの交換を容易にするために独自の内部機構と外装構造を持っています。そのため、これを量産するためにはプラスチック成形のための金型が必要となります。


この金型製作には、最低でも300万円の費用がかかります。


これは、3Dプリンターや手作業でのプロトタイプ開発ではどうにもならない部分であり、量産化を実現するためには避けて通れないコストです。


今回のクラウドファンディングのファーストゴールは200万円です。


しかし、もしこのクラウドファンディングで200万円を集めることができなかった場合、私たちの開発はここで終了します。そのため、All-Inではなく、All or Nothingを採用しています。


これまで自己資金で進めてきた開発も、これ以上の資金投資が困難になり、T2411の商品化・量産化は断念せざるを得なくなります。


私たちは、ただのアイデアではなく、本当に使いたいと思える「理想のコントローラー」を実現するためにここまで来ました。しかし、ここから先に進むには、皆さんの力が必要です。


T2411が実現すれば、ゲーマー自身が自分に最適なコントローラーを創り上げることができる、新しい選択肢を提供できます。


この挑戦を成功させ、T2411を世に送り出すために、ぜひご支援をよろしくお願いいたします!



メンバー紹介


代表(ビジネスリーダー) 大矢結貴(写真左側)
経歴 2023年 東北大学工学部電気情報物理工学科 卒業
   現在    京都大学大学院情報学研究科 在学
経験・受賞歴
   2022年 東北大学工学教育院主催 国際戦略講座最終発表 最優秀賞
   2024年 TOKIOテラス 学生ピッチコンテスト 優勝
   2024年 東北大学ビジネスアイデアコンテスト 最優秀賞・ものづくり部門賞
   2024~2025年 HAKOBUNE STARTUP CONTEST 3rd Batch 参加
   2025年 TOHOKU STARTUP BIOTOPE PITH DAY 登壇
   2025年 Polar Bear Pitching TOKYO 2位
   2025年 Delight Pitch(DeNA、Delight Ventures共催) 登壇
   2025年 Hult Prize On Campus Contest(Tohoku University) 2位
好きなゲームタイトル Apex Legends, Grand Theft Auto 5, Fate Grand Order


開発リーダー 鴻 唯(写真右側)
経歴 2024年 東北大学工学部機械知能航空工学科 卒業
   現在    東北大学大学院工学研究科 在学
経験・受賞歴
   2017年 ARLISS2017 (CanSat打ち上げ世界大会)出場
   2018年 実用英語技能検定 1級 合格
   2024年 東北大学ビジネスアイデアコンテスト 最優秀賞・ものづくり部門
   2025年 Polar Bear Pitching TOKYO 2位
   2025年 Hult Prize On Campus Contest(Tohoku University) 2位
好きなゲームタイトル 大乱闘スマッシュブラザーズ Special, Street Fighter6, Apex Legends



資金の使い道

頂いた資金は以下の通り大切に使わせていただきます。

Firstゴール目標額だけでは全てを賄えませんが、今後日本政策金融公庫等からの融資を受けながら事業を本格的に開始しようと考えております。


Firstゴール 200万円達成

プラスチック金型作成費用の一部

返礼品作成費用

CAMPFIRE等手数料


・Secondゴール 400万円達成

プラスチック金型作成費用の大部分

返礼品作成費用

CAMPFIRE等手数料


・Thirdゴール 600万円達成

プラスチック金型作成費用の全体

3Dプリンター及びその他備品購入費用

返礼品作成費用

CAMPFIRE等手数料



リターンについて

私たちTsuCreの挑戦に共感し、支えてくださる皆さまに向けて、気軽な応援から特別な体験まで幅広いリターンプランをご用意しました。ゲーマーとしてのこだわりや、ものづくりへの情熱を込めたリターンです。


※リターンの詳細については、PCだと右側、スマホではページの末尾をご覧ください。


実施スケジュール


2025年3月

3Dプリンターを用いたプロトタイプの完成

2025年4月

クラウドファンディング終了

2025年5月

プラスチックを用いたプロトタイプの開発スタート

2025年6月以降

リターン開始

2025年10月

プラスチックを用いたプロトタイプの開発終了

2025年12月

正式に製品をローンチ


リスク&チャレンジ

私たちは、T2411の開発・製造に全力で取り組んでいますが、以下のようなリスクや課題があることをご理解ください。

1. 製造・量産の遅延リスク

新しい製品の開発には、試作・改良の過程が必要不可欠です。また、製造パートナーとの調整や部品調達の問題により、予定している生産スケジュールが遅れる可能性があります。そのため、製造進捗は逐次ご報告し、万が一の遅延が発生した場合には、誠意をもって対応いたします。

2. 製品品質の確保

カスタマイズ性を高める一方で、耐久性や操作性のバランスを取ることが重要です。初回ロットのユーザーからのフィードバックを受け、製品のさらなる改善を行う可能性があります。

3. 市場の受け入れ

新しいコンセプトのコントローラーが市場でどのように受け入れられるかは未知数です。ユーザーの皆様の声を大切にしながら、継続的に改良を重ね、より良い製品を提供していきます。

4. 認証・法規制

各国・各地域で異なる電子機器の認証や規制に対応する必要があります。特にPC、Xbox、Switch対応を考慮した際に、追加の試験や認証が必要となる可能性があります。

5. 物流・配送の課題

製品の生産後、安全にお届けするための物流システムの確立が重要です。特に海外発送を視野に入れた場合、関税や配送スケジュールに影響を受けることがあります。

私たちは、これらのリスクを最小限に抑えるよう慎重に計画を進めています。ご支援いただく皆さまには、プロジェクトの進捗を透明に報告し、最高の製品をお届けするために尽力してまいります。



最後に



私たちTsuCreは、「すべての人が自分らしくクリエイティビティを発揮できる世界をツクレ」 というビジョンのもと、ゲーマーが自由にカスタマイズし、長く愛用できるゲーミングコントローラーを作るために活動してきました。

このプロジェクトは、単なる「新しいガジェットの開発」ではなく、ゲーマー自身がコントローラーを選び、作り、育てるという新しい体験を生み出す挑戦です。


しかし、この挑戦を形にするためには、皆さんの支援が必要です。


私たちはこれまで自己資金で開発を進めてきましたが、量産化にはどうしても金型製作という大きな壁を乗り越えなければなりません。


もし、このクラウドファンディングが成立しなければ、私たちの開発はここで終わります。


でも、ここまで本気で取り組んできた私たちは、絶対にこのプロジェクトを成功させたい。

これからも「自分らしくプレイする」ための選択肢を増やし続けるために、どうか私たちTsuCreの挑戦を応援してください。


みなさんの支援が、新しいゲーム体験の未来を創ります。


ご支援、そしてシェアのご協力を、心からお願いいたします!

代表 大矢結貴

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 設備費

  • 人件費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

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