✅ 自己紹介
はじめまして。「登山 × 人材育成」をテーマに活動している 山と人 代表・土本 雄祐 と申します。
私が登山を始めたのは20代前半。自分に自信が持てず、毎日をなんとなく無気力に過ごしていた頃、友人に誘われた何気ない登山が、人生を変えるきっかけになりました。
体力に自信がなかった私でも、“一歩ずつ進めば山頂に立てる”。山に登るたびに少しずつ自己効力感が芽生え、前向きな自分に変化することが出来ました。
チームや団体で登山をする中でも、「人が変わる瞬間」を何度も見てきました。強く見える人が弱さを見せることもあれば、控えめだった人が粘り強さで仲間を支えることもある。山は、その人の本質や可能性を映し出す場です。
この“変化の力”をもっと多くの人に届けたい。その思いから、登山の学びを活用した人材育成の可能性に挑戦しています。
御在所岳でクライミング中の「土本」と確保する「杉野」
🔷 実行チーム紹介
本プロジェクトは、山で互いに命を預け合ってきた二人のザイルパートナー による共同制作です。
■ 土本 雄祐(山と人 代表)
登山ガイド資格保有(日本山岳ガイド協会ステージⅠ)企業務めをしながら、登山ガイドとして活動。
「登山×人材育成」の新規プロジェクトに挑戦中。登山技術・安全管理・研修デザインを担当。
■ 杉野 弘樹(プロクラ鈴鹿校 / HCA 代表 兼 山と人 COO)
教育設計・プロダクト制作・ゲームデザインが専門。子ども向け教育から企業研修まで幅広く携わる。
本プロジェクトでは ゲームシステム設計・カードデザイン・体験価値の構築 を担当。
これまで登山チームとして、数々の山を共に歩いてきました。
3m先が見えないホワイトアウトで、 焦ってパニックになりそうな自分を押さえ「地図とコンパス」を信じて冷静に判断し、危機を脱出した経験
準備万端ながら天候悪化で途中下山を選んだ北鎌尾根⇒3年かけて準備し直し、リベンジを達成
冬季の霞沢岳で気温上昇により雪崩リスクが高まり、 暗闇の中で懸垂下降して安全に抜けた夜
ザイルを結び、お互いを確保し合いながら切り抜けてきた体験が、今回の「協力・判断・役割分担」というゲームの核にもつながっています。
ホワイトアウトの中目的地にたどり着いた、霊仙山。
北穂高にて。後ろには槍ヶ岳。
✅ このプロジェクトで実現したいこと
登山から得られる「協力」「判断」「役割分担」の学びを、誰でも体験できる協力型ボードゲームとして形にしたい。
実際の登山体験は、体力差・時間・天候といったハードルがあり、誰でも参加できるものではありません。しかし“学びそのもの”は、場所や体力、年齢・職業・性別にも縛られません。
だからこそ、登山体験で生まれる気づきと学びを、もっと多くの人に届けたい。
登山体験の本質だけを抽出し、企業研修・学校教育・地域コミュニティでも使える学習型ボードゲーム として再現します。
✅ なぜ、クラウドファンディングなのか?
このプロジェクトを実現するために、なぜクラウドファンディングという形を選んだのか。それには2つの大きな理由があります。
1. 「制作費」の壁:小規模チームでの挑戦
ボードゲームの制作、特にカードやダイスなどのコンポーネントにこだわった高品質なものを作るには、初期の印刷ロット費用としてまとまった資金が必要です。個人や小規模チームの自己資金だけでは、妥協のないクオリティで世に送り出すことが難しいのが現状です。
2. 「共創パートナー」を求めて
単に資金を借りて作るだけでは、このゲームの真の価値は広まりません。このプロジェクトを通じて、**「山には行けないけれど、チームビルディングに課題を感じている」**という教育現場や企業の方々と繋がり、一緒にこのゲームを育てていく「仲間」を見つけたいと考えています。
3.現在の認知度と、私たちが直面している課題
現在、テストプレイに参加してくれる仲間達からは「これは面白い」「研修で即戦力になる」と高い評価をいただいています。しかし、三重県鈴鹿市を拠点とする小さなチームゆえに、**「まだこの存在を知っている人が極めて少ない」**ことが最大の課題です。
このクラウドファンディングを通じて全国の方に知っていただき、登山とビジネス、そして教育をつなぐ新しい架け橋を作りたい。皆様の拡散と応援の力が、このプロジェクトを山頂へと導く唯一のルートです。
✅ 登山ボードゲーム「Peak Summit」とは?
詳しいルールは別ページの活動報告にて記載しますが、このゲームが提供するのは**「登山そのもの」ではなく「極限状態でのチームワーク体験」**です。
ゲームの3つの特徴
Ⅰ.「相談」が戦略になる:天候急変などのトラブルに対し、「進むか、休むか」を制限時間内に話し合います。正解のない問いに対し、チームで合意形成を行うプロセスそのものがゲームの核です。
Ⅱ.個性を活かす「役割分担」:リーダー、ポーター、レスキューなど、7つの異なる役割を分担。誰か一人がヒーローになるのではなく、全員のスキルを噛み合わせなければ登頂は不可能です。
Ⅲ.「やりきった」という圧倒的達成感:対戦型ではなく、全員でゴールを目指す「協力型」。ビジネス研修や学校教育、そして山小屋での交流ツールとして、初対面の人同士でも深い絆が生まれます。
「短く話して深くつながる」実際の登山では数日かかるプロセスを、わずか40分に凝縮しました。
Ⅰ.どんなゲーム?
天候の変化や、良いイベント・よくないイベントが次々と起こる中で、「進む?休む?スキルを使う?」 をチームで相談しながら決めていく、協力型ボードゲームです。
状況は毎回変わり、正解はひとつではありません。
だからこそ、
いま何を優先するか
誰が動くべきか
この判断は本当にチーム全体にとってベストか
を話し合いながら決断していくことになります。
合意形成とチームでの判断そのものが、最大の面白さ。
毎回違う展開が生まれ、同じゲームは二度と起こりません。
Ⅱ.遊んでいるときの空気感
序盤は、体力もスキルも比較的余裕があり、テンポよく進んでいけます。
「今のうちに距離を稼ごう」「まだ余裕あるよね」と、前向きな空気。
ところが、天候が変わった瞬間に状況は一変。
思わぬイベントで体力が削られたり、逆に回復するチャンスが訪れたりします。
体力のある人から先に行動して、体力の少ない人をカバーしながら進む判断が求められる場面も出てきます。
ここで休むべきか
それとも無理を承知で進むのか
残り日数と体力は足りるのか
制限時間つきの相談フェーズがあるため、だらだら悩めず、緊張感をもって決断する ことになります。
そして全員でゴールできたときの達成感は、「勝った」ではなく 「やりきった」 という感覚。
自然と拍手や歓声が出る、そんな瞬間が生まれます。
Ⅲ.何が面白いのか?
☑相談そのものがゲームになる
このゲームは単なる運ゲーではありません。
状況を見て、
誰から行動するか
どのスキルを、どのタイミングで使うか
次の天候を見越して、あえて慎重に動くか
を考え、話し合いながら進めていきます。
「話し合い → 決断 → 結果」 の流れがテンポよく回り、自然と全員がゲームに参加する構造になっています。

リアル登山と同じように、天候が重要なファクターとなります。
※天気の変化は「行動するかどうか?」チームにとってとても大事な判断基準になります。
✅ 現在の準備状況
役割カード・イベントカードの原案作成(完了)
ゲームルール・体力システム設計(90%完了)
テストプレイ用プロトタイプ制作(50%完了)
登山ガイド・研修講師へのヒアリング
カードデザイン外注の選定
量産見積もりの取得
鈴鹿山脈の鬼ヶ牙でクライミング中の土本
✅ リターンについて
🔹 個人向け
完成版ボードゲーム
限定アート(クラファン限定)
テストプレイ参加権
制作者からのお礼メッセージ
🔹 企業・団体向け
“登山×協力ゲーム” 人材育成ワークショップ
社内研修向け複数セット割
ファシリテーション講習付き
登山研修とのセット割
冬の八ヶ岳でテント泊
✅ 資金の使い道・スケジュール
いただいたご支援は、主に以下の費用に充てさせていただきます。
・最終デザイン・アートワーク費
・初期ロットの製造・印刷費
・ルールマニュアル制作費
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2026年2月 ゲームデザイン最終調整
2026年2月 カードデザイン制作
2026年2月上旬 クラウドファンディング開始
2026年3月下旬 クラファン終了
2026年4月 印刷・製造開始
2026年5月 リターン発送
2026年春、三重県鈴鹿市から全国へ。登山の学びを届けるための第一歩を、ぜひ一緒に踏み出してください!
私たちの愛する地元の山、鈴鹿山脈の竜ヶ岳にて。
✅ 最後に
登山は、私たち二人の人生を変えました。そして今度は、このボードゲームが “誰かの変化のきっかけ” になることを願っています。
体力差があっても、天候が悪くても、山に行けなくても——協力して前に進む力は、誰でも体験できます。
このゲームが、企業、学校、家族、山小屋、仲間の中で新しい対話と学びを生む存在になれば嬉しいです。
あなたの応援が、登山の学びをもっと多くの人に届ける大きな一歩になります。どうかご支援・拡散をよろしくお願いいたします。





