「暗記ゲー」の社会科に終止符を!高校生が作る世界遺産ボドゲ「TIME LESS」

「勉強」が大嫌いな現役高校生の僕が、世界遺産と推理を組み合わせたボードゲーム「TIME LESS」を開発しました。子どもたちが自ら考え、会話しながら学ぶことで、退屈だった社会科が“冒険”に変わる。そんな「まなび」の第一歩を、全国に広げます。

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「暗記ゲー」の社会科に終止符を!高校生が作る世界遺産ボドゲ「TIME LESS」

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「勉強」が大嫌いな現役高校生の僕が、世界遺産と推理を組み合わせたボードゲーム「TIME LESS」を開発しました。子どもたちが自ら考え、会話しながら学ぶことで、退屈だった社会科が“冒険”に変わる。そんな「まなび」の第一歩を、全国に広げます。

はじめまして!

金沢大学附属高校3年の喜多 輝(きた ひかる)と申します!

突然ですが、皆さん、「勉強」は好きですか?

もしかしたら、「嫌いだ!」という方も多いのではないでしょうか。

僕は“大っ嫌い”です。

でも、そんな僕にも、こよなく愛するものがあるんです。

それが、「まなび」です。

「勉強」と「まなび」、僕は全然違うものと考えています。

「テストの点数が悪いと友達にバカにされる」「親や塾の先生に『勉強しろ!』と怒られる」
このように、何らかの強制力によって、楽しさを見出せず、意義も感じることができないまま学習している状態が僕の言う「勉強」です。

「まなび」はまさしくこの対極に位置する存在です。
自分の世界が広がっていくことにわくわくし、ページをめくる手が止まらなくなる。そして、学んだあとの将来の自分の変化に胸を躍らせる。これが「まなび」です。

僕は「まなび」を愛していると言いました。

その馴れ初めをお話ししましょう。
さかのぼること6年前、僕は当時から超」が付くほどの勉強嫌いで、特に社会科はただの「暗記ゲー」としか思えませんでした。目的もわからず机に向かい、覚えては忘れる繰り返しに虚しさを感じていました。
そんな中、コロナ禍がやってきます。そこでふと思ったんです。
この広い世界で、日本の、石川の、金沢の、一個の家に閉じこもっている。

「そんなのおかしくないか?」

と。そして不貞腐れ、燻り、鬱屈とした日々を過ごしていた僕を救ってくれたのが、

「世界遺産」でした。

壮大な建築や雄大な自然に触れ、「なぜこんなものが残っているのか」「ここで暮らした人はどんな思いだったのか」と想像を膨らませるうちに、僕は学びを“冒険”のように楽しめるようになったのです。

しかし高校受験を迎えると、社会科は依然として暗記中心。
友人から「社会はつまらない」と聞くたびに、学ぶことの楽しさや意義を伝えきれていない現状に強い悲しみを覚えました。

そこで僕は、「もし自分が世界遺産で感じた感動を、もっと多くの子どもたちが体験できたら」「もし学びが冒険のように楽しめる教材があれば」と考えました。その思いから誕生したのが、社会科学習ボードゲーム 「TIME LESS」 です。



なんでボードゲームなの?

これを読んでくださっている皆様の中には

「このデジタル全盛の時代になんでわざわざアナログのゲームなんか作るの?」

と考える方もいらっしゃるでしょう。
しかし、僕はボードゲームならではの強みがあると確信しています。
まず、社会科を自分事の学びとして捉えてもらうためには、教科書を読んだりワークシートに記述したりするだけでは不十分です。カードをめくり、読み上げ、自分の手札として活用する活動を通してこそ、出来事や現象を身近に感じ、興味が湧くようになるのではないでしょうか。
そして、さらに大切なのが会話です。

想像してみてください。

先生が子どもたちに「今日の授業はゲームをするぞ!」と呼びかけ、教室が湧く。
そして、わくわくしていざゲームを始めてみるけど、みんなが画面を見ていて会話が生まれない。
そんなのあまりにも寂しいですよね。

ただ寂しいという感情論だけで会話が必要だと主張しているわけではありません。
下の図をご覧ください。

数字はそれぞれの学習方法ごとの学習内容の定着度を表したものです。
この図は「ラーニング・ピラミッド」と呼ばれるもので、この数字はあくまで目安ですが、他者との対話、他者への説明をするとその内容が頭に深く刻まれるというのは皆様も経験したことがあるのではないでしょうか。
このゲームでは、会話文を読み取って、それについて考えたことを友達に話したり、馴染みのない語句や授業で習った語句についてみんなで知識を共有するシーンがたくさんあります。
このゲームでは見て、触れて、動かす体験と、自然に生まれる他者との対話を通して、「主体的、対話的で深い学び」、そして子どもたちの記憶に深く残るような学びを実現することを目指しています。


プロジェクトで実現したいこと

僕の人生を通しての最大の目標、それは…

「世の中から『勉強』を撲滅し、『まなび』をあふれさせる」

ということです。


もちろん、僕は既存の学習行為を全否定するつもりは全くありません。
学校で習い、テストのために詰め込んだ知識が完全に無駄なものだと思ったことはありませんし、世界全体で見ても日本の教育は高く評価されています。そして、その教育を受けた諸先輩方のおかげで今の日本の文化や技術があり、僕たちがこうして生きられる。素晴らしいことだと思います。

しかし、同時にこうも思います。

「せっかくおんなじことやるなら、もうちょっと楽しくてもいいじゃん」

僕は学習内容を減らせ、簡単にしろ、という文句を言いたいわけでも、「勉強する代わりに何も考えず遊ぼうぜ」と子どもたちにささやきたいわけでもありません。
ただ、学習という尊い営みの素晴らしさを子どもたちに感じてほしい、そして多くの子どもたちが学習によって得られる効果を最大化したい。それだけです。

授業も、ペーパーテストも、なくなってほしいなんて一つも思っていません。
しかし、このままでよいとも思っていません。

「興味もない難しい話をただ聞かされるだけの授業」を「自分が気になることをよく知っている先生や同じように興味を持っている友達と共にわくわくしながら学ぶ授業」にしたい。

「やりたくもないけど先生や親に怒られないようにするためにイヤイヤやるテスト勉強」を「自分が身に着けたい知識を集中的に学ぶいい機会」にしたい。

世の中の子どもたち全員が、学ぶことの意義やすばらしさを理解し、目をキラキラさせて、今日は何が学べるんだろうと学校や塾などに軽やかな足取りで向かう。

僕はそんな社会を本気で創りに行きます。
 
そのための第一歩こそが、このゲーム「TIME LESS」です。

このゲームを遊んだ子どもたちが、「社会科って案外悪いヤツじゃないな」「勉強キライだったけどちょっと楽しいかも」と思ってくれる。そして、その親御さんや先生方も一緒に、「勉強って楽しんでいいんだ」という気づきを得ることができる。次の日からは少しずつ社会科の「勉強」が「まなび」になり、ゆくゆくは他の教科や学校以外の「勉強」も「まなび」に変身し、それがその人の人生の中でずっと続く。
そんな少し先の未来をこのプロジェクトで実現したいと僕は考えています。


プロジェクトの軌跡

社会科の「勉強」を「まなび」にしたいと考え、何かを作り出そうとし、様々な手段を検討しました。

動画型の教材、参考書、新しい形の授業、などなどを検討してみましたが、どれも

・僕よりはるかに知識や技術がある大人が先に実践していて、僕が新たに始める価値が薄い

・ノウハウも経験も人脈もない今の自分が作るにしては制作の難易度が高すぎる

・目新しさがなく、わくわくしない

そこで、僕の強みを活かすことができ、高校生の今でも実践できて、何より子どもたちがわくわくできるものを考え続けて生まれたのが、「ボードゲーム」というアイデアでした。

そこから僕は「VIVISTOP KANAZAWA」で一歩を踏み出しました。

VIVISTOP KANAZAWAとはなんなのか、疑問に思っている方もいるでしょう。

一言で言うのであれば、「子どもたちの好奇心をカタチにする」場所ではないかと思います。

「あれをしなさい」「これをしなさい」
なんて言われることは一切なく、自分の好きを突き詰められる場所。
今日も小学生くらいの子どもたちが自分なりの課題意識や夢を持って一歩踏み出そうとしていて、それを笑わず一緒に一歩ずつ進んでいこうとしてくれる、そんな素敵な場所です。

僕とVIVISTOP KANAZAWA付き合いはもう5年目になります。

最初は「なんか作れそう」と思ってふらっと行ってみただけでしたが、VIVIはいつ行っても居心地がよく、いつもいるクルーも、初対面の友達も温かく出迎えてくれる、そんなVIVIが好きで、明らかに周りの子どもたちより年上な高校3年生になっても僕は通い続けています。

5年間の中には受験などで来なくなった時期もありましたが、それでも、数か月ぶりに顔を出すと僕のことを覚えてくれていて、変わることなく温かく出迎えてくれました。

僕にとってVIVISTOP KANAZAWAは「ふるさと」の一つなんです。

ボードゲームを作ると決めてからすぐ、ボードゲームのノウハウを何も持たないままとりあえず作ってみました。

そしてVIVIの子どもたちとテストプレイをしてみたところ、驚くほどうまくいきませんでした。
ルールが複雑すぎて伝わらなかったし、「この場合はどうするの」といった例外、矛盾が多すぎて、ゲームとしてきちんと成立しているとは言い難い状況でした。

ボードゲームの初期バージョンと、そのテストプレイの様子

そこから、VIVISTOPクルーのすけっちの紹介で教育ボードゲームについて研究されている滋賀大学の加納圭先生にお話を伺ったり、市販されているボードゲームをいくつかプレイしてみたりして少しずつ改善し、何とかゲームとして成立するものにすることができました。

デザイナーのませぽんと、加納先生の話を聞く様子

その後もテストプレイを重ね、最初は2時間30分だったプレイ時間を短縮し、みんながヒントカードを読みたくなるように、一回でヒントカードを当てたらポイントを倍というルールにするなど、改善を重ね、カードの内容は社会科が得意な友達を頼ったり、中学校の教科書を一つ一つ見返しながら、ゲームをブラッシュアップしました。

同時にゲームや自分の考えを広めることができる人になるために、そして広める機会を得るためにVIVISTOPのアントレプレナーシッププログラムVISTA」にも参加を決め、活動を始めました。

メンターの方々にゲームを設計し、広めていくための視点をもらったり、プレゼンのコツを伝授してもらったり、同じような志を持つ仲間と励まし合ったり、ときにはダメ出しをし合ったりと、密度の濃い時間を過ごし、最終発表である「INAZUMA」の舞台に上がることができました。

そしてINAZMA後もテストプレイとブラッシュアップを重ね、なんとか一旦ゲームとして成立するものに仕上げることができました。

ボードやカードなどのデザインはVIVIのデザイナーませぽんが作ってくれました。
「まなび」の冒険に出る宝の地図のようなデザインです。
アイデアが形になる実感を持つことができ、より一層モチベーションが高まりました。
そして、魅力的なビジュアルになってきたおかげで、興味を持ってくださる方、声をかけてくださる方も増えてきました。

当時のデザインその後は私立の軽井沢風越学園小中学校にご協力いただき小学生を対象に授業、中学生を対象にワークショップを行うことができました。
授業では小学生が対象ということもあり、ルールが伝わるか、カードの内容をしっかり読んでもらえるかという不安もありましたが、いざゲームを始めてみると、子どもたちは互いにルールを教え合ったり、わからない場合は僕や先生を呼ぶなどし、工夫しながら楽しんでくれました。

軽井沢風越学園でのワークショップ、授業の様子

その中に一人、「ゆうくん(仮名)」という男の子がいました。
彼は「勉強」が苦手で、なかなか自分の思いをうまく言葉にできず、周りと衝突することも多かったようです。
しかし、なぜか彼はこのゲームで無双します。
他のテストプレイの機会でもなかなか見ないほどの高得点である51ポイントを獲得し、見事グループの中で1位になったのです。

今まで彼と少し距離を取っていた周囲の子どもたちも

「すげーじゃん!」

と彼の活躍をたたえ、彼自身も、

「先生!おれ51点取ったんですよ!」

と嬉しそうに僕のところに駆け寄ってきてくれました。

そして、なんと彼は人生で初めて、自分から振り返りを書いてくれたのです。漢字がすごく苦手だった彼ですが、取った点数が嬉しすぎて「点」という漢字を頑張って書いてくれました。

ゆうくんが書いてくれたふりかえりシート

従来の「勉強」に苦戦し、できない子だと周囲も自分も思い込んでしまっていたゆうくんが、「まなび」の成功体験を得ることができたのです。
普段彼に手を焼いている先生も「あいつがあんなに授業を楽しんでるの初めて見たよ」と涙を浮かばせながらおっしゃってくださいました。
面白いことに彼の年齢は「大勉強アンチ」だったときの僕と同じ小学校5年生、過去の自分を救えたような気がして心が温かくなったのを今でも鮮明に覚えています。それと同時にボードゲームには、つまらない「勉強」を壊すポテンシャルがあると確信した瞬間でした。

心から生きていてよかったと思いました。

そして、このような経験をより多くの子どもたちに届けたいと考えるようになりました。

軽井沢風越学園のてつ(岡田哲典)先生

先生からのコメント
このボードゲームを知ったのは、開発者の喜多くんが自分の担当していた生徒だったからでした。かつて彼を担当した時、普段の勉強ではなく、探究的な学びの時間においてとりわけ「学びたい、やってみたい」と目を輝かし生き生きする彼を見て、多様な人が活躍する幅のある探究的な学びに希望を抱いたのを覚えています。その彼が、まさに子どもたちの探究心や人が元々持っている「知りたい学びたい、やってみたい」という気持ちに火をつけるボードゲームを実現しました。現在の児童生徒たちに向けてボードゲームワークショップを行ってくれ、その学びを楽しむみんなの顔を見て、普段みんなで行う学びの時間に苦労する子も楽しんで学び、好奇心をもって楽しむ姿を見せてくれたのです。普通の今時の子ども達のなかでもボードゲームに普段親しむ子たちが楽しんで行ったのです。その良さはお墨付きと言えるでしょう。

軽井沢風越学園の岡田先生は中学2年生のときの僕の担任の先生でした。
そして、VIVISTOPに行くことを僕に薦めてくれた先生でもあります。

VIVIを教えてくれた先生の新しい勤務校でVIVIで創るプロジェクトがまた一つ進む。
ご縁の大切さやありがたさを改めて感じた瞬間でした。

そこから先はさらにボードゲームを改善すべくひたすら実践を重ねました。
こちらも中学生の頃からずっとお世話になっている「かなざわユースセンター」で初めて自分でイベントを企画してみたり、金沢市のイベントにブースを出すオファーをいただいて小学生と大学生でプレイしてみたり、金沢市立額中学校のPTAの皆様と合同でイベントを開催したり、金沢市立長町中学校で放課後ワークショップを開催したりと、延べ300人以上の方にプレイしていただくことができました。

各地でのイベントの様子

また、このボードゲームの教育効果をより高め、社会で広まるものとするために、ビジネスコンテストや、研究成果発表会にも精力的に参加し、多くの方々からの利用者目線のご意見、そして、学校の先生方からの現場で導入する際に必要な視点に関するご意見を集めることができました。

僕と同じように目標に向かい頑張っている同世代や、それを応援してくださる大人たちと話すと、刺激や活力をもらうことができ、活動をさらに進める原動力になりました。

後輩がチームメイトとしてボードゲームについて一緒に考えてくれるようになり、ビジネスコンテストに挑戦したり、マイプロジェクトアワードでチームが同じだったメンバーが親身になって僕や、僕のボードゲームについて考えてくれたりと、少しずつ輪も広がっていくのが実感できました。

このページをご覧になっている方々の中にも、このような機会や、それ以外でもフィードバックをくださった方がたくさんいらっしゃると思います。みなさまからいただいたフィードバックや応援メッセージの一つ一つがボードゲームをよりよくして、広げることに繋がっています。本当にありがとうございます。

左上から、高校生ビジネスプラングランプリ、東京学芸大学でのポスターセッション、
下段は全国高校生マイプロジェクトアワードの様子

そして、それらのご意見や、テストプレイ中の様子を踏まえ、「TIME LESS」を完全リニューアルし、今クラウドファンディングに臨んでいます。

「友達の家 とやま」での最新版テストプレイの様子

「TIME LESS」の変遷

このゲームの教育効果

本ゲーム内では地理、歴史、公民の用語が書かれた「ピースカード」と呼ばれるカードを集め、それにより、「世界遺産カード」を獲得することを目指します。

各世界遺産カードには獲得条件となるピースカードがあり、それを推測する段階で「ヒントカード」を利用します。

このプロセスを通して、別々のものとしてとらえられがちな、地理、歴史、公民のつながりを感じられるように設計しています!

左からピースカード、ヒントカード、世界遺産カード

また、このゲームでは、チャレンジマスに止まると、特別な効果を持つチャレンジカードを引くことができます!

引くチャレンジカードは止まったチャレンジマスのある地方によって異なります。チャレンジカードを引いた後は、さいころを振り、出目によって効果が確定します。

チャレンジカードでは、基本的に一つのカードにつき、二つの効果を設定しています。

これにより、生徒に「功罪」「勝敗」など、対照的な2つの視点で一つのことを分析することを促しています!

チャレンジカード一覧

最新版のTIME LESS




リターンについて

リターンは皆様のお好みに合わせて5タイプからご選択いただけます!

完成したボードゲームをお届けするリターンはもちろん、学校などに僕が直接お邪魔し、ワークショップを開催させていただくリターン、企業様向けに、ルールブックやinstagramでご紹介するリターンなど、幅広くご用意いたしました!

皆様のご意向に合わせ、複数のリターンを組み合わせてお選びいただけます!

1. お礼のお手紙とビデオメッセージ

「純粋にプロジェクトを応援したい!」と思ってくださる皆様向けのリターンです!

ささやかですが、僕、喜多とVIVISTOP KANAZAWAから最大限の感謝を込めて、お手紙とビデオメッセージをお送りいたします。

1,000円~50,000円まで幅広くご用意しております。

ご支援お待ちしております!

2. ボードゲーム先行予約プラン

ボードゲーム「TIME LESS」をクラウドファンディングでご支援くださった方限定で、一足先にお届けします!

1セット単位でご注文いただけます。

本製品は学校など、教育機関での利用を主に想定して設計いたしましたが、小学校高学年以上のお友達どうしでも、社会科を学び直してみようかとお考えの大人の方どうしでも、ボードゲームを趣味で楽しまれている方どうしでもお楽しみいただけます!


3.ワークショップ、授業開催プラン(教育機関様向け)

僕、喜多輝が実際に皆様の学校などをお訪ねし、ワークショップや授業を開催させていただきます!
全国どこでもお伺いいたします!
皆様と実際にお会いできること、そして子どもたちの笑顔が見られることを楽しみにしております!

支援金額:30,000円

【ワークショップ、授業開催実績】

・金沢大学附属中学校の授業 
 対象者:2年生全員 
 開催時間:1クラス50分

・軽井沢風越学園でのワークショップ 
 対象者:中学生希望者約20名 
 開催時間:放課後1時間30分程度 

・軽井沢風越学園での授業
 対象者:小学校5、6年生60名程度  
 開催時間:2コマ100分程度

・金沢市立額中学校でのワークショップ 
 対象者:中学生希望者10名程度 
 開催時間:40分~90分程度

・金沢市立長町中学校でのワークショップ
 対象者:中学生希望者30名程度  
 開催時間:90分程度

※開催時間、開催形態などにつきましては別途ご相談させていただきます。交通費につきましては、基本こちら側で負担いたしますが、もし支援金額が目標金額を下回った場合や、石川県金沢市からの距離が著しく遠い場合などは一部ご負担いただく可能性がございますこと、ご了承ください。


4. ボードゲームプレイ体験プラン@VIVISTOP KANAZAWA

「TIME LESS」を石川県金沢市、「未来のまち創造館」にて体験いただけるプランです!
制作者である僕やVIVISTOP KANAZAWAの子どもたち、クルーとご一緒にボードゲームをお楽しみいただけます!
制作秘話やこだわりポイントなどについてもたくさんお話します!

支援金額:10,000円


※日程につきましては別途ご相談させていただきます。
※交通費に関しましては大変恐縮ですが、支援者様ご自身でご負担ください。



5. スポンサープラン(企業、団体様向け)

「勉強」を「まなび」へと変える信念にご共感いただける企業、団体様向けのプランです。
公式instagram(フォロワー600人超)、「TIME LESS」ルールブック、イベントフライヤーなど今後展開するメディア全般にて、企業、団体名およびロゴなどをスポンサーとしてご紹介させていただきます。

50,000円以上のご支援をいただいた企業様及び団体様には、記念として「TIME LESS」1セットを進呈いたします。


資金の使い道

ご支援いただいた資金は、以下の目的に大切に活用させていただきます。

1. ボードゲームの製造費(材料費・印刷費等
2. 授業、ワークショップを行う学校への交通費
3. 広告費など、その他運営費用


さいごに

このプロジェクトは僕の人生そのものです。
小学校の頃、勉強がつまらなく、ただテストのために暗記していた自分。
世界遺産と出会ってコロナ禍の絶望を感動に昇華させた自分。
高校受験の社会科が“暗記ゲー”であるが故に周りの友達から悪者扱いされていて切なさを感じた自分。
そして、そんな世の中に一石を投じる製品を完成させてやると決意した自分。

今までの僕の人生の中に生じた正の感情も負の感情も、すべてこのボードゲームに詰まっています。

僕は個人的にプロジェクトを進める上では、「泣いて喜ぶ人の姿を思い描く」ことが最重要事項の一つだと考えています。

この製品は燻っていた小学校5年生の自分が泣いて喜ぶ姿を思い描いて作成しました。当時の自分が親にねだっている様子が想像できるように妥協せず、改良を続けてきました。
そして、そのゲームが完成した今、このゲームでもっと多くの子どもたちに、人生が変わるような「まなび」の体験を届けたいと考えています。

そして、僕はこのゲームが大好きです。

一緒に苦労して、悔しい思いをして、そして喜んできました。

今年僕は高校3年生。

受験勉強に追われる日々ではありますが、「この子と一緒にもっといろんな子どもたちの笑顔が見たい」その一心で今年も日本全国駆け回るつもりでいます。
地位も権力もない一人の高校生である僕ですが、気持ちだけは本物です。

高校生活のすべてをかけて臨みますので、ご支援よろしくお願いいたします!

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

  • 交通費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

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