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心底“ざわ‥ざわ‥”するボードゲーム『シノミリア』プロジェクト

“ギャンブル漫画の主人公のようなボードゲーム体験!”向かい合う相手の腹を探る心理戦!0~9の数字カードと30枚のチップというシンプルな構成ながら今までにないシステム“負けたらめっちゃ悔しい!”を追求したルールは大人が本気になって何度も遊びたくなる!2人専用ボードゲームの新定番!!

現在の支援総額

1,448,500

289%

目標金額は500,000円

支援者数

453

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2019/03/06に募集を開始し、 453人の支援により 1,448,500円の資金を集め、 2019/03/29に募集を終了しました

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心底“ざわ‥ざわ‥”するボードゲーム『シノミリア』プロジェクト

現在の支援総額

1,448,500

289%達成

終了

目標金額500,000

支援者数453

このプロジェクトは、2019/03/06に募集を開始し、 453人の支援により 1,448,500円の資金を集め、 2019/03/29に募集を終了しました

“ギャンブル漫画の主人公のようなボードゲーム体験!”向かい合う相手の腹を探る心理戦!0~9の数字カードと30枚のチップというシンプルな構成ながら今までにないシステム“負けたらめっちゃ悔しい!”を追求したルールは大人が本気になって何度も遊びたくなる!2人専用ボードゲームの新定番!!

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えーと、完全にボードゲーム好きの方向けの話です。
ただただ、真面目な考えたことを。
あんまりまとまってはないので、攻略本で改めてまとめます。

何かの参考になるといいです。

テーマは『ボードゲームのフレイバー』
まず、“フレイバー”の定義ですが、
設定とかストーリーにあたる部分とします。

『髑髏と薔薇』なら“ギャングチームのボスとなって他チームボスとの抗争をチキンレースで制そうぜ”とか
『カタン』なら“島の開拓者となって島を発展させていこうぜ”とか
『将棋』なら“軍を率いる王となって相手の王を討ち取ろうぜ”とか
そういうヤツとします。

逆にフレイバーない作品で言うと、アブストラクトと言われるものの一部
『囲碁』『ブロックス』『クアルト』『へックス』『ヤバラス』『FILLIT』とか
あと、『麻雀』とか『ドメモ』とか『アルゴ』とか『イリュージョン』とか『スピードカップス』とか『テレストレーション』とかですか。

先に自己紹介をしておくと、
僕は多分日本でもトップクラスにフレイバーを気にしているゲーム作家です。
というのも、理由がありまして、
過去作
・納豆食べたくなるゲームを作ろう
・この漫画が読みたくなるゲームを作ろう
・カレーイベントを盛り上げるゲームを作ろう
・漫画のトーナメント編の面白さを体験できるゲームを作ろう
と、そんなんが必ず一番最初にあります。
なので、フレイバーの表現が先にあり、
フレイバーがないゲームを作ることは基本ありません。

で、話したいのは次の二点。
①ボードゲームにフレイバーあった方がいいのかない方がいいのか
②『シノミリア』のフレイバーは何か

というわけで1個目
①ボードゲームにフレイバーあった方がいいのかない方がいいのか

今作『シノミリア』を作るにあたって結構考えたんですよ。
僕らボードゲーマーがボードゲームを遊ぶときにどれだけフレイバーに感情移入しているのか。

さっきあげた例で言うと、わかりやすいのは『将棋』。
“軍を率いる王となって相手の王を討ち取ろうぜ”
って思いながらプレイしてる人ほとんどいません。
『髑髏と薔薇』も『カタン』もゲームが要求するフレイバーやストーリーを常に念頭に置いて遊んでいるプレイヤーまずいません。

改めて、考えるとボードゲームの多くで僕らはそこまでフレイバーに感情移入をしていません。

あ、もちろん感情移入が重要で多くのプレイヤーが感情移入して遊ぶタイトルもありますよ。『人生ゲーム』とかそうですね。感情移入してこそ楽しいです。
また、TRPGとかそのへんとてもうまいですよね。

話戻して。
あんまり感情移入してないだけ、ならいいけど、もしかしたらフレイバーあるせいでむしろ邪魔になったりもするなぁと。

ボードゲームの楽しさの一つに、目の前に友達がいて卓を囲んでるっていうのがあると思います。
逆に言うと、目の前には友達がいて欲しいんですよね。
一緒にゲームを遊んで倒したい相手は友達です。
“ギャングチームのボス”でも“開拓者”でも“軍を率いる王”でもなく友達に勝ちたいです。
余計な設定があるせいで、純粋なゲームに集中できなくなってしまうのでは!?

と考えました。

そんな感じでフレイバーの悪いとこを考えましたが、もちろんいいとこも。

1.テーマを伝えやすい
2.ルールを理解しやすい
3.ゲームの雰囲気を伝えやすい

1つめに関しては
コレは今までやってたやつです。
“漫画のトーナメント編の面白さを体験できる”がテーマなら漫画のトーナメント編がフレイバーにあるのがわかりやすいです。

けど、コレもテーマ設定によると思います。
伝えたいテーマがゲーム体験そのものであるならば絶対に必要なわけではないです。

2つめに関しては
「「木材」「レンガ」「羊毛」 「小麦」を1つずつ支払って「開拓地」を作る」

「緑のカード、赤のカード、黄緑のカード、黄色のカードを1枚ずつ使用することで自分の色のディスクを配置する」
だと、大分入りにくいですからね。
当然の話ですがゲーム中取りうる行動がフレイバーに正しく沿っていればそれだけ理解しやすくなります。

けど、これはあくまで“理解のしやすさ”の話なので、
ゲームを遊ぶのに絶対必要なものではないです。

3つめに関しては
『髑髏と薔薇』におけるわりと誰も覚えていない
“ギャングチームのボスとなって他チームボスとの抗争をチキンレースで制そうぜ”
というのが結局なんなのかと言うと、コレは多分作者からのメッセージで、
要は“そんな感じの気持ちで遊んで欲しいんだ”ということだと思います。

実はフレイバーって多分ここが一番大事なとこで。
ゲームを遊ぶ人がちゃんと作者が想定した気持ちになってもらう為の装置。

でね、そういう定義で言うなら前半あげた
『囲碁』『ブロックス』『クアルト』『へックス』『ヤバラス』『FILLIT』とか
『麻雀』とか『ドメモ』とか『アルゴ』とか『イリュージョン』とか『スピードカップス』とか『テレストレーション』とか
これらもフレイバーあるっちゃあるよなぁと。コンポーネントのこだわりとかがそういうことだからね。

そんな感じフレイバーを悪いとこ良いとこを整理しました。
整理したつもりです。

ゲーム作者の友人で
「メカニクスは完成したけど、どんなフレイバーにしたらいいか‥‥」
って悩んでいる人がいて、
3つ目のみを目的とするなら無理にストーリーを付ける必要はないじゃない?と思います。

で、
②『シノミリア』のフレイバーは何か?

当初、本作は
「あえてフレイバーのないゲームにする事でメカニクスの面白さをより感じ取ってもらえるのではないか」
という考えの元、制作が始まりました。

では、結果、本作にフレイバーはないのかというと、そんなことはなくて。
めちゃくちゃフレイバーの強い作品だと思います。

具体的に言うと、一番伝わりやすいのはこのクラウドファンディングのトップの写真です。
あの写真には『このゲームはこんな風に遊んでもらいたいんだ!』という僕の思いがめっちゃ詰まっています。
そして、もちろん、ゲームのアートワーク。
『あんな風に遊ぶ』のにふさわしいデザインになっていると思います。

なので、他のゲームにあって『シノミリア』にないフレイバーがあるとすれば、
“ゲームの背景となるストーリー”ですね。
前に書いたように『シノミリア』は“人と人とが向かい合って腹を探り合う駆け引き”というボードゲームの面白さを表現したものなので、そうしたストーリーは余計であり、ない方が良いものだと判断しました。

クレジットのCASTのトップに、あなた、あなたのお友達と書かれているのは
まさにプレイヤー自身が主役であり、ストーリーを作っていただきたいからです!!

『シノミリア』。ぜひ、ご期待ください!!

なんとなく綺麗にまとまったんじゃないでしょうか。
どうなんでしょうか?まぁまぁ、がんばったんじゃないでしょうか。

115万円達成のときにはもう少しまとまった内容を公開できるといいですね。




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