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勉強をゲーム感覚で楽しめる!勉強対戦ゲームアプリ『スタバト』!

うちの子はゲームはたくさんやるけど勉強はちっともしてくれない、そんなお悩みをこのアプリで解決します!勉強対戦ゲームアプリ、スタディーバトル略してスタバト!ゲームをすることが勉強になる!

現在の支援総額

6,000

0%

目標金額は4,000,000円

支援者数

2

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2019/08/20に募集を開始し、 2人の支援により 6,000円の資金を集め、 2019/09/10に募集を終了しました

エンタメ領域特化型クラファン

手数料0円から実施可能。 企画からリターン配送まで、すべてお任せのプランもあります!

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現在の支援総額

6,000

0%達成

終了

目標金額4,000,000

支援者数2

このプロジェクトは、2019/08/20に募集を開始し、 2人の支援により 6,000円の資金を集め、 2019/09/10に募集を終了しました

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はじめに・ご挨拶

本プロジェクトは勉強嫌いな子供たちに問題を解く楽しさを、新しいことを知る喜びを伝えたいという思いをもとに立ちあげられました。現役慶応義塾大生の経営者が率いるプロジェクトチームで開発、実行をしています。


学力=戦闘力?

本プロジェクトのゴールは、学力を身に着けることでゲーム内のキャラクターが強くなれるゲームアプリを開発することです。このゲームでは現実の学力が上がるに比例して、ゲーム内のアバター(自分の分身)のレベルや能力が上がります。勉強は嫌いだけど、ゲームは好き。そんなお子様が楽しみながら勉強出来るゲームになっております。また子供に楽しいだけでなく、親御さんも勉強状況と伸び率を確認できるようQRコードを読み取るだけでお子様の成績や学習状況、苦手分野をLINEを通してお知らせする機能も実装します。このゲームには2人で遊べる対戦モードと一人で遊べる練習モードがあり、対戦モードでは全国の友達と戦い、練習モードでは基礎学力を高めます。

[対戦モード] 

小学生の時に流行った手遊びがゲームになって登場!手遊びゲーム「ゆうゆうはくしょ」をベースにした早解きバトルモード。『攻撃』『防御』『チャージ』の三つのうちどの行動をとるかを選び、そのあとに問題を解く。問題に正解すると選んだ行動の威力が高くなり、相手をより倒しやすくなるというシステム。対戦にはレーティングシステムが採用され、勝てば勝つほど『レート』があがりこのレートをもとに全国ランキングが定められプレイヤー名が公開される。各学校内でチームを組み、全国のトップ学校を競う学校対抗戦導入も検討中。

[練習モード]

一人でも問題をゲーム感覚で解くことができる一人用モード。人と対戦する対戦モードとは変わりモンスターと「ゆうゆうはくしょ」を行う。練習モードにはさらに『道場』ステージがあり、ここでは問題を時間以内に解かなければいけない小テスト形式の問題が出題される。『道場』モードではプレイヤーの情報を解析し、苦手な分野から問題が出題されるようになっているため、復習に大変役に立つ。



プロジェクトをやろうと思った理由

学生のころ、勉強嫌いな友達に勉強を教えていた時に「なんでこんなことやらなきゃいけないんだ」「勉強やったって意味がないだろ」という言葉を中学の段階でよく耳にしました。確かに今すぐにメリットは得られないかもしれません。しかしそれが原因で好奇心を満たし、新しい発見と驚きを生み出してくれる学問の道を自ら閉ざしてしまうのはあまりに悲しいことです。このような思いをもとに集まった我々は、「勉強=苦しい」の現状を、ゲームを用いて変えようと考えました。本アプリは学力をゲーム内でのパワーに変えることで勉強に意味を、競争する対戦モードと全国ランキングを搭載することでやる気を引き出そうとしています。このアプリで遊ぶことで子供たちの勉強=楽しい」の導入の一助になれば幸いです。



これまでの活動

『スタバト!』の原案は株式会社Central Road代表取締役の中道が高校生の頃に出場した栃木アントレプレナーコンテストで優勝したときの企画がもとになっています。

開発をしていくうちにアイデアはさらにクオリティの高いものになっていきました。そのアイデアを実現するための資金が必要になったため今回クラウドファンディングにて皆様に協力いただければと募集をさせていただきました。


資金の使い道

アプリシステム開発費

広告宣伝費

イラスト製作費

サーバー管理費などその他活動費


リターン


・作成者一覧に名前を載せられる!


・アダプティブラーニングの期間限定提供(3か月)!


・親御さんへの成績、学習度通知機能(QRコード読み込み機能付き)!


・特別スキル/撃破エフェクトの配布!


・アプリの先行配信!


ストレッチゴールの設定

目標金額の125%達成で、アダプティブラーニングの導入というストレッチゴールを設定したいと考えております。アダプティブラーニングを導入する事で、お子様一人ひとりに合わせた勉強プランや、復習モードの実施を目指しております!具体的には、知識が記憶として正しく定着するまで、何度も適切なタイミングで復習問題を提示するお知らせ機能などを実行致します。エビングハウスの忘却曲線を利用した、最も効率の良い学習タイミングを提供するシステムを自社で開発し、それを適応する予定です。そのシステムの開発費用を考慮し、上記の目標金額での導入を決めました。

更に、目標金額の150%達成で、「これなんで学ぶのボタン」を実施致します。分野の横にあるボタンを押す事で、それを勉強すると将来何が出来るようになるのか?その勉強をするとどんな能力が身につくのか?といった事を知る事が出来るボタンになっております。そういったビジョンを子供たちに示すことで、早い段階でなぜそれを勉強する事が大切なのか知り、勉強をするモチベーションを高める事が出来ます!



今後の展望

今回のプロジェクトが好評だった場合、小学生に留まらず、中学生、高校生バージョンを作成し、科目も増やしていこうと考えています。最終的には大学側に申請依頼をし、ゲーム内のスコアが、大学入学などの採点基準になる所まで視野に入れております。



実施スケジュール

2019年9月10日 クラウドファンディング終了

2019年12月 HP開設

2020年1月中旬 試験版アプリ完成

2020年2月 リターン発送開始

2020年3月 アダプティブラーニング実装アップデート


最後に

勉強=座学、勉強=苦しい。そんな環境を変えるには小さくてもいいので何かきっかけが必要です。本ゲームがそのきかっけづくりの一つの一助になればと考えています。

その為にどうか、皆様のお力をお貸しください。

みんなで日本教育の未来を作りましょう!


募集方式について

<All-in方式の場合>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も計画を実行し、集まった金額に応じたリターンをお届けします。

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