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日本中でVRムーブメントを起こすゲーム「アルトデウスBC」制作プロジェクト起動!

私たちは「日本中の人がVRゲームに熱狂し、かつてのファミコン時代から始まったドラクエが日本だけで100万本以上が売れる」というような「ムーブメント」を再び日本で起こしたい。そのために、大好きな "物語を突き詰めたVRゲーム"である本作を作り、育て上げたい。私たちと一緒に制作共犯者になってください!

現在の支援総額

20,283,860

811%

目標金額は2,500,000円

支援者数

1,650

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2020/07/29に募集を開始し、 1,650人の支援により 20,283,860円の資金を集め、 2020/08/30に募集を終了しました

エンタメ領域特化型クラファン

手数料0円から実施可能。 企画からリターン配送まで、すべてお任せのプランもあります!

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日本中でVRムーブメントを起こすゲーム「アルトデウスBC」制作プロジェクト起動!

現在の支援総額

20,283,860

811%達成

終了

目標金額2,500,000

支援者数1,650

このプロジェクトは、2020/07/29に募集を開始し、 1,650人の支援により 20,283,860円の資金を集め、 2020/08/30に募集を終了しました

私たちは「日本中の人がVRゲームに熱狂し、かつてのファミコン時代から始まったドラクエが日本だけで100万本以上が売れる」というような「ムーブメント」を再び日本で起こしたい。そのために、大好きな "物語を突き詰めたVRゲーム"である本作を作り、育て上げたい。私たちと一緒に制作共犯者になってください!

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どうもみなさんはじめまして!

『アルトデウス: BC』ではフリーランスとしてWEBからグッズ、UIまで幅広くデザインに関わらせていただいておりますHoloDesign.(ホロデザイン)のデザイナー米岡 輝美と申します。(おこめと名乗っていることもあります)

今回クラウドファンディング用(以下クラファン)のリターングッズが実際にどんな流れで決まり、どのようにデザインされるかお話させていただきます!


~クラファン用のグッズ製作のおおまかな流れ~
① 何を作るかの案出し
② コスト計算をする
③ 具体的に提案する
④ デザインを起こす
⑤ 告知用の画像を作る

---今回はここまで---

⑥ 印刷テストをする
⑦ 実際に製造にする

おおまかにこのような工程を踏み⑦の製造に入ります。

今回は①~⑤までのお話になります。
①~③は企画や考え方を中心に、④~⑤はデザインの話です。

少し長いですがよろしくお願いします!!


① 何を作るかの案出し

どんなグッズが喜ばれるか、どんなグッズをユーザーに届けたいかなどを踏まえグッズ案をひたすら考えるフェーズです。

これは通常のグッズ製作でも同じ流れなのですが「クラファンの」グッズ製作には通常と違うポイントが大きく3つあります。

その1「ユーザーがまだ作品を体験していない」


最初にして最大のポイントです。
いきなりですが皆さんはグッズを手に取るときってどういうときでしょうか?
その作品が好き!そのキャラが好き!…などいろんな理由があるかと思います。

そう、通常のグッズは

「ユーザーが作品を体験し、作品の魅力に気持ちが高まった状態で手にする」

という強力な動機が存在します。

…が、今回のクラファンにはそれがない!なぜならみんなプレイする前だから!!

当たり前のことなのですが、この差はグッズにとっては非常に大きく、「作品を体験した」という強力な武器がない状態でユーザーが欲しい!と思えるグッズの企画の難易度は通常とは比べ物になりません。

特に追加リターンはねじ切れるんじゃないかと思うぐらい頭をひねりました。
※もちろん前作から応援してくださり、愛着を持ってくださっているユーザーさんもいらっしゃることは重々承知しております!あくまでアルトデウス: BC単体として…のお話として読んでいただけますと幸いです。

その2「ユーザーの目に触れるタイミングは早いのに、届くのはずっと先」

リターングッズのビジュアルはクラファンの性質上、アルトデウス: BC全体の情報としてはかなり早い段階でユーザーが目にします。

この早期の段階ではまだ言ってはいけないアレやソレは一切ビジュアルには使わず、何ヶ月先のプレイし終わった後には「エモい」と思わせる工夫が必要です。この時差はとても強敵です。


その3「通常のグッズも出る」

前作の東京クロノスがあれだけのグッズ数を出していたので、本作アルトデウス: BCでも通常グッズを出さないわけがありません。

その1でお話した「作品に深い愛着があるからこそ欲しくなる」グッズも多く(各キャラクターに寄せたグッズなど)プレイして愛着を持ってから手にとって頂きたいものは極力選択肢から外していきます。
企画中に何百回とでた「いや、それは通常グッズで出したいですね」は個人的に最近のトラウマワードです。

上記3点を踏まえて魅力的なリターングッズを考えていきます!


② コスト計算をする

①と並行して進めていくのがコスト計算です。
ここが真のクラファン成功の肝といっても過言ではありません。

クラファンでちらほら耳にする「実はプロジェクト達成しても赤字」というパターンはリターンの製造費が見合っていないケースが見受けられます。

グッズ製造には「最小ロット」という概念があり、最低500個からじゃないと作れません!(最悪、100個だけ必要でも500個作ってね!みたいなことになります)という製造個数の最低ラインがグッズごとに決まっています。
※製造会社さんによって多少ばらつきはあります

これは必ず製造上ついてまわる仕様で、ここを事前に見積もっておかないとえらいことになります。
※最近はこのロットの概念がない1個から作成できるアイテムも増えてきています

そしてクラファンは限定数が決まっているもの以外は期間が終了するまで製造数を確定することができないため、計算が難しいのも通常グッズ製作ではあまり見られない特徴です。

結果的に必要個数以上のものを製造し金額が跳ね上がる…というパターンで赤字になってしまっているケースが割とあります。

配送費などの他にかかる必要経費、そしてグッズの製造費を引いた金額が純粋な資金になるのでここをしっかりと計算し、応援した側もされた側も嬉しいリターンづくりを目指します。


③ 具体的に提案する

①と②で揉んだ案を具体的にわかりやすく提案していきます。
提案内容が文章や口頭では伝わりづらければ提案グッズと似たようなアイテム画像を用意したり、デザインが重要な場合は先にラフデザインを用意してしまう場合もあります。

この時デザインも大事なのですが、結局コストが分からないとジャッジがしづらいのでどっちも揃えて提案するのがマストです。

アルトデウス: BCでは事前にリターンの価格帯と種類をある程度決めていただき、その範囲内でリターンの種類ごとのコンセプトとアイテム数をおおまかに決め、最終的に具体的なグッズの提案をしていくという流れで進めていきました。


④ デザインを起こす

ようやくデザイン作業に入ります。
ここでも①の案出しで意識していた3点に注意しながらデザインしていきます。

特にゲームを遊ばないと分からないような装飾やモチーフは極力避け、今出ている情報でワクワクできるデザインを意識しました。

デザインを提案していく中で決まり方が3パターンあったのでご紹介していきます。


その1「企画を立てている最中にそのまま決まったパターン」

③の具体的な提案をする、でも書いた「デザインが重要な場合は先にラフデザインを用意してしまう」パターンです。

少尉コースには“選択と決断”という明確なコンセプトがあり、赤と青で2種作りましょうという内容まで決まった段階で「なんか、かっこいい感じの…」という稀によく発生するふんわりワードを具体化するべく、会議中にそのまま手を動かして大枠のビジュアルが決まりました。

大枠のビジュアルが決まったことにより、一気に意思統一ができ、他のセット内のデザインもブレなくスムーズに作業できる良いパターンでした。

余談ですが、特装版のパッケージの裏面はREDとBLUEを並べると絵が繋がる仕様になっています。


その2「デザインを出してすんなり決まったパターン」

デザイナーとしてはありがたいことに大半がこのパターンで決まりました。

その中でも飾れる収録台本は個人的に「飾れる」というのが難しくずいぶん悩んだのですが、提出してみると社内でも評判がよく、ホッとした思い入れのあるグッズです。

せっかくなのでクラファンでは都合上見えていない2巻と3巻のデザインを載せておきます。

※現在大変ありがたいことに飾れる収録台本がつくコースはすべてOUT OFSTOCKです。ご了承ください。


その3:難航したパターン

その1で「他のセット内のデザインもブレなくスムーズに作業できる良いパターンでした。」と言いながら実は少尉コースのTシャツが一番難航しました。

「キャラクターTシャツにはしない」
「普段でも着やすいデザイン」

というオーダーが千田Pからあり、私がその度合いを掴みきれず難航したパターンです。普段からのオシャレ感度の低さに敗北した瞬間でした。

①でお話した「通常グッズで出したい」方向性がわかりやすい初期のボツ案を載せておきます。

「これは通常グッズで出したいですね」と言いながらボツにしました。

キャラのモチーフがちょうどよいのではないか、という話になり今のデザインに落ち着きました。


⑤ 告知用の画像を作る

実は今回デザインと同じぐらい力を入れた部分です。
告知の際にいかに具体的なイメージができる画像を出せるか…

そのために今回はAdobe社が提供しているAdobeDimension(以下Dimension)というモックアップツールを使用して画像を作成しました。

モックアップとは
工業製品の設計・デザイン段階で試作される、外見を実物そっくりに似せて作られた実物大の模型のこと。※IT用語辞典より抜粋

Dimensionは3D知識がなくても簡単にリアルな3Dモデルでそれっぽく作れる便利なツールです。

前回の開発レポートの雑賀屋さんのように3DのプロフェッショナルがMyDearestにはたくさんいらっしゃるのですが、開発に集中していただきたいので、自分でなんとかできそうなDimensionでモックアップ作業をすすめました。

3Dを仕事にされている方からすると融通が利かず煩わしい機能が多いDimensionなのですが、素人からするとこの融通の効かなさが逆にありがたく、オリジナルな形をしていない限りはだいたいいける…!という神ツールでした。

影が別レイヤーで書き出されたら超最高だな…というところ以外は本当に最高でした。


<Dimension作業画面>


<Dimensionレンダリング画面>


<実際に出来上がった画像>



<出来上がった画像を使用したTwitter告知画像>


少しでも具体的なイメージが伝わり、リターンが検討しやすくなっていれば幸いです。


まとめ

以上がクラファン公開までの一連の作業になります。
少しでも本プロジェクトのリターンが魅力的に見えていることを祈ります。

現在は「⑥ 印刷テストをする」に進んでおり、続々と刷り上がってきております。こちらも公式Twitterで定期的に公開していきますので楽しみにお待ち下さい。

普段はグラフィックデザインを中心に印刷、WEB、グッズなどの仕事を中心に仕事をしております。

Twitterはおこめという名前で仕事やゲームの話を中心に呟いておりますので、ご興味ありましたらフォローや質問など気軽に話しかけていただけると嬉しいです!

それでは!引き続きアルトデウス: BCへの応援のほどよろしくお願いいたします!

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