2020/08/28 11:40


【挨拶】

現時点でたくさんの支援を頂いております。
ご支援して下さった方々、本当にありがとうございます。
お届けする完成版は、体験版の何十倍も面白いものになります。
どうぞご期待ください。


【体験版】

これまでの成果をまとめた体験版を公開しました(windows, mac)
https://drive.google.com/drive/folders/1T8eqLK_pYYE5N0dNiTcndLiy4nWg7MUk?usp=sharing

内容は、動画のようなウェーブ制のミニゲームになっています。被弾してもペナルティは無しでゲームは続行されます。


【進捗状況】

クラウドファンディングの募集を開始してから約1か月半、下記のような活動をしていました。

・全体の設計とフロー実装
・プレイヤーキャラクターのアクション改良
・グラフィック制作
・効果音探し&制作
・BGM制作
・エフェクト制作

全体のイメージやアクションを調整する作業が大部分でした。また、作ったけど没にせざるを得なかったものもありました。

現在の進捗率はまだ10%といったところですが、 アクション部分が完成したら開発スピードが格段に上がるので、残り3か月で十分に完成可能です。

敵の拘束。拘束してもプレイヤーの移動に合わせて画面外に出て見えなくなってしまうため没


【課題】

『敵弾について』 

このゲームはマウス操作が複雑で、慣性の付いたアクションを制御するのに苦労します。広い空中を飛び回り、危険の無い敵を倒すだけなら良いのです。しかし、攻撃判定のある敵弾や罠が出現すると一気に難易度が上昇します。

画面外から現れる敵弾に素早く反応し、精密な操作でその間を切り抜ける――これはすごく難しい事です。被弾しないように慎重な操作を心がけると、スピード感が失われてしまいます。敵弾をプレイヤーの攻撃で破壊可能にしてしまうと、切断攻撃(マウスホイール)だけで全て乗り切れてしまいます。マウスホイールを転がすだけのゲームではスリルも面白さもありません。

スピード感だけは絶対に残しておきたい要素なので、その辺りのバランス調整が今後の課題です。検討中の手法は、「敵弾は大きな物体で少なめの数にする」、「敵弾自体を無くして制限時間等の別のスリルに置き換える」というものです。プレイの肝になる部分なので、じっくり取り組んでいきます。

『キャラクターの視認性とメイド要素』

現在、カメラは引き気味にしています。これは、ワイヤー移動に必要な十分な空間を確保するためと、敵との位置関係を把握しやすくするためです。これによりキャラが小さめに表示されています。さらに、視認性のためにキャラのグラフィックを白塗りにしたことで、画面内からメイド要素が感じられなくなりました。メイド要素はUIや背景グラフィック、ストーリーで表現していこうと思います。