支援者の皆様、お世話になっております。
風雲プロジェクトです。
前回のご報告にて開発中の「不知鳥らんど」体験版リリースの配布時期を
”6月中旬に変更”とさせて頂きましたが…
本当に申し訳ございません…
再度、体験版配布時期を夏頃(7月末を予定)に変更させて頂きたく思います。
ご支援頂いてる上に重なるリリース日の延長大変申し訳ありません…。。
着々と日々開発を進めておりますが。
ゲームとしての面白さ、怖さを意識する分、
コンテンツ量、ゲーム性の模索や実現にかなり苦戦している状況です;
続々と和製ホラーゲームが出てくる中で業界を盛り上げるには、
国内インディーホラーの品質レベルを底上げも重要と考えておりまして
「体験版でもこのレベル!?」と皆様に感じてもらい、
中途半端なものは出したくないという事でさらなる延長に至りました…。
尚、体験版と申しておりますが、今作は途中で終わることなくエンディングも用意しておりまして、製品版の過去話というストーリー展開と1作品としてお楽しみいただけるボリュームになる予定です。
より良い納得できるものをお届けできるよう仕上げて参りますので、度々申し訳ありませんが体験版リリースまで見守って頂ければ幸いです。
また、言い訳がましく聞こえると思いますが…
支援して頂いてる以上、遅れている理由について具体的にすべきかと思いますので以下で明記させて頂きます。
ネタバレを多少含み、文章も長くなってしまうので、面倒な方はスルーしていただいて問題ありません。
1.悪霊の種類
本作の魅力の一つに個性的な悪霊が”複数登場する(5体以上~”という部分が挙げられます。
各悪霊毎に、ストーリー背景、表現、行動、戦闘、出現条件が違い、その悪霊一体だけでも前作「サチ江」レベルの個性を感じ取れる内容で実装を進めております。
2.自由度の実現
本作「不知鳥らんど」はゲームの進行において制限をなるべくかけないようなゲーム性を意識しております。
プレイヤーの行動手順、選択によって、目的達成が困難になる、新しい道が開ける、などの変化が起こり、散りばめられたヒントを頼りに攻略していく。
こういった仕組みの実現にはバランスやコンテンツ量がとても重要で、実装や模索に時間がかかっています;
3.オリジナル素材を意識
同じマップ、お化け、モデル、ボイス等を他作品で見かける。インディホラーではあるあるとなっていますが、私たちはなるべく素材は自分たちでデザインし、作品に個性を持たせれるよう意識しています。
4.少人数での開発
当初は本作は開発メンバー2名での制作を進めておりましたが、大掛かりな企画にも関わらずスケジュール配分を大きく見余っており、2名だと本来は製作期間1年レベルのものを半年以内で作ろうとしていました。本当に愚かと言わざる得ません;;現在はさらにサポート2名増員し、夏頃にはなんとか納得できる物がお届けできそうな目途がたった。そんな状況です。
5.マップの作りこみ
以前、体験版トレーラーにてゲームの舞台となるマップの一部をお見せしましたが…正直廃墟という観点でみるとまだまだ作りこみが足りず、マップとして未完成な部分が多いという判断で更なるブラッシュアップを行う事となりました。
6.グラフィック負荷の最適化
より、快適なプレイをしていただくには、グラフィック面の処理負荷は常に意識しなければなりません。しかし我々はなるべく一定水準以上のグラフィックでお届けしたい思いがありまして、処理負荷を下げながらグラフィック品質を保つ工夫、取捨選択に苦戦しています;
7.アイテムの数
自由度にもつながる部分ですが、本作品では拾えるサイズのものはほぼ入手できるようなゲーム性です。そのため実装、差別化するアイテムも多く、その辺も時間がかかっている要因になります。
8.過労
大変情けないお話ですが…シンプルにスタッフ一同開発に多くの時間をさいている分、かなり疲弊しており、高い作業ペースを維持できない局面が出てきております;やはり無茶なリリーススケジュールで計画してしまった事、当初企画と計画の甘さが原因です。申し訳ございません…これからは体調管理等もしっかり行いながら開発に努めてまいります。
まとめ
以上が体験版が遅れている主な原因です…。ご期待してくださっている方々にとっては、期待と信用を損ねてしまう事だと思います…申し訳ありません。しかし「不知鳥らんど」で感動してもらえれるようしっかり完成させてまいりますので、何卒…なにとぞ、、もうしばらくお時間頂きますようお願い申しあげます。