はじめに・ご挨拶
はじめまして。アノゲームと申します。
2014年から証券系のプログラマとして仕事しながら趣味でゲームを制作していました。
1人での制作のため、のんびりと少しずつ作業していましたが、本格的に完成・リリースに向けて活動していきたいと思い、本プロジェクトを立ち上げることにしました。
このプロジェクトで実現したいこと
現在、開発中のPCゲーム『PieceWars』をSteamで販売するため、作品の制作速度とクオリティ向上を目的として開発の一部を外部委託することを検討しています。
まず、最初にこのゲームについてご説明いたします。
PieceWarsとは?
チェスをベースにしたターン制のボードゲームです。
下記はゲームの企画提案書です。
本プロジェクトでは段階的なリリースを計画しています。
第1弾:オフライン版のリリース
『PieceWars』を多くの人に知ってもらうために、ストーリーモードを実装したバージョンをリリースします。
第2弾:オンライン対戦版のリリース
第1弾のダウンロード数やプレイヤーの反響を見て、需要がある場合にオンライン対戦を実装したバージョンをリリースします。
最終的にバトルパスの導入など、半永久的に遊べるようなゲームにできればいいなと考えていますが、本プロジェクトでは第2弾までを当面のゴールとして活動していきたいと思います。
ゲームの作成状況と今後の方針
第1弾:
現在、ゲームのコアとなる部分(基本的な画面、機能)の作成は完了しています。
あとは、各ピースが持つ特殊能力を実装すれば、ゲームとしては最低限遊べるものとして完成します。
上記完成後、演出、UIのクオリティ向上、敵AIの強化を行い、リリースに向けて活動していく方針です。
第2弾:
第1弾のリリース完了後、外部委託サービスを使い、オンライン対戦機能の実装を依頼する予定です。
プロジェクトをやろうと思った理由
とある少年漫画に数話だけ登場した架空のボードゲームから着想を得ました。(もしかしたら、このページを見てピンと来た方もいるかもしれません。)
当時、プレイステーション1でゲーム化までされたのですが、原作のチェスっぽいボードゲームというよりも一般的なシミュレーションRPGに近いゲームでした。
それはそれで面白かったのですが、もっと原作に近いルールで遊びたいとずっと思っていましたが、あれから10年以上経っても市場に未だに現れないので「じゃあ自分で作っちゃおう」というのが最初の発端でした。
趣味でのんびりと制作していましたが、ある程度ゲームのコアとなる部分のシステムは作れたため、このままスピードを上げて完成する方法はないだろうかという考える中で今回のプロジェクトを立ち上げるに至りました。
これまでの活動
実のところ、『PieceWars』は数年前にオンライン対戦を実装した状態でAndroid版のリリースを果たしていました。(2015年頃、Google Playでリリースしていたが、現在非公開。)
当時は、チュートリアルやオフラインモードもない状態でしたが、Twitterでリリースに向けた活動報告を行い、リリース当日はオンラインで数人程度は遊んでくれるんじゃないかという甘い考えでいました。当然、人は集まらず初回のリリースは失敗に終わりました。(リリース時は6インストール。翌週には5アンインストールでした。)
皆がやってみたくなる様な絵作り(ヴィジュアルの改善)、ゲームのルールを理解するための要素としてストーリーモードの実装が不可欠でそれらが備わって初めてオンライン対戦が成立することに気付き、これが第1弾・第2弾の段階的なリリースを行う経緯となりました。
資金の使い道
支援して頂いた金額の使い道は下記の通りです。
第1弾
ゲームのクオリティアップのためのツール購入費:3万円
プロモーション動画制作、販売促進費:3万円
第2弾
オンライン対戦機能開発費:40万
※CAMPFIREの手数料(10%):4.6万円
合計費用:50.6万円
リターンについて
【筋肉プラン】529円
①対戦で使用可能なピースとして、最強の矛『ゴールデンマッスル』、最強の盾『シルバーマッスル』を提供。ゲーム内で『スペシャルコード』を入力すると、『ゴールデンマッスル』『シルバーマッスル』が対戦で使用できるようになります。
※こちらは非売品です。通常のゲームプレイでは入手不可能なピースとなっています。
※オンライン対戦リリース後は、対戦環境の状況に応じてステータスの変更を行う可能性があります。
※『スペシャルコード』は、ご登録頂いたメールアドレス宛にお送りいたします。
②支援者限定公開で活動報告にて開発の裏側を公開します。(月1回以上更新予定。)
PieceWars制作における苦労話やそこから得た知見を元に、個人でも簡単にできるゲーム開発のノウハウを提供します。
ゲーム開発初心者を対象にUnityを使ったゲーム開発のコツ、プログラム作成の考え方をお伝えします。
【レジェンドプラン】1500円
①対戦で使用可能なピースとして、伝説の君主『アーサー』、堕天使『エリゴス』を提供。
ゲーム内で『スペシャルコード』を入力すると、『ゴールデンマッスル』『シルバーマッスル』に加え、『アーサー』、『エリゴス』が対戦で使用できるようになります。
※こちらは非売品です。通常のゲームプレイでは入手不可能なピースとなっています。
※オンライン対戦リリース後は、対戦環境の状況に応じてステータスの変更を行う可能性があります。
※『スペシャルコード』は、ご登録頂いたメールアドレス宛にお送りいたします。
②支援者限定公開で活動報告にて開発の裏側を公開します。(月1回以上更新予定。)
PieceWars制作における苦労話やそこから得た知見を元に、個人でも簡単にできるゲーム開発のノウハウを提供します。
ゲーム開発初心者を対象にUnityを使ったゲーム開発のコツ、プログラム作成の考え方をお伝えします。
【制作体験記&開発ノウハウ集】3000円
①PieceWarsの制作体験記、制作を通じて得た開発ノウハウを提供します。PieceWarsの制作過程を公開します。
また、個人制作は孤独との闘いでもあります。途中で投げ出さずにやり遂げるための自分なりのコツをお伝えします。
◆資料の概要
【制作体験記】
・PieceWarsはこうしてできた
・開発環境について
・スケジュールについて
・開発工程について
【開発ノウハウ】
・Unityについて~まずは動かしてみよう~
・企画について~どんなゲームを作るのか決めよう~
・設計について~「こんな感じ」をプログラムに落とし込もう~
・実装(プログラミング)について~とりあえず動かしてみよう~
・リリースに向けて~いよいよ世界に発信しよう~
・モチベーションを保つには~個人制作は孤独との闘い~
※『制作体験記&開発ノウハウ集』が役に立つかどうかは人それぞれかと思われます。
支援者の皆様に対するお礼と感謝の意味を込めて設定したリターンとなりますので、手紙やメッセージの類としてお受け取り頂けると幸いです。
※『制作体験記&開発ノウハウ集』は、ご登録頂いたメールアドレス宛にお送りいたします。
※PDFデータにて提供いたします。(概ね30ページ程度を想定。)
※支援者様以外の外部への公開はお控えください。
②支援者限定公開で活動報告にて開発の裏側を公開します。(月1回以上更新予定。)
毎月の進捗報告、活動を通して思ったこと・感じたことをお伝えします。
【フルパッケージプラン】4000円
『レジェンドプラン』『制作体験記&開発ノウハウ集』『支援者限定公開の活動報告』のリターンすべてを提供します。
※レジェンドプランは2022年6月、制作体験記&開発ノウハウ集は2022年11月がそれぞれの提供時期となります。
※各リターンは、ご登録頂いたメールアドレス宛にお送りいたします。
実施スケジュール
2月 第1弾開発開始(現在、対応中)
2月14日 クラウドファンディング終了
5月中旬 プロモーション動画公開
6月中旬 第1弾リリース&スペシャルコード配布
6月下旬 第2弾開発開始
9月 オンライン対戦機能を実装したβ版公開
10月 リリースに向けた調整
11月上旬 第2弾リリース
最後に
ここまで読んで頂きありがとうございます。
支援金額の如何に関わらず、ゲームは必ず完成させます。
資金の使い道としてツール購入を挙げていますが、こちらは自費購入も辞さない構えで取り組んでいます。
金銭的なご支援がなくても、そっと見守って頂けるだけでも励みになりますので気軽にメッセージを頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。
<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。
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