2013/09/02 02:57
今回は質問が2つ程ありましたので、先にお答えします。

【質問】
・ステージはいくつあるのですか?
 
 無限ではなく、1000面までデータとして登録しております。

・支援の仕方はどうするのですか?
 こちらは、nanapiさんの記事が詳しく載っているので、
 http://nanapi.jp/85550/ をご覧下さい。

【お知らせ】
http://atnd.org/events/42408
Tech Buzz 様にて、サムライディフェンダーの事例紹介として、登壇することになりました。既に100名突破しているので、非常に緊張しております。

【前回からの続き】
さて、仕様書をプログラマに見せて、一通りのデザイン素材とセットで渡した後、本来であれば、見積もり ⇒ 要件定義 ⇒ 設計 ⇒ 実装と流れていくのですが、納期は1ヶ月、遅くとも年内に完了して年明けリリースとディレクター判断で勝手に設定しました。

こう書いてしまうと、大変な開発現場だなぁ~ と思われてしまうのですが、(実際大変ですが)、本当はどんなにがんばっても3ヶ月はかかることがわかっていました。(※1)経験上、技術がわからないもしくは仏のディレクターで納期通りで品質基準を満たしたプロジェクトはないために、ハッパをかけました。(※2)

 
技術がわかるディレクターの強みとしては、プログラマーの出来ない言い訳を論破することができるに尽きると思います。但し、ポイントとして、実装経験がないものや、認識を合わせないといけない箇所、前提知識が足りないためにいたずらに工数がかかりそうな箇所に関しては、都度説明する必要があります。説明の時間を省いて実装完了後に作り直しをさせるのはかなりロスになってしまいます。
つまり「ゲーム開発の仕組み」を理解して使いこなすことがどこまでできるかが重要です。

そうすると、普段おとなしいプログラマも、あれが足りない、これが足りない、この仕様が矛盾しているなどと前衛的に行動してくれるため、後はコードを書かない人がどんどん要望を満たしていくことで、概ね想定した納期に近づけることができます。こういった状況の中で遅延なく判断して、作業分担を行っていくのがディレクターの仕事となります。

こうして実装がスタートし、バランス調整、デバッグができるまで私は受託開発を行うことになります。

※1結果的に実装は3ヶ月かかりました。
※プログラマ=役員、私(ヘルプ)

つづく