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お手軽ディフェンスゲーム!サムライディフェンダー 新武将参戦!!

現在の支援総額

58,000

5%

目標金額は1,000,000円

支援者数

7

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2013/08/01に募集を開始し、 2013/09/24に募集を終了しました

お手軽ディフェンスゲーム!サムライディフェンダー 新武将参戦!!

現在の支援総額

58,000

5%達成

終了

目標金額1,000,000

支援者数7

このプロジェクトは、2013/08/01に募集を開始し、 2013/09/24に募集を終了しました

エンタメ領域特化型クラファン

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サムライディフェンダーは、おかげ様で45万ダウンロードを突破しました。弊社の初の自社タイトルでこのような、ご支援を頂けたのは、他ならぬユーザーの皆様のおかげです。この場をお借りしてお礼申し上げます。
初めて世に出たiOS版のリリースから4か月経った先日、ようやくアップデートらしいアップデートのキャラクター追加、レベルキャップの解放を行えました。
今回は、サムライディフェンダーをもっと面白いゲームにすべく、ボスの武将、追加ステージ実装のため、皆様へご協力・ご支援のお願いとなります。



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iTunes store (iPhone/iPad)
https://itunes.apple.com/jp/app/samurai-difenda/id586058677
Google Play (Android)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.linkkit.lk0013td.sengokudefense
※スタッフピックに掲載されました。2013/6/6~2013/7/21

サムライディフェンダーは既にリリースされておりますので、iPhone/Android端末のお持ちの方であれば、ダウンロードしてどんなゲームであるかを確認して頂くことができます。(タブレットも対応)
もしお持ちでない方は、後述の動画で内容の一部をご確認頂けます。

ここでは、概略のみ説明させて頂きますと、以下の2枚のスクリーンショットに集約されます。

1.誰でも簡単にプレイできる直観的なゲームである。
ゲーム中、画面内の非常に広い領域をタッチできるため、現在のソーシャルゲームのように丁寧なチュートリアルがなくても、概ね3~10タッチくらいで、自分が何をタッチすれば良いのかを理解頂ける簡単さに仕上がっております。普段ゲームをしないという年配の方にも奨めてみたところ、後日ファミコンを思い出してハマってしまいましたと連絡を頂いたり、レビューには親子でプレイしていますと記載されていたり、子供から年配の方まで楽しんで頂けているようです。

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2.戦国時代をモチーフにしたゲームの醍醐味は大軍と大軍の戦いであると言えます。
上記の簡単操作を保ちつつも、いかに簡単操作で、直感的に大軍同士の戦いを楽しめるかを追求し、1回のドラッグ操作で実現できるよう調整しました。

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また環境的な側面としては、現在のゲームを制作・配信環境は非常に進化しており、各方法論の確立やUnity3Dといったツールの充実、App StoreやGoogle Playを始めとする世界配信の流通の容易さ、各種マネタイズ・広告配信の自由度の高さといったデベロッパーがパブリッシュしやすい市場環境が形成されております。但し、面白いゲームを制作したとしても、ユーザーに届けるための努力をしなければ埋もれていってしまいます。そういった意味では「サムライディフェンダー」は、スタートしたばかりであり、目指すべきゴールはまだ遠い位置にあると言えますので、今後も弊社では、「サムライディフェンダー」を、より多くの人に楽しんで頂けるよう尽力して参ります。



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今回のアップデートでは、5名の新規ボス武将の追加と、専用のステージ追加を行います。

■ストーリー

兵士達の活躍により、お城は守り切られた!!
だが、未だ天下泰平の世はおとずれない。
虎視眈々と天下を狙っている武将は大勢いる!!
一難去ってまた一難。今日も弓兵達はお城を守るため大奮闘!!
新たな武将達の手から、お城を守りきれ!!

新しい「サムライディフェンダー」を楽しめるように、作り込んで参ります。
これらの機能実装をするためのご支援をお願い致します。



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サムライディフェンダーを作っているスタッフの紹介です。各メンバーともゲーム製作経験が長く、幾多の修羅場と潜り抜け、世に面白いゲームを提供してきたメンバーが揃っています。
コアメンバーは、まさに一騎当千の武将達と言えるでしょう!

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サムライディフェンダーのサウンドトラックを、自身「初」の単独アーティストとしてiTunes,Amazonで配信中。
iTunes Store:http://bit.ly/17XBw04
Amazon:http://amzn.to/14JxuVY
和楽器にこだわって作りこまれた曲は、海外の人達にも非常に評価が高いものとなっております。



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Link Kitは、パブリッシャーになることを目標に2011年に設立した企業で、役員2名、従業員1名から成る非常に小さい会社ですが、多くの協力会社様、ユーザーに支えられて成り立っている会社です。
創業後2年間は、インキュベーション施設であるベンチャーKANDA にお世話になり経営のノウハウを蓄積しました。私の師である曽我弘さんは故スティーブジョブズ氏に自社のM&Aを成功させた方で、彼の著書である「シリコンバレー流 起業入門」は、サービス作りにおいて、今でも多くのことを学ばせてくれます。また、開発力においては、受託開発案件でノウハウを蓄積させ、3年目にしてようやく自社IPタイトルをリリースし、創業時の目的の一つを達成することができました。

私は技術者の自己満足的な作品だけに留まるようなものでなく、多くの人が楽しめるゲームを制作すべく、弊社が作りたいリアルタイムストラテジーを徹底的に簡単に遊べる様に企画・事業計画を詰めてからプロジェクトをスタートさせました。
現在は受託開発の傍ら、「サムライディフェンダー」を運営しており、ユーザーの皆様には対応が遅くなり、ご迷惑をお掛けしている状況でありながら、多くの励ましの言葉も頂き非常に嬉しく思います。



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現在サムライディフェンダーは、日本をはじめ、全世界に配信しております。
2013/3/12 iOS版 日本国内配信開始
2013/3/28チュートリアルムービーの配信

■サムライディフェンダー 基本操作説明動画
■その他の動画

計略の説明!!
援軍:http://youtu.be/TAApXAUPGkY
城大工:http://youtu.be/SyXTgCApyos
くノ一:http://youtu.be/ZDQNxzVSl88
工兵:http://youtu.be/w-4D3ScFgEE
お姫様:http://youtu.be/VDvg3KW5CIs
鉄砲兵:http://youtu.be/KC7GoBw6DdE
砲兵:http://youtu.be/bgXT926auVA

2013/5/28 Android版 日本国内配信開始
2013/6/4 iOS / Android英語版で全世界配信
2013/6/8 iOS/Android Japan Social様パブリッシュの下、Tokyo GameStyle にて台湾に配信中
2013/某日 中国の現地企業(現状、非公開)から配信予定です。
※その他の国では、海外配信にご協力頂ける提携先を探しております。

但し、上記の言語のみの対応に留まっており、各国の言語に正式に対応した形式でのリリースができておりません。我々は「サムライディフェンダー」できる限り多くの人に楽しんで頂きたいと思っておりますので、今後もローカライズを含め活動を継続して参ります。

2013/9/19~22 Tokyo Game Show2013出展
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2013/exhibition/exhibit/indie_games.html
今年から新設されたインディーズゲームコーナーに出展します。
当日は竹内、他スタッフが待機しておりますので、お気軽にお声掛け下さい。

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2013/10/23~25 Casual Connect Kyiv へ出展予定
http://kyiv.casualconnect.org/
Casual Connectとは、世界中のゲーム業界関係者が集まり、インディーズゲームメーカーにもオープンなイベントです。「日本のゲーム」の良さ、「サムライ」の良さを世界に知ってもらうべくアピールして参ります。



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アプリのまじん様(日本) / アプリスタイル様(日本) / App Bank様(日本) / アプリゲット様(日本) / mobile Ascii様(日本) / アンドロJapan様(日本) / 島国大和のど畜生 様(日本) / Android TApp様(USA) / Apps Pirate様(USA) / iPhonetunes様(USA) / 巴哈姆特(バハムート)様 (台湾)
他(順不同)

オードリーの神アプリ@新世紀 テレビ東京(国内)
2013/8/6(火) 深夜26:10~ 神アプリコーナーで紹介されます。
※一定期間後に下記サイトからも閲覧できます。
http://gyao.yahoo.co.jp/p/01060/v00002/



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クラウドファウンディングは海外で生まれた仕組みで、Kick Starter, Indie GOGOと言ったサイトが有名で、ゲームプロジェクトでも多くのSUCCESSしたプロジェクトを産みだしています。しかし一部では開発が遅延、中断してしまうと言った問題もあり、支援してくれる方々が、よりリスクの少ない形で提供できないかを、模索して参りました。そのため、支援者の母数が多く資金は集まり易いけれども、敷居の高い海外のサイトでなく、国内のクラウドファウンディングで、より丁寧な説明をしやすいサイトを探していたところ、先のSUCCESSプロジェクトモンケンの制作メンバーである黒川様主催の黒川塾でご紹介頂いたハイパーインターネッツ代表の石田様を始め、CAMPFIREのスタッフの方々が親身に相談に乗って下さり、リリース済みのプロジェクトに対してのアップデートといった今後の活動に対する支援で、多くの方々がプロジェクトを評価しやすい形で今回の募集に至りました。



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インディーズゲームメーカーは、自社ゲームの販売だけでは経営を継続していくことが難しい状況にあります。そのため、多くのユーザーがアップデート対応、言語対応を待っていることを知りつつも、受託開発業務を行いながらの休日対応や空いた時間での対応となり、ユーザーの期待に応えるだけのキャパシティが圧倒的に足りません。
そのため、それを補い多くのユーザーの期待に応えるために、今回の募集に至りました。

■資金用途

・アップデート機能実装対応予算
ボス武将の追加、専用ステージ追加費用。
・その他、サムライディフェンダープロジェクトの活動費、ノベリティ制作費。
・CAMPFIRE手数料20%



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皆様のご支援に応える特典があるのが、「クラウドファンディング」の醍醐味です。
ご支援頂いた方々に、下記のオリジナルグッズを用意しております。

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500円支援すると
開発チームより、御礼のメッセージと特製壁紙を差し上げます。

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1,000円支援すると
オリジナルサウンドトラックの無料ダウンロード
DL配信されているものに、SEも含め、全ての楽曲が含まれます。
※クラウドファウンディングにより新しく製作されたBGMも含みます。

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3,000円支援すると
全キャラクターのアンロック権を差し上げます。
※クラウドファウンディングによって追加されたキャラクターを含みます。
Creditの支援者(英語名:Supporter)の欄に、お名前を記載します。
(Credit欄は、スクロール形式に拡張されます)

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4,000円支援すると
ポストカードセットを差し上げます。
Creditの支援弓兵(英語名:Support Archer)の欄に、お名前を記載します。

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5,000円支援すると
デジタルファンブック(pdf)をプレゼント致します。
開発時の小ネタやキャラクターのアート・設定など、ここだけの情報満載な一冊となります。
Creditの支援剣兵(英語名:Support Soldier)の欄に、お名前を記載します。

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7,000円支援すると
サウンドトラックコンプリートCD版
DL配信されているものだけでなく、特性パッケージにしてSEも含め、全ての楽曲が含まれます。
(未販売のエンディング用の追加楽曲も含まれます。)
Creditの支援槍兵(英語名:Support Spearman)の欄に、お名前を記載します。

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10,000円支援すると
オリジナルTシャツをプレゼント致します。(サイズは、S,M,Lからお選び頂けます)
Creditの支援騎兵(英語名:Support Cavalry)の欄に、お名前を記載します。
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※画像は検討段階のものとなります。

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15,000円支援すると
オリジナルファンブックのプレゼント致します。
Creditの支援工兵(英語名:Support Engineer)の欄に、お名前を記載します。

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20,000円支援すると
オリジナルポスターをプレゼント致します。
Creditの支援鉄砲兵(Support Musketeer)の欄に、お名前を記載します。

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30,000円支援すると
オリジナル上級弓兵ぬいぐるみを、プレゼント致します。
Creditの支援忍者(英語名:Support Ninja)の欄に、お名前を記載します。
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6月に新登場した上級弓兵、現在キャラクターの中で、一番人気の彼女をぬいぐるみにしてプレゼント致します。

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50,000円支援すると
オリジナルクリスタルアートをプレゼント致します。(台座付き)
Creditの支援砲兵(英語名:Support Artillery)の欄に、お名前を記載します。

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※試作品の段階のため、実際の製品と異なる場合がございます。

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さらに、この50,000円以降のコースでは、プロデューサーの竹内とSkype MTG1時間の権利が付きます。サムライディフェンダーの秘話を始め、経営者の立場から話せるゲーム会社に就職するための相談や、現在お悩みのこと、クリエーター人生相談など、なんでも受け付けます。

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100,000円支援すると
東京ゲームショーインディーズコーナーで使用する出展用パネルを1枚プレゼント。※日本語版
Creditの支援サムライ(英語名:Samurai Supporter)の欄に、お名前を記載します。

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100,000円支援すると
Casual Connectで使用する出展用パネルを1枚プレゼント致します。※英語版。
Creditの支援サムライ(英語名:Samurai Supporter)の欄に、お名前を記載します。
※出展後の発送となりますので、お時間がかかります。

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100,000円支援すると
あなたがNPC(敵キャラ)となって、ゲーム中に登場します。
お顔の写真を何枚か拝借して、あなたを戦国キャラクターに仕上げます。
Creditの支援サムライ(英語名:Samurai Supporter)の欄に、お名前を記載します。
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200,000円支援すると
あなたがお城を守るキャラクターとなって、ゲーム中に登場します。
お顔の写真を何枚か拝借して、あなたを戦国のキャラクターとして仕上げ、ご活躍して頂きます。
Creditの支援将軍(英語名:Support Shogun)の欄に、お名前を記載します。
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※画像の追加場所は仮のものとなります。

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300,000円支援すると
あなたがボス武将となって、ゲーム中に登場します。
お顔の写真を何枚か拝借して、戦国武将として登場して頂きます。
Creditの支援○○(英語名:Support ○○)の欄に、お名前を記載します。
※ご希望の名称でクレジットを記載します。
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※重複を避けるため、出現していない武将から3~5名程、ご希望をお伺い致します。

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上記のSUCCESS設定額以上に、下記の特定の目標に達成した場合、さらなる拡張と海外展開を行います。

SUCCESS!! 2,000,000円
オープニング用のマンガカットを追加します。(弓兵達の背景が描かれます。)
キャラクターを1体追加します。

SUCCESS!! 3,000,000円
キャラクターをさらに1体追加します。

SUCCESS!! 4,000,000円
対応言語を5か国語増やし、海外展開を促進します。

SUCCESS!! 5,000,000円
ファン投票による追加武将と特設ステージの実装!!
※その時点で登場していない武将からの募集となります。



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サムライディフェンダー支援プロジェクトのページを最後までご覧頂きありがとうございます。

おかげ様で、TV番組でも紹介されることが決まり、まだまだ延びる余地があります。「サムライディフェンダー」は、弊社の代表タイトルとして、大きく育てていきたいと思っておりますが、弊社のような小さな規模の企業ですと、自社の力だけでは目的を完遂することができないため、皆様の力をお借りして、これからの「サムライディフェンダー」、インディーズゲームを盛り上げて参りますので、ご支援の程、何卒、宜しくお願い申し上げます。
株式会社リンクキット スタッフ一同

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支援に関するよくある質問

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このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

最新の活動報告

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  • 今回は質問が2つ程ありましたので、先にお答えします。 【質問】 ・ステージはいくつあるのですか?    無限ではなく、1000面までデータとして登録しております。 ・支援の仕方はどうするのですか?  こちらは、nanapiさんの記事が詳しく載っているので、  http://nanapi.jp/85550/ をご覧下さい。 【お知らせ】 http://atnd.org/events/42408 Tech Buzz 様にて、サムライディフェンダーの事例紹介として、登壇することになりました。既に100名突破しているので、非常に緊張しております。 【前回からの続き】 さて、仕様書をプログラマに見せて、一通りのデザイン素材とセットで渡した後、本来であれば、見積もり ⇒ 要件定義 ⇒ 設計 ⇒ 実装と流れていくのですが、納期は1ヶ月、遅くとも年内に完了して年明けリリースとディレクター判断で勝手に設定しました。 こう書いてしまうと、大変な開発現場だなぁ~ と思われてしまうのですが、(実際大変ですが)、本当はどんなにがんばっても3ヶ月はかかることがわかっていました。(※1)経験上、技術がわからないもしくは仏のディレクターで納期通りで品質基準を満たしたプロジェクトはないために、ハッパをかけました。(※2)   技術がわかるディレクターの強みとしては、プログラマーの出来ない言い訳を論破することができるに尽きると思います。但し、ポイントとして、実装経験がないものや、認識を合わせないといけない箇所、前提知識が足りないためにいたずらに工数がかかりそうな箇所に関しては、都度説明する必要があります。説明の時間を省いて実装完了後に作り直しをさせるのはかなりロスになってしまいます。 つまり「ゲーム開発の仕組み」を理解して使いこなすことがどこまでできるかが重要です。 そうすると、普段おとなしいプログラマも、あれが足りない、これが足りない、この仕様が矛盾しているなどと前衛的に行動してくれるため、後はコードを書かない人がどんどん要望を満たしていくことで、概ね想定した納期に近づけることができます。こういった状況の中で遅延なく判断して、作業分担を行っていくのがディレクターの仕事となります。 こうして実装がスタートし、バランス調整、デバッグができるまで私は受託開発を行うことになります。 ※1結果的に実装は3ヶ月かかりました。 ※プログラマ=役員、私(ヘルプ) つづく もっと見る
  • さて、デザイナーもジョインしたことで、プロジェクトが本格的にスタートできることになったわけですが、弊社の取締役である和田から、ひとつお願いごとをされていました。 ・仕様書がないプロジェクトが振り回されるだけなので、仕様書を用意して欲しい。 私もプログラマー経験が長いので、気持ちはよくわかります。 そのため、まずデザイナーと世界観の決定と、その間にコツコツ仕様書を書くところから始めました。 よく勘違いされてしまうのですが、RPG一人で作れるくらいならコード書いた方がいいんじゃないですか?と聞かれることがありますが、私自身は元々ディレクター志望で、修行のためにプログラマーをやっていたという経緯があり、そこそこPGの仕事ができたため、気が付いたらRPG丸投げされるくらいになっていましたが、さすがに、これ以上やってても人生の目的が到達できないので、当時の上司にディレクターやらせてもらえないなら別の会社探しますといって、配属転換をお願いしました。つまり、PGはとっくに引退しているのですが、起業したらそんなことも言ってられないので、たまに受託でのコードを書く仕事をしています。簡単に言ってしまうと、優秀なプログラマが振り回されてバタバタ手だけ動かしても、誰も得する「結果」にはならないので、できる限り間違いのない方向性で進めるようにしています。 前置きが長くなりましたが、世界観決定には、以下の点に注意しました。 ・新人デザイナーが理解できる(実現可能と思える世界観) ・最低限必要なデザイン素材に物量を抑えること。 1.世界観 私は、下手くそな絵しか描けないので、参考作品となるものをかき集め、 各作品の参考にして欲しい点、参考にして欲しくない点を、私情と市場環境の説明を交え、洗いざらい話しました。 その私が話したことで、どんなラフが挙がってくるのかをチェックし、説明の仕方、指示の出し方を調整していきました。 間違った指示の例 ゆるキャラ ⇒ 動物を連想してしまうので人が出てこない。 うまくいった指示の例 ドラゴンボール ⇒ 世界的にヒットしているマンガであり、日本人であれば誰でも知っているレベルなので、似たような絵が出てくる。 こういった、指示出し、ラフ描きを繰り返し、世界観を構築していきました。 2.仕様書 書き出せることは全て書き出そうと思っておりましたので、かなりのページ数になりました。リリース時点では100ページ強だったのですが、現在見直してみると、改版履歴を含め178ページありましたw 主な記載種別としては、下記4点ほどなのですが、 基本的に全ての状態に関して、 ・画面イメージ(最初はエクセルの図形で○□△で、枠組みの構成)          イメージの隣りは、フローチャート ・各種計算式 ・計略時の挙動 ・敵、ボスAI ※各項目ごとに、細かい説明 など、出来る限り具体的に細かく記載しました。 (ちょっと記載が足りない部分もありますが・・・) ただ、これは後でプログラマーに、「こんなに仕様書、読み切れないよ・・・」と、言われてしまいます。。。仕様書を書いたら書いた分だけ、読む時間もスケジュールしておかないといけないですね。 ともあれ、世界観構築(キャラ製作含む)と仕様書作成を並行して進めていき、受託開発が落ち着いてきたころにプログラマがプロジェクトにアサインされることになります。 つづく もっと見る
  • 前回からの続き プロジェクトの企画は決まったものの、デザイナーがいませんでした。 方方に相談してみましたが、いまいちピンと来ないというか、なかなか弱小企業を手伝ってくれるデザイナーさんはいなかった(※1)ので、ベンチャーKANDA内で回ってきた情報で、「若年者緊急就職サポート事業」に応募して、現代の若手の力に賭けてみることにしました。 (というか選択肢が他にありませんでした) http://www.metro.tokyo.jp/INET/BOSHU/2013/04/22n48100.htm ゲーム業界は、若手にとって人気の職種なのですが、我々は大変であることは知っているので、「想像以上に大変ですよ」と説明した上で、ジョインしてもらうことになりました。 こういう姿を見ると自分が若いころも、大変な業界だと知りつつもドップリとつかってしまったので、感慨深いもの(※2)を感じながら、世界観作りと仕様書作成に移っていくことになります。 ポイントは、 ・新人デザイナーでも、クリアさせることのできるプロジェクト規模、精度にすること。 孫子の言葉を借りれば、「彼を知り己を知れば百戦殆からず」 つまり、市場を知った上で、自己の戦力を知り計画を練らなければならない状況だったので、開発の落とし穴になりそうなところは、事前に取り除いておくことが必要でした。 これは仕様書の精度、見積もりの精度と言った計画段階の精度を上げて、スタッフに的確に情報を伝えることがミッションとなります。 つづく ※1 現状も市場環境的には、カード製作でひっぱりダコです。 ※2 私は業務システム系からゲーム業界に転職した時、母親に泣かれ、父親には怒られました。「システム作ることができるなら、ゲームよりも世のため人のためになるものを作れ」と、これは私が彼らが生きている間に、ゲームが世のため人のためになるものなれると証明しなければならなくなったので、大きな宿題を背負うことになりました。(現在も親に会う度にアピール中です) もっと見る

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