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『Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢』クラウドファンディング 

公開前

『Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢』は、「本格的に遊べるゲーム」と「マブラヴテイスト」が融合、S-RPGで新しい『マブラヴ』の形を体現します。ここから皆さまと一緒に積み上げて『INTEGRATE』のリリースに繋がるよう目指していきます!

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『Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢』は、「本格的に遊べるゲーム」と「マブラヴテイスト」が融合、S-RPGで新しい『マブラヴ』の形を体現します。ここから皆さまと一緒に積み上げて『INTEGRATE』のリリースに繋がるよう目指していきます!




本作『Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢(以降:マブタク)』は、『マブラヴ』シリーズの世界観の継承とプレイアビリティの両立を重視して開発された一人用戦術シミュレーションRPG(以降S-RPG)です。

プレイヤーは国連軍の小隊長としてBETAの脅威と絶望的な戦況への対応を要求されます。バトルフェイズでは、小隊ユニットの任意配置が可能であり部下の命運を委ねられます。選択と決断を迫られる状況の連続であることから、熟考が可能なターン制を採用しました。様々な作戦要求に対応すべく衛士を登用し、彼らの能力や装備、機体を駆使することが生存の鍵となります。『マブラヴ』の過酷な戦場を小隊長として生き抜く、という特別な体験を本作は提供します。


本作の最重要開発命題は、いわゆる『マブラヴ』テイストの再現です。プレイヤー=主人公の個人体験としての没入感を最重要視した結果、オンライン要素を排したシングルプレイ仕様を採用しました。これは「テーマ昇華を伴う物語」と「S-RPG」を連動させる上で必然の仕様です。本作の選択が意味するところは、ぜひ皆さん自身で確かめていただきたいと考えています。

加えて、本作が掲げる開発大前提は「純粋にゲームとして面白いこと」です。S-RPGという「遊び」としての面白さ、楽しさを通じて、『マブラヴ』のコアファンは勿論、ゲームとして手に取った新規プレイヤーに楽しみ親しんでいただくことで、豊穣な『マブラヴ』ワールドの入口となることを目指しています。『マブラヴ』の前知識やミリタリー、SFなどに興味が無くてもまったく問題ないシナリオとプレイアビリティの両立こそが、『マブタク』が目指す高みです。

コアファンと新規ファンにゲームとして訴求するためには、戦闘S-RPGの顔となるメカニック=戦術機の表現は非常に重要だと考えています。
コアファンには各機体に大切な思い入れがあり、新規ファンにとっては本作への興味の切っ掛けにもなります。
開発チームは思案を重ねた結果、戦術機演出は「3Dモデル」と「セルルックシェーダ」での表現を選択しました。
戦術機は『マブラヴ』シリーズの重要なアイコンのひとつであり、魅力の要件です。
戦術機は実在の戦闘機をモチーフに、陸上兵器的ロボとは一線を画するスタイリッシュなデザインが際立つ上に、登場するすべての機種が主役的デザインであることが特徴です。
その表現に於いて私たちがクオリティと拘りに深い感銘を受けたのは、TVアニメ『マブラヴ オルタネイティヴ』でした。
TVアニメ『マブラヴ オルタネイティヴ』でのセルルック表現は、まさに航空機的な戦術機の機動性やスタイリッシュさを際立たせており、本作でもそのイズムを継承したいと考えました。
本作のプレイを通して、S-RPGならではの切り口で『マブラヴ』や戦術機の魅力を堪能していただけるよう、日々研鑽邁進しております。


<主要開発スタッフ>


<動作環境>

最低要件  : 720p, グラフィックオプション「最低」, 30FPS
OS       : Windows10 64-bit
プロセッサー: Intel Core i5-3570 / AMD Ryzen 3 1200
メモリー  :8GB
グラフィック:GeForce GTX 970 4GB / Radeon RX 570 4GB


推奨要件  :1080p以上, グラフィックオプション「最高」, 60FPS以上
OS       :Windows10 64-bit
プロセッサー:Intel Core i7-7700 / AMD Ryzen 5 3500
メモリー  :12GB
グラフィック:GeForce GTX 1660 6GB / Radeon RX 5600XT 6GB




新任衛士の平均生存時間──8分。
いずれかの滅亡まで終わることがない、異星起源種との殲滅戦争。
絶望の地獄で、ただ生き残ることのみに徹し「死神」と忌み嫌われる国連軍衛士(主人公)が巻き込まれる国際的謀略。
苛烈な理不尽と無慈悲な不正義に翻弄され、生への執着に足掻きながらも謀略の核心に迫る主人公は、極限の選択の果てに自身の「存在意義」と「根源的尊厳」を再獲得していく。

S-RPGである本作には「幕間や戦闘中のテキストによる物語表現」が存在します。
とはいえ、物語に特化したAVGや、既存の『マブラヴ』シリーズに比して、シナリオボリュームや動的演出はゲームジャンルの仕様上、物理的に及ばないのが事実です。
ですが、その読後感は「紛れもなくマブラヴだった!」と皆様に納得していただけるテイストの実現を最重視して開発に臨んでいます。
それを叶えるため、「実現不可能」とまで言われていた『マブラヴ』のアニメ化を、脚本(主に12・5事件、甲21号作戦を担当)と設定考証で支えた鈴木貴昭をシリーズ構成と軍事考証に、『マブラヴ』シリーズの原作者である吉宗鋼紀を設定と総監修に迎え、ゲームとして面白いだけではなく、「マブラヴの味がガッツリする」作品を目指しています。


本作は主に3つのパートで構成されています。一連の流れの中で、プレイヤーは緊迫した戦場に於ける戦術的選択と、その結果発生する人間同士の重厚なドラマが融合したプレイ体験を楽しむことができます。

<演出パート>
作戦前にはブリーフィングによる作戦内容と戦術目標、勝利条件が提示されます。作戦終了後にはリザルトの表示に加え、その結果と物語の繋がりをより理解しやすくするための、キャラ立ち絵と音声、テキストによる演出が存在します。プレイヤーは、ある意味で主人公の内心を担いながら、『マブタク』の世界を体験します。

<バトルパート>
バトルパートでは、プレイヤーが自軍のユニットを指揮して敵と戦います。
行動フェイズでは自機を含めた小隊の4ユニットの行動を設定します。マップによっては、NPCの部隊や他国軍との連携を考慮しながら作戦を練る必要があります。リアルタイムで変化する戦況に応じて、柔軟に対応することが勝利条件達成の鍵となります。

<出撃パート>
出撃パートでは、ミッションに向けた準備を整えます。まずはブリーフィングを通じて戦闘概況や戦況を把握し、戦略を立てることが求められます。
このパートではプレイヤー自身の部隊編成を行い、戦闘に臨むユニットを選定します。
また、兵装の換装を行い自軍の戦闘能力を最大限に引き出すためのカスタマイズを施します。
このパートでは、次の戦いに備えるための重要な選択がプレイヤーに委ねられます。


『マブタク』最大の魅力──重要要件なので何度でも繰り返しますが、それは正に『マブラヴ』シリーズ初の「本格的に遊べるゲーム」と「マブラヴテイスト」の融合です。
『マブラヴ』や『マブラヴ オルタネイティヴ』では、AVGのルート分岐構造を世界設定に取り込むという画期的アイデアで、システムと物語、テーマ昇華の高次元的なシンクロを達成していました。
従って本作でもその基本に倣い、プレイヤーの選択と決断が物語を紡ぐ『マブラヴ』とS-RPGの共通点を最大限に活かしながら、過去の2次展開やソーシャルゲーム化の際にはジャンルの仕組み上不可能だった『マブラヴ』本編との自然な整合性の確保を追究しています。
これこそが本作『マブタク』の唯一性だと開発者一同自負しています。


『マブタク』では、プレイヤーが主人公として直面する困難な選択が、ゲーム全体を通してプレイヤーの心に大きな影響を与えます。
プレイ中には、難しい二者択一を迫られることもあります。
緊迫感のあるバトルステージの駆け引きを通じて、まさに「マブラヴ世界で自分自身の物語」を体験したかのような感覚をプレイ後に得られるゲームを目指して開発しています。


「──やっちまってください、忖度一切無しで宜しくお願いします」
これは、本作のディレクターでありfuzz社長でもある柏谷が、総監修を吉宗鋼紀に依頼した際に放った言葉です。
ファンの皆様であれば、この言葉の無謀度と危険性が計り知れるのではないでしょうか……。
「──せっかくですが、この人を呼んでくれないならお引き受けできません」
柏谷の依頼に対して、吉宗鋼紀が返した言葉です。
尺の制約が最も厳しいメディアであるTVアニメで、AVGならそれぞれ6時間以上かかる「12・5事件」と「甲21号作戦」を、要点を押さえた上に極限までシェイプして成立させた鈴木の手腕とセンスに、吉宗鋼紀は絶対の信頼を寄せています。
そのふたりのクリエーターが初めてタッグを組むゲームが本作『マブタク』なのです。
これ以上、この項目について言葉を重ねることが無粋であるのは『マブラヴ』ファンの皆様であればご理解いただけるかと存じます。


■Biography
1997年に結成。テクノ、クラシック、ロック、ヘヴィメタルを融合した独自の音楽で荒廃した妖精帝國の復興を目指し、臣民(ファン)を増やす活動を開始。インディーズ活動を経て2006年にメジャーデビューし、アニメやゲームへの楽曲提供で活動の幅を広げる。2009年からはバンド体制となり音楽性をさらにヘヴィに進化。現在もその独自の音楽を深化させ、日本のみならず世界へと活動を拡大し、妖精帝國の復興を目指す。

<ディスコグラフィー>
 TVアニメ『未来日記』OPテーマ「空想メソロギヰ」
 TVアニメ『ビッグオーダー』OPテーマ「DISORDER」
 TVアニメ『聖痕のクェイサー』OPテーマ「Baptize」
 TVアニメ『刀語』EDテーマ「誰そ彼の月華」
 PS3ゲーム『神様と運命革命のパラドクス』OPテーマ「神、ノゾム世界と箱庭幻想」
 PS3ゲーム『超ヒロイン戦記』OPテーマ「Dea x Crisis」

<妖精帝國の魅力>
妖精帝國は、そのヘビィなサウンドと不思議さを併せ持つ楽曲で、多くのファンを魅了してきました。国境を越えた音楽表現で海外にも多くの「臣民」と呼ばれるファンが存在します。

<妖精帝國のサウンド>
妖精帝國の特徴である「儚さを秘めながらも攻撃的なサウンド」が、時に幻想的に、緩急に富んだ楽曲スタイルとメタルサウンドで『マブタク』世界を彩ります。

<妖精帝國参戦の理由>
妖精帝國が主題歌などのヴォーカル楽曲だけではなく、劇伴BGMまで全楽曲を担当する理由。それは、過去のゲームやその音楽性に造詣が深いという理由だけではありません。妖精帝國チームにも『マブラヴ』のファンが存在し、ゲーム開発チームと意気投合した結果、全楽曲を妖精帝國が担当することになりました。

<ゲームプレイと楽曲のシナジー>
本作では、戦況の変化に応じて最適なBGMを再生するだけではなく、優勢に転じ激化する攻勢に併せてヴォーカル曲がシームレスに流れるなど、感性と記憶に深く刻まれるプレイ体験の創造を目指して、ゲーム開発チームと連携を取って楽曲を制作しています。

<共鳴するテーマ>
『マブタク』は自身の「存在意義」と「根源的尊厳」を再獲得する物語です。妖精帝國の世界観は「帝国復興を目指し『存在意義』と『根源的尊厳』を再獲得する」というものです。『マブラヴ』世界を描く本作に妖精帝國が参戦し、新たなゲーム体験を創造することは、名ばかりのコラボレーションではなく、双方のテーマレベルでの共闘を意味します。

<妖精帝國からマブラヴファンへのメッセージ>
『マブラヴ』の持つ世界観、「メカバトルもの」の格好良さ、そして妖精帝國が持つヘヴィさや不思議さ、それらを融合させた楽曲を、魂を削って制作中です。




このクラウドファンディングは
『マブラヴ』を未来に繋げるための
大きな一歩となります。

プロジェクトページをご覧いただいた皆様に心から感謝申しあげます。
統括プロデューサーのtororoです。
『マブタク』のお話しをする前に、少々皆様のお時間をいただくことをお許し下さい。
2024年現在、発表済みながらリリースに到っていない『マブラヴ』正史に属するタイトルは以下の3本です。


【1】『Muv-Luv RESONATIVE』
『マブラヴ アンリミテッド ザ・デイアフター』最終章

【2】『 DUTY -LOST ARCADIA-』
2000年以降の欧州戦線を描く『マブラヴ』第一期の総決算的位置付け

【3】『Muv-Luv INTEGRATE』
『マブラヴ オルタネイティヴ』から数年後を描く直下の続編


これらはすべて、『マブラヴ』原作者である吉宗鋼紀が精魂込めて磨き上げたものであり、その内容は、私個人としても自信を持って絶賛できる素晴らしい物語です。

ですが、その制作に携わる中、ずっと心に引っかかるものがありました。それは「純粋な長編AVGで、世界市場を相手に戦えるのか」という懸念です。

私はaNCHORでマブラヴ統括プロデューサーに就任して以来、前任者から引き継いだプロジェクトに邁進しながら、この素晴らしい3作品をいかにして実現するかを常に考えて来ました。過去の『マブラヴ』シリーズは、何れも物語重視の観点からAVGで発売されて来ましたが、その開発にはAVGとして本来はありえない破格の開発費が投入されています。

企業プロデューサーの役務は開発を成功させ、投入資金を回収し高い利益を出すことです。もしそれが実現できなかった場合、私が更迭されるのは当然のことですが、企業の経営判断により『マブラヴ』シリーズが無期限凍結される可能性もあるのが現実です。

『マブラヴ』シリーズの平均的規模の予算を回収し利益を出すためには「国内だけでなく世界市場を想定しなければ到底及ばない」というのが就任当時のゲーム市場の現状でした。ですが、最初に『Muv-Luv INTEGRATE』を発表して以降、ゲーム市場は更に変化し続け、「長編AVGで世界市場で戦えない」という懸念は日に日に強くなっていったのです。

引き継いだ作品に注力しながらも、この数年間はまるで、時間が敵であるかのように常に感じていました。ですが、それら『マブラヴ』の二次展開作品で得た貴重な経験が切っ掛けとなり、私は次のように明確に確信することができたのです。

「ゲーム性とマブラヴ独自の重厚な物語や世界観の並立」こそが、これからの『マブラヴ』と、世界で戦うために必要なことなのだ、と。

その後、紆余曲折を経てfuzzに転籍した私は、そこで見た驚くべきものと、それに伴って想い出した吉宗鋼紀の言葉などに触発され(詳細は後述するので割愛します)とある一計を案じました。それは、ほんの10年前なら到底無理だと嘲笑されるに違いない遠大な計画です。しかも、今度は時間が味方をしてくれました。AVGにとっては不利に働いたゲーム市場の変化は、その一方でクラウドファンディングやインディース市場の勃興を始め、Webをベースにオープンβをリリースし更新を重ねて段階的に完成にもっていくプロトタイピング方式など、様々な開発手段を一般化してくれたのです。『マブタク』で始まる私たちの戦いは、市場が限られているAVG『マブラヴ』を「プレイアビリティがある重厚な物語」に転換し、永続させるための私なりの解答であり、挑戦なのです。その道行きの半ばには『Muv-Luv INTEGRATE』があり、『マブラヴ』シリーズの未来があると信じて突き進む――私はそう覚悟を決めました。その第一歩が2023年の「『君が望む永遠』(以降:君のぞ)再開発プロジェクト」のクラウドファンディングだったのです。

『君のぞ』全年齢版の実現によって、私たちはâgeのオリジナルAVGエンジンだった【AGES】を、新型AVGエンジン【AGES-Mk.Ⅱ】に刷新することができました。
それが『マブラヴ』、『マブラヴ オルタネイティヴ』のSwitch移植を可能としたのです。
そしてその第二歩目こそが本作『マブタク』なのです。
本作の完成によって、AVG+S-RPGエンジンである【Z-AGES】が完成します。

我々は今後このAVG+S-RPGエンジン【Z-AGES】を、市場の変化やファンの皆さんの要望にも応えながら育て続け、発表後未発売3作品の完成に繋げていきます。

マブラヴ統括プロデューサー本来の使命は、『マブラヴ』作品を世に出して広め、その素晴らしさを世界に遍く伝えることです。

「誰に指示されることなく、作りたいものを作る本気のクリエーターを組み合わせて掛け算し、それを市場にマッチさせる」

これが、私が考える成功するプロデュースの持論です。メーカーのリスクや都合で作られた「お仕着せ」だけを買う時代は、既に過去となりました。本プロジェクトにて、ファンの皆さんと共に『マブラヴ』の未来を紡ぎ上げることそのものに、あらゆる側面で大きな意義があると、私は心から信じています。


私がS-RPGと『マブラヴ』の親和性が高いと考える部分は、『マブラヴ』の重要なテイストである「常に求められる選択と決断」をゲームプレイとして体験できると思うからです。

部下や別部隊との共闘など、『マブラヴ』にはS-RPGに向いている要素が沢山あります。
逆にS-RPGは、ユニット隣接で発生する会話イベントや幕間パートなど、AVG的な物語がしっかりありながらも、ゲーム性の面では戦局の把握やキャラやユニットの特徴や役割の理解が重要になります。

「――マブラヴに最も向いているのはS-RPGだ」

20年ほど前、ある食事の席で、吉宗鋼紀が言っていた言葉を今でもハッキリ覚えています。事実、過去に吉宗は『暁遥かなり』という『マブラヴ』世界を舞台にしたヘックス型戦略SLGをリリースし、当時の自社製エンジン【AGES】に、SLG機能を組み込もうとしていました。それは『マブラヴ』を続けていくための試みということでした。

「マブラヴ系のAVGは、シナリオテキストや動的演出に莫大なリソースとコスト(お金や時間、人的労力)が掛かる。特に金食い虫で作るのも大変なのが戦闘シーン。でもS-RPGなら、それをユーザーの任意で成立させられる上に、常に選択を迫られるからテーマ昇華的にも理に適っていて一石二鳥だ」吉宗はそう言っていました。
私もこの数年、実際に『マブラヴ』に関わってみて、その言葉の重みが身に染みています。そして約2年前、私はマブラヴ統括プロデューサー兼務で、グループ企業のfuzzに異動となりました。
そこでは社長の柏谷が旧知のクリエーターである土田俊郎と共に、その段階で一年以上かけて「しっかり考えて遊ぶSーRPG」の開発を続けていたのです。それを見た瞬間、私は吉宗の言葉を思い出し「これは奇跡の邂逅だ」と確信しました。


奇跡の邂逅が実現する『マブラヴ』×S-RPGが、なぜ発表済未発売の3作品ではないのか疑問に思うファンの皆様も多いと思います。私は、未発売の3タイトルを無かったことにしようと考えたり、その開発を諦めようと思ったことは過去に1度もありません。

繰り返しになりますが、『Muv-Luv RESONATIVE』や『DUTY ーLOST ARCADIAー』、『Muv-Luv INTEGRATE』を吉宗鋼紀が考えている内容でAVG化するには、それぞれ莫大なリソースやコスト、時間が掛ります。
仮にそれらがAVGとして完成したとしても、未来のゲーム市場でその開発コストを回収できる勝ち筋が、当時の私にはまったく見えてこなかったのです。
ですが、fuzzのS-RPGエンジンと吉宗の言葉で一筋の道が見えました。
ところが、制作が現実味を帯びることによって、私の心に別の大きな不安が襲いかかってきたのです。
それは、「AVGとして開発が進み、シナリオが第2稿まで存在する『Muv-Luv RESONATIVE』を、今更S-RPG仕様に変更などできないのではないか」という半ば諦念に近いものでした。

後日の定例会議で、私はその疑念を恐る恐る吉宗鋼紀に尋ねました。
ところが、吉宗は表情ひとつ変えることなく「は? 何の問題もありませんが」と言い放ったのです。
吉宗の原作制作スタイルは、過去のアニメ化など苦労から、予めあらゆるメディアへの展開が可能な独自方式を発明しており、その対応方法や仕組みなど、詳しく説明してくれました。
私はそれを聞いて「──マジか!? それならいける!!」という確信を瞬時に得ました。その勢いで考えたのが、先に書いた遠大な計画の雛形というわけです。

かつて吉宗が大規模化した『マブラヴ』を分割販売することで、会社の存続とゲームクオリティへの拘りを両立させたのと同じく、『Muv-Luv INTEGRATE』に必要な素材やゲームシステムを、段階的な作品化で揃えていくことで、採算性とクオリティを両立する施策です。S-RPGエンジンを搭載した【Z-AGES】が完成すれば、既存資産である『マブラヴ』シリーズの戦闘シーンをS-RPG化することも可能になり、AVGだからという理由で『マブラヴ』にコミットしていない国内外の新規未開拓層へのリーチや休眠層の再発掘をも見込める算段です。

そういう意味で本作は、何れかの『マブラヴ』シリーズの続編ではなく、何でもありのソシャゲ的な二次展開でもない、単体で独立した『マブタク』であることが必然なのです。


発売から20年以上もの間、世界中で愛され続ける『マブラヴ』シリーズですが、これからの20年更に愛され続けるには、新規ファンの獲得と同時に作品の進化が絶対条件です。
本プロジェクトの成功はその進化の第一歩であり、S-RPG+AVGエンジン【Z-AGES】の完成は、『マブラヴ』の未来の可能性を紡ぐために欠かせない基本的な要件の実現にも繋がっていきます。

ここからは、その3要件をピックアップしてまとめ、改めてご説明します。


美少女ゲーム市場が隆盛を極め、単価9000円代のパッケージが万単位で売れた2000年代の日本であれば、『マブラヴ』シリーズはAVGのままであっても、十二分にビジネスとして成立しました。
ですが現在では、ダウンロード販売が主流で単価も安いため、数を売る必要があることから、世界市場の中で多数のプレイヤーが利用しているプラットフォームを選び、作品を投入することが必須となっています。
その代表的プラットフォーム・Steamでは、ゲーム性が高い作品がランキング上位を占めています。勿論、AVGも十分受け入れられてはいますが、総合売上で上位の作品は多くありません。

実際、“AVG=ノベルゲー”を純然たるゲームとは認めない風潮が、国内外のゲーマーや開発者に少なからず存在するのも事実です。

ところが、ソーシャルゲームの世界的普及により、幕間のキャラ会話などでAVGのテンプレートに対する認知と一般化はむしろ爆発的に拡大しています。

一部の3DバリバリのAAA作品を除き、一定の物語を持ったゲームの殆どが、どのようなジャンルであっても「〇〇〇+AVG」と言ってもおかしくない形態となっているのです。
しかもその形態を持つ作品の立ちキャラ演出の殆どは、かつての美少女AVGゲームに比べて、はるかに簡素な表現や少ないボリュームに止まっています。
YouTubeの新規プレイヤーによる『マブラヴ』シリーズの実況配信をご覧になる方は見たことがあるかも知れませんが、「20年前の作品」の演出クオリティに驚嘆する若い世代の初見視聴者のコメントの多さには正直、驚かされます。
彼らの驚嘆の数こそ、その比較対象となったソシャゲによるAVGテンプレの普及率拡大を実感させてくれます。
同時にそれは、世界市場に於ける既存『マブラヴ』シリーズAVGパートの著しい優位性と、「マブラヴ+ゲーム性」という形途轍もない可能性の再確認であると捉えています。


予算規模的に本作のAVGパートに動的演出は実装しませんが、本プロジェクトは『Muv-Luv INTEGRATE』に続く段階的な世界戦略のミニマムな初手として、『マブラヴ』シリーズのテーマに最も合うSーRPGの選択こそが「現状私たちが手が届く範囲で取り得る唯一にして最良の選択」というのが私の考えなのです。


現在、コンテンツの継続に欠かせない大きな要素にファンコミュニティがあります。自社商品を褒めるのが当然のメーカーや関連企業の広報よりも、ゲーマー同士の「口コミ」や「実況プレイ」「解説動画」の訴求力が遥かに勝ることは、皆様も実感していると思います。私たちに代わって『マブラヴ』の魅力を語り、次の世代にも伝えてくれるようなファンコミュニティを形成するためには、まず最初に「面白いゲーム」であること、次に「マブラヴの味がする深い物語」の両立が大前提です。
本作では、『マブラヴ』の二次展開では初めて、原作者である吉宗鋼紀を開発に迎えてテイストの確保を指向し、S-RPGジャンルのレジェンド級スタッフが多数参加する開発チームを編成することで、将来のファンコミュニティ形成の核となり得る作品の実現に日々邁進しています。

繰り返しになりますが、「純粋に面白いゲーム性」の付与は「AVGだから」という理由で『マブラヴ』をプレイしていない層にリーチする可能性を担保し、逆に「S- RPGだから」「かっこいいメカだから」と興味を持っていただける層が流入する可能性も視野に入ります。
発売から20年が経過した今でも『マブラヴ オルタネイティヴ』のメッセージやテーマ昇華が若い世代のプレイヤーに刺さり続ける現状を鑑みれば、本プロジェクトが成功し『マブタク』が一般販売された後、その内容が刺さる「マブラヴ味」の物語を必要とする世代への更なる拡大も十分に期待できます。
国内外の『マブラヴ』の知名度と認知度、そのテーマ昇華を必要としている層の母数を考えれば、『マブラヴ』には未だ莫大な伸び代があるといっても過言ではありません。
本作で『マブラヴ』のファンになって下さる新規の皆様が、ファンコミュニティの既存ファンの皆様と関わり、その交流を通じて他の確率時空作品への興味を持っていただけるような、良循環の軸となる作品作りを目指しています。


純然たるゲーム制作会社であると同時にバリバリのエンジニア集団、それが『マブタク』の開発を担うfuzzです。
私たちfuzzの優位性は、ゲームエンジンを自社内でゼロから作っていることです。
ゲームエンジンをゼロから構築運用、メンテナンス可能なゲーム開発会社は、残念ながら日本には殆どありません。
ゲームエンジンを作り続けて実績を積み上げる事は、それほどに難しいことなのです。
逆に、エンジンを自社開発しているfuzzが開発に携わっている事実は、開発途中で「方向性の大転換」や「仕様の追加」を迫られても、システムレベルでの柔軟な即時対応が可能であることを意味します。
これは「バグの即応対処」でも同様であり、その安心感と優位性はこれ以上詳しく説明するまでもないと思います。
開発チームには、『FF13』のメインプログラマーだった柏谷を筆頭に、大人気S-RPGである『FFT』シリーズや『タクティクスオウガ』シリーズの開発に携わったスタッフも多数在籍しています。
ゲームデザイン原案は伝説的S-RPG『フロントミッション』シリーズを手がけたレジェンド、土田俊郎が担当しています。

繰り返しになりますが、「成功するプロデュースとは、誰の指示もなく作りたいものを作る本気のクリエーターたちを組み合わせてかけ算し、それを市場にマッチさせること」という持論が私にはあります。
その意味に於いて本作『マブタク』の開発は、既に成功する要素しか見当たらず、逆に、むしろ失敗することの方が難しいほどの極めて希有な状況にあります。
『マブタク』は統括プロデューサー就任以来、私自身が企画した初の『マブラヴ』作品になりますが、このような万全の布陣で臨めることは過去に類のないことであり、望外の幸です。

今回皆様からいただく支援は、システムの完成と更なるバージョンアップへと活用し、必ずや『マブラヴ』の未来そのものに繋げることを固くお約束します。




皆様、新作をお待たせして申し訳ありませんでした。
本作から新しいスタートとして良い作品をお届け出来る事、僕自身も楽しみにしています。
ゲームデザイン×音楽×シナリオ×デザイン×演出
クリエーター同士の切磋琢磨による新しい掛け算が本作では見れると思います。
これらを下支えするゲームエンジン、エンジニアリングの力も発揮してスタッフ一同頑張っていきます。
必ずや続いていくS‐RPGのシーズにします!!お楽しみに。


S-RPGを作るためにfuzzとしては最高のチームを作ることができました。
無事完成させ、『マブラヴ』の新作をお届けできるよう頑張ります。
また、今後『マブラヴ』の作品を出すために必要なシステムを積み上げていけるよう
エンジニアとしても会社としても工夫していきます!


「マブラヴに最適なのはSーRPG+AVG」とtororoさんに話した19年前の夢が現実になる刻が遂に……。感慨深くもあり、継続こそがコンテンツ最強の力なのだと再認識しました。『レゾネイティヴ』以来、公式の『マブラヴ』企画に直接関わるのは約4年ぶりですが、夢のような開発陣やアニメでご活躍の鈴木さんとご一緒できるのがとても楽しみです。未来に繋がるZ- AGESの鼓動──皆さん、時代に刻みつけましょう!


『君が望む永遠』のクラファンに続いて、『Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢』のクラファンも担当させていただきます!このクラファンを応援して良かった、と皆さんに思っていただけるように、しっかりとした情報発信と工夫をこらした運営を行っていきます!


『マブラヴ』というタイトルに携わって一番に感じたのは、ファンの皆様の圧倒的な熱量です。
そのエネルギーと期待に応えられる制作陣が集結しており、一ファンとしてワクワクしております!
ファンの皆さんと一緒に、クラウドファンディングを楽しみたいです!一緒にこのプロジェクトを盛り上げていきましょう!


クラウドファンディングは、プロジェクトとファンの皆様をつなぐ大事な架け橋だと思っています。『Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢』の成功を支えるために、できる限りサポートし、皆様のご期待に応えられるよう努めます。これからも応援していただける環境を整えていきますので、ぜひともご期待ください!




お礼メール
プロジェクト終了後、fuzzからご支援への感謝メールが届きます。


戦術機壁紙集(DL版)
ゲーム中で使用している戦術機3Dモデルを使った壁紙をダウンロードできます。


制作進捗レポート閲覧権
返礼品やゲーム本編開発の進捗状況を、制作進捗レポートとして皆様にお知らせします。更新は週刊の頻度を予定しています。


ゲーム本編(CF先行/Windows版)
【Windowsのみ/downloadのみ/日本語のみ】
Steamの一般販売に3ヶ月以上先行してゲーム本編を遊ぶことができます。

<注意事項>Windows版の実況配信やシナリオやゲーム内容へのSNSでの言及は一部認める方針ですが、範囲や期間など詳細は未定です。
ゲーム本編(CF先行/Windows版)及びゲーム本編(DVD-ROM版)は基本内容は同じで、共に一般販売を行う予定はありません。ゲーム本編(Steam版)は、ゲーム本編(CF先行/Windows版) から内容のアップデートと英語対応を行うものであり、セーブデータの互換性はありません。またゲーム本編(Steam版)は一般販売を行う予定があり、その後のアップデートについては一般販売品に準じて行う予定です。


ゲーム本編(Steam版)
【日本語/英語】
『マブタク』のゲーム本編(Steam版)をダウンロードして遊ぶことができます。  日本語版と英語版が同時リリースとなります。

サウンドトラック(DL版)
『マブタク』のオリジナルサウンドトラックを、ダウンロードにてお楽しみいただけます。


ミニ設定本(DL版)
『マブタク』の世界観や各種設定を取りまとめたミニ設定本をダウンロードしてお楽しみいただけます。


本編(DVD-ROM版)&トールケースパッケージ
【Windowsのみ/日本語のみ】
ゲーム本編を収録したDVD-ROMをトールケースに収納してお届けします。

サウンドトラックCD
『マブタク』のオリジナルサウンドトラックを、ケースに収納してお届けいたします。


ミニ設定本(製本版)
『マブタク』の世界観や各種設定を取りまとめたミニ設定本をお届けします。


クレジット表記(スタッフロール)【小・中・大・特大・超特大】
『マブタク』開発の一員として、ご支援者名がスタッフロールに掲載されます。 

<注意事項>
・掲載時のフォントサイズはコースによって異なりますので予めご承知下さい。
・ご支援いただく際には、必ず備考欄にスタッフロールに掲載するお名前を全角10文字以内でご記入ください。
・数字、ローマ字、カタカナ、ひらがな、漢字、スペースのみ使用可能です。※記号などの特殊文字は使用できません。
公序良俗に反するお名前は使用禁止とさせていただきます。
・その他、他社版権を侵害する可能性など、問題があると判断された場合には変更のお願いを差し上げますので、速やかな対応を宜しくお願い致します。
・変更に応じて頂けない場合、掲載をお断りさせていただきますことを予め御了承ください。


イメージボード 複製原画(吉宗鋼紀、モンキーチョップサイン入り)
吉宗鋼紀とモンキーチョップのコンビで製作された『マブタク』イメージボードの複製原画を額装にてお届けします。複製原画のサイズは216mm×384mmの予定です。
吉宗鋼紀とモンキーチョップの直筆サインが入ります。

<注意事項>
・転売対策として必ず支援者様のお名前が必要になりますことを御了承下さい。
・備考欄にご希望の記載名(PNなど)をお書き添えいただきます。


イメージボードインタビュー本(DL版)
『マブタク』イメージボード制作の裏話など、吉宗鋼紀とモンキーチョップにインタビューした、デジタル小冊子をダウンロードできます。


サウンドトラック(ハイレゾDL版)
『マブタク』の世界観を妖精帝國が余すことなく表現した全楽曲を、ハイレゾクオリティのデジタル音源でご用意しました。


サウンドトラックLPレコード(妖精帝國サイン入り)
『マブタク』のオリジナルサウンドトラックを30cmのLPレコード化したコレクターズアイテムをお届けします。
ジャケットに妖精帝國がサインを入れさせていただきます。

<注意事項>
音楽の再生にはレコードプレイヤーが必要です。


サウンドトラックインタビュー本(DL版)
『マブタク』の音楽制作過程の裏話が詰まった妖精帝國のインタビューを収録した、デジタル小冊子がダウンロードできます。


サウンドトラック・パラデータ(サウンドクリエーター指向)
妖精帝國によるサウンドトラックの楽曲を、個別のオーディオファイルとして提供します。


デジタルメンバー証
本プロジェクトに特別なご支援をいただいた証として、デジタルメンバー証を発行させていただきます。
ドメインを取得して、おひとり様毎に個別のメールアドレスを作成します。
このメールアドレスにて、デジタルイベントへの招待状をお届けします。

<注意事項>
・ご支援の際には必ず、備考欄に掲載するお名前を半角20文字以内でご記入ください。
・数字・ローマ字・スペースのみ可で、記号や機種依存文字、特殊文字は使用できません。
公序良俗に反するお名前は使用禁止とさせていただきます。
・その他、他社版権を侵害する可能性など、問題があると判断された場合には変更のお願いを差し上げますので、速やかな対応を宜しくお願い致します。
・変更に応じていただけない場合は、掲載をお断りすることを予め御了承ください。
・その他、問題があると判断される内容の場合には変更をお願いすることがあります。


マテリアルメンバー証
本プロジェクトに特別なご支援をいただいた証に実物のメンバー証をお手元に届けます。
ドメインを取得して、おひとり様毎に個別のメールアドレスを作成します。
このメールアドレスにて、デジタルイベントへの招待状をお届けします。

<注意事項>
・ご支援の際には必ず、備考欄に掲載するお名前を半角20文字以内でご記入ください。
・数字・ローマ字・スペースのみ可で、記号や機種依存文字、特殊文字は使用できません。
公序良俗に反するお名前は使用禁止とさせていただきます。
・その他、他社版権を侵害する可能性など、問題があると判断された場合には変更のお願いを差し上げますので、速やかな対応を宜しくお願い致します。
・変更に応じていただけない場合は、掲載をお断りすることを予め御了承ください。
・その他、問題があると判断される内容の場合には変更をお願いすることがあります。


衛士として登場
ご支援いただいた方ご自身が、役割を持つ衛士キャラとして『マブタク』本編に登場し、BETAや敵勢力との戦いに加わります。

支援者様のお決めいただいた名前と、顔写真を元にデザインを起こした衛士が登録されます。 ご自身が衛士として登用してプレイ可能なだけではなく、『マブタク』のプレイヤーの戦闘に登場し、数多の戦場で活躍することができます。

※画像生成AI等と手書きを併用する可能性もあります。また自身の顔写真ではなくデザインしたものを使用になりたい場合は、協議が発生し、採用できない場合もございます。

※現在登場が確定しているのは「CF先行/Windows版」までです。Steam版に登場するかは現在未定です。またリリースされた後の削除依頼については応じかねますので予めご了承ください。

<注意事項>
・本コースをご支援いただいた場合、プロジェクト終了後、弊社からのメールによるご連絡、支援者様の顔写真提出や命名に関しての協議が発生します。予め御了承ください。



新任衛士から古参兵まで、『マブラヴ』を応援し、支えててくださっているファンの皆様に広く楽しんでいただけるよう全11コースをご用意しました。

基地見学コース
 「気持ちだけでも支援したい」という方に最適なコースです。
制作進捗レポートでプロジェクトの進捗が確認できます。

体験入隊コース
ゲーム本編(CF先行/Windows版)を一足早くプレイして、壁紙が手に入るコースです。
本プロジェクトで初めて『マブラヴ』シリーズに触れる方に最適です。

入隊検査コース
ゲーム本編(CF先行/Windows版)に加えて、サントラ(DL版)とミニ設定本(DL版)が入手できる、デジタルライフを重視する方に最適なコースです。

基礎訓練コース
入隊検査コースで手に入るデジタルリターンに加えて、本コースをご支援いただいた皆様のお名前がスタッフロールに掲載される、テジタルタトゥー上等という方に最適なコースです。

座学全履修コース
基礎訓練コースで手に入るデジタルリターンに加え、ゲーム本編を収録したDVD-ROMやサントラCDなどをお届けします。 実存感を重視するリアル指向の方に最適なスタンダードコースになります。

総合戦闘技術評価演習コース
基礎訓練コースのクレジットが小から中へと大きくなり、さらに本プロジェクトの特別な支援者向けのデジタルメンバー証を入手できるアップグレードデジタルコースです。
メンバー証には独自のメールアドレスが記載され、デジタルイベント招待状が届きます。 デジタル空間が新住所になりつつある方に最適です。

実機シミュレーター訓練コース
本プロジェクト限定となる、吉宗鋼紀とモンキーチョップのサイン入りイメージボード複製原画が入手できるスペシャルコースです。 戦術機などのメカを愛するコレクターに最適です。

実機基礎制御訓練コース
『マブタク』のオリジナルサウンドトラックが収録されたLPレコードのほか、ハイレゾ音源が手に入るハイグレードコースです。
妖精帝國臣民の方や、NoミュージックNoライフな方に最適です。

実機模擬戦闘演習コース
吉宗鋼紀とモンキーチョップのサイン入りイメージボードの複製原画、LPレコードなど、返礼品のマテリアルがすべて手に入るマスターグレードコースです。
 『マブラヴ』で最初に美琴エンドとなった方に最適です。

訓練課程修了試験コース
すべての返礼品マテリアルを入手できるほか、デジタルリターンとしてサウンドトラックの各個データ、加えてスタッフクレジットの表記も特大となるプレミアムコースです。
fuzzと吉宗鋼紀に一生ドヤ顔したい方に最適です。

衛士任官コース
衛士過程修了試験コースまでのすべてのリターンに加え、本コース支援者自身が衛士キャラとして『マブタク』のバトルMAPに登場することができるパーフェクトエクセレントアーム ストロングインフェルノコースです。
BETAに咀嚼されてみたい方に最適です。



2024年11月13日(水):先行ページ公開(閲覧のみ可能)
2024年11月16 日(土):プロジェクト公開
2024年12月27日 (金):プロジェクト終了
2025年3月下旬〜随時:リターンの発送開始
<注意事項>デジタル/マテリアルとも3月下旬より順次送付を行う予定です。ただし、全てのリターンが3月下旬から送付が始まるわけではありませんので、ご注意下さい。具体的な日程については制作進捗レポート等で順次お知らせ致します。


本プロジェクトの目標金額は60,000,000円です。集まった資金は主に以下の用途に使用いたします。

○『マブタク』制作・開発・音響制作費用等(60%)
○リターン品の製作・製造・発送・梱包費用やイベント実施費用等(25%)
○楽曲他の著作権料等
(5%)
○消費税(10%)


Q.未成年でも支援できますか?
A.可能です。

Q.複数のリターンを選ぶことは可能ですか?
A.可能です。各コースからそれぞれお申込みください。但し、コースによっては一度の決済で購入数制限が設定されている場合がございます。

Q.海外からの支援は可能ですか?その場合、リターン品は海外へ発送が可能ですか?
A.日本国の発送住所をお持ちであれば、支援いただくことが可能です。日本国の発送住所をお持ちでない場合は、転送コムのような海外発送サービスをご利用ください。

転送コム:https://www.tenso.com/en
※CAMPFIRE、弊社ともに転送コムとは提携していませんので、お住まいの住所への発送を保証することはできません。予めご了承ください。

Q.数量限定のコースが完売した場合、追加はありませんか?
A.追加はありません。限定数終了を持って完売とさせて頂きます。

Q.スタッフロールへのクレジットの文字の大きさはどれぐらいですか?
A.最終的な支援者人数によりフォントサイズを調整するので現段階では大きさを決定していません。

Q.リターンの一般発売はありますか?
A.「ゲーム本編(Steam版)」は一般販売の予定がございます。また他のプラットフォームでの販売も計画しております。その他のリターン品は、クラウドファンディング限定のため一般販売の予定はありません。但し、サウンドトラックに関しては、別商品にて各楽曲が収録される可能性がありますので、予めご了承下さい。

Q.リターンを間違って買ってしまいました。キャンセルは可能ですか?
A.支援後のキャンセルやプランの変更はできません、よくご検討の上でのご購入をお勧め致します。また支援金に金額を上乗せをすることによるリターンのアップデートも不可となっております。

Q.支払い方法は何がありますか?
A.クレジットカード払い(VISA,JCB,MASTER,AMEX,Dinners)、コンビニ支払い、携帯キャリア決済(docomo,au,ソフトバンク)、PayPal、Fami-Pay、PayPay、楽天ペイ、au PAYが御座います。詳細はこちらをご覧下さい。(デビットカードはサポート外となります。)

Q.クレジットカードを利用するのですが決済確定のタイミングはいつでしょうか?
A.All-in方式となりますので、ご支援いただいたタイミングで決済確定となります。

Q.別途の送料はかかりますか?
A.かかりません。支援金に含まれております。


CAMPFIREの利用方法等について、よくある質問のヘルプページを記載いたします。併せてご確認ください。
https://help.camp-fire.jp/hc/ja/categories/204192428-


<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。





支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

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