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次のアドベンチャーゲームは画面の向こうへ!『東京クロノス』制作プロジェクト始動!

SAO, 楽園追放の制作スタッフなど豪華制作クリエイターが集結! 「画面の向こう側へ行く」日本発のVRミステリーアドベンチャーゲーム制作プロジェクト! 私たちの "制作共犯者" になって頂けませんか? 作品を作り育て上げるため、どうか皆さまの力をお貸しください…!

現在の支援総額

8,137,855

325%

目標金額は2,500,000円

支援者数

692

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2018/07/10に募集を開始し、 692人の支援により 8,137,855円の資金を集め、 2018/08/26に募集を終了しました

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現在の支援総額

8,137,855

325%達成

終了

目標金額2,500,000

支援者数692

このプロジェクトは、2018/07/10に募集を開始し、 692人の支援により 8,137,855円の資金を集め、 2018/08/26に募集を終了しました

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皆さん初めまして。MyDearestの遊び人担当の下嶋です。

 
・・・
 
え、お前誰だよ?俺たちのぼっちPは何処に行ったって?

いやー、今回はぼっちPはお休みなのでまた次を楽しみにしててください!


改めまして、お前誰だよはごもっともだと思いますので、自己紹介を。MyDearestでの主な業務としては昼寝したり、ぼっちPにボードゲームを買う様に唆したり、ガチャ回したり、お菓子食べたり、ボードゲーム持ち込んだりしてます。


これらの激務をこなしている時以外は東京クロノスの制作したりしてなかったりしてます。開発系の記事第1回目という事で、今回は東京クロノスで会話・イベントシーンをどの様に制作しているかをそれまでの過程も一緒に紹介していきます。

<開発環境>

まず前提としてゲーム全体の開発環境ですが、東京クロノスではUnityを使用しています。ゲーム制作に馴染みが無い方にザックリと説明しますとUnityはゲームや映像を制作する為のソフトウェアです。

<イベント仕様の話>

早速会話シーン制作の話に入りたい所ですが、その前にまずは何を作る必要があるのかという仕様部分を軽く検証してみましょう。東京クロノスの会話劇で何が最低限必要かザックリと上げていくと以下の様になります:

    - キャラを表示したり動かしたりするキャラ系演出
    - テキスト表示
    - 背景指定
    - プレイヤーの位置や向き指定
    - サウンド指定

他にも細かい物は色々とありますが、イメージを掴むにはこれぐらいで足りると思います。では仕様をザックリと把握出来たので、これらを作る為にどういう手段を取ったか見ていきましょう。


<一般的には?>

いわゆるノベルゲーム、ビジュアルノベル、アドベンチャーゲームを制作する際、会話シーンを制作する手段はいくつかあります。例を挙げて行くと:

    - 一般的なスクリプト言語(Lua、 Squirrel、等。ノベル系以外だと結構使われる手段)
    - ノベルゲーム固有のスクリプト(NScripter、吉里吉里、等)
    - ノベルゲーム固有の開発ソフト(ティラノビルダー、ノベルツクール、等)
    - エクセルに打ち込み

この中のどれが一番良いかというのは状況によりますので、断定は出来ません。その為何が良いかを検討して行きます。


まず最初に試した手段は "エクセル" を使用しての制作です。Unityには「宴」というエクセルでノベルゲームを作る為のツールが存在し、使いやすいしエクセルの使い方自体は簡単な事もありそれに習ってみました。また、ゲーム業界の人はエクセル大好きな所もある気がするので、それにも習っているかも知れません。

エクセルで実際に試作を作って見たらこの様になります

そして制作した試作はこの様な感じでした

いつだったかのレポートで見たピンクマンですね!

さて1回エクセルで作って見てどうだったか、その感想がこちらになります:

「「「「エクセル辛い!!!」」」」

これは自分、柏倉D、ぼっちP、PVの神曲作ったマン、揃っての感想になります。


では何が辛かったのかを簡単に羅列してみます:

    - エクセル画面眺めるのが辛い!
    - エクセルの情報から3D空間のイメージがし辛い
    - VR内で見てみないと調整が厳しい時があるが、エクセルとの行き来が辛い
    - エクセル見たくない・・・_:(´ཀ`」 ∠):_

等があります。結論としては、全てが視界画面の1フレーム内で完結する2D向けゲームなら想像が効かせ易いが、3D空間、かつVR内でやるにはイメージと調整が難しいという事になりました。あと単純に目に優しくない・・・


ではどうしたい?ウィンドウベースで設定出来るGUIシステムが良い

エクセルは上手くは行きませんでしたが、ピンクマン時代に1回検証と失敗を出来たおかげで今後どうするかの検討が出来ました。

 

大丈夫、まだ慌てる時間じゃない。


他の開発ツールはどうかという事で上記で紹介した物以外に、Unityにはタイムラインという映像やカットシーン等を制作するツールがあるので、それかそれに似たツールはどうかと検討しましたが、項目が多くなり過ぎて見辛い、入力に合わせたテキストもあるから向いてないという結論で落ち着きました。

(Unity公式からのスクショ)

 

柏倉Dとどういう環境で開発したいか、どういう方向性にしたいかを話し合った結果以下の様になりました:

    - 基本的にはUnity内で完結したい
    - GUI(画像等見た目で操作出来る物)ベースが良い
    - その上でボタンポチポチするだけにしたい
    - 1テキストウィンドウ毎に演出を付けられる様にしたい

これらが基本的な要望になりました。その望みを叶える物は既存の物では無さそうでしたので、無いなら作るしかない、急がば回れの精神で自作ツールの制作に移行しました。


<Uranus Editor爆誕(ver 0.1)>

長くなりましたが、これらの経緯を得て現在使用している「Uranus」(ウラヌス)と言う東京クロノス専用ツールを制作し、会話シーン等に使用しています。真ん中の列にある1個1個のキャラの顔やアイコン等があるブロック単位を1つの「コマンド」として扱い、それらがセリフや演出になっています。

<Uranus 機能紹介>

ザックリと作業の流れを紹介していきます。まずはシナリオのテキストを保管しているファイルがあるので、それを読み込みます。

読み込むと、この様にテキストのコマンドがテキストを元に制作されます。この時点で各テキストが誰のセリフなのか、それともモノローグなのかがアイコンで分かる様になっています。


次に演出用のコマンドを追加して行きます。左側には追加出来るコマンド一覧があります。ここからキャラを登場させるコマンドを追加してみます。コマンド一覧から追加したいコマンドで「追加」ボタンを押すとコマンドの一覧に追加されます。

更にコマンドを選択すると、そのコマンドの詳細をみたり設定したり出来ますので、上記の画像では登場させるキャラを二階堂にしています。


この様な流れで演出を色々追加していくと最初の画像やこの画像の様になっていきます

 

さてこれでコマンドの流れや設定は可視化されましたが、確認が難しいです。なので、Uranusではコマンドを選択したらUnity内の画面がそのコマンド時点の状態を表示する様にしています。


例としてまずこの画像内の上の方のコマンドを選択してみます。

この時点では下の画面内では桃野がまだ遠くに居ます。それではキャラの位置指定コマンドが入った後の桃野のセリフを選択してみましょう。

桃野が大分近づいています。これをゲームを起動していない状態で確認出来るようにしています。


少し技術的な事を説明しますと、Uranusを開いたら開発専用のSceneを開き、その中にプレビュー用のオブジェクトが置いてあります。Uranusでコマンドを選択した時はそれらのオブジェクトを操作する様にしています。ちなみにキャラや背景は本番と同じプレハブを使用しています。


最後に実際にゲームを起動してテストしたい時の為に、専用の再生ボタンがあります。Unity自体にも再生ボタンがあるのですが、Uranusの設定を適用させる為に別のボタンが配置されています。

<まだまだ改善の余地あり>

さてあたかも完成している様な感じで機能解説を行ってきましたが、Uranus自体はまだまだ未完成で、ゲームを作りながら機能を増やしていっている状態です。また、現状見た目が微妙なのでここももう少し分かりやすい用に改善しないとなー・・・はは、という状態death。


<FAQ: 俺たちは使えるの?>

特に聞かれた分けでは無いのでFAQでは無いの気もしますが、もしこれを見て「これ私にも使えたりしない?」と思ってくれた方。居るかは分かりませんが居たらありがとうございます!! m_ _m


現状は東京クロノス専用の為、他のゲームで流用出来る用に作っていないのでそのままでは難しいです。ただ、要望が多ければ岸上Pが何か考える可能性もあるかも知れなくは無いかも知れないので、Twitter上で #東京クロノス とかで声を上げ続けて貰えると彼がやる気を出す・・・かも知れません(最後まで無責任)。

 

<自己紹介Take2>

長くなりましたが、紹介は以上になります。最後に、自己紹介が最初のままだと誰かエライ人に怒られそうな気がするのでもう少しお堅い感じのを書いておきます。


と言っても何書けば良いのか分からないので一応経歴的な物書いておきます:

2012~2015: シリコンスタジオにてスクウェア・エニックス様のブレイブリーシリーズにプログラマーとして参加。主に戦闘関連の所を他の人と担当。

2015~2018: 無職、もといN.E.E.T。この期間中にVRボードゲーム「アニュビスの仮面」を立ち上げ、ギフトテンインダストリ様と制作したり、ファミ通様からの依頼でVRボードゲーム「ウルタール化け猫」の制作をしたり。

2018年4月~ : MyDearest参加
これらと並行して学生の時からちょろちょろしょっぱいゲームをデジタル・アナログ・VR問わずプライベートで制作して定期的にイベントやストアで配布してたりしてなかったりしてます。

こんな感じ・・・な気がします!では最後にひとつ、自分はぼっちPに負けずぼっちなので良かったらボードゲーム一緒に遊んでくれる人募集中!ではまた来週~

 

俺・・・このブログ書き終わったらボドゲカフェでボドゲするんだ・・・はは。

 

 

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