
PC版ウィザードリィから始まった私のRPG人生は、『QUESTER』で一つの帰結、そして新たな黎明を迎えた。
ウィザードリィは言うまでもなくハックアンドスラッシュの祖である。しかしディアブロの登場によってハクスラはリアルタイム化がなされ、以来ハクスラはリアルタイム性を是として成立するものと確立されてしまった。
ディアブロは確かに面白い。しかし、アクション性のない正統派RPGで育った私には、もっとどっしりと腰を据えてマイキャラ、マイパーティを強化していくような、言うなればウィザードリィのようなハクスラRPGを再びやりたいと思っていた。
そこで都度発売されるダンジョンRPGを一通り遊んでみたが、日本産のダンジョンRPGはかえって過去のシステムに囚われてしまい、ゲームシステムの発展性でいうならばもはや袋小路に入り込んだかのようにすら思っていた。
そんな時に出会ったのが、『QUESTER』だった。
出会いは、80年代にPC少年たちを魅了した「前代未聞麻薬的爽快遊戯」のような見た目から少年時代への郷愁が刺激され、気まぐれに買ったゲームの一つに過ぎなかったと思う。
だが、『QUESER』はそれだけにとどまらなかった。
『QUESER』はトップビューのRPGだが、その手触りはダンジョンRPGのような探索とマッピング、そしてハック、すなわち武装を拾い集め、キャラを強化していく楽しさにあふれたゲームだった。
さらにスラッシュ、すなわち戦闘の部分も他のRPGとは一線を画すシステムで、まるでボードゲームを遊んでいるかのような戦略性を持ちつつ、しかしプレーヤーに負担をかけないところに好感を持った。
『QUESTER』はウィザードリィやディアブロと言った既存のハクスラのどれにも属さない、しかしそれらが持つハクスラの楽しさと充実感、そして爽快感を確実に内包する新世代のハクスラだと知った。
かつて「これまでのRPGを過去にする」と謳ったゲームがあったが、そのキャッチコピーは『QUESTER』にこそふさわしい。
そんな『QUESER』の正当進化版が、今回クラウドファンディングに挑戦する『モノクローム・エコーズ』≪black編≫だ。
前作にあたる≪white編≫もすでに遊んでいるが、『QUESTER』の面白さをそのまま特大まで拡張した言うまでもない良作であった。
広大でシームレスな地上世界。さらに地下世界、塔内と何層にも分けられたマップ構成。ハクスラの楽しさはそのままに、モノクロームで統一された画面は視認性の高さとデザインの統一感を生み出し、スクリーントーンが貼られたかのようなモンスターのグラフィックはグリザイユの趣があり、まるで画集の中から出てきたかのような存在感を放つ。
今回の≪black編≫は要望の多かったキャラメイクシステム、そしてシステムとの相性抜群と言われながらこれまで実装されなかった【ランダムダンジョン】が実装されるというのだからより一層楽しみだ。
今回のクラウドファンディングの成功を心より願う。
電脳おでん村正店長 ゆきまる
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◇電脳おでん村正店長 ゆきまる
かつてはRPGで有名な某ゲーム制作会社…の下請けでRPGやSLGを作っていた人。
今は趣味で日本一寝取られた俳優、松本洋一さんをテーマとしたタワーディフェンスRPG「松本洋一はNTRに気づかない」を一人で開発中。
趣味はレトロゲーム収集と愛車の改造。




