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【スマホゲーム】RPG×タワーディフェンス『星滅伝説』制作プロジェクト

星々の終末バトルロワイヤル。RPG×タワーディフェンス『星滅伝説』を高クオリティでお届けしたい。

現在の支援総額

111,500

2%

目標金額は5,000,000円

支援者数

3

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2025/09/25に募集を開始し、 2025/11/22に募集を終了しました

【スマホゲーム】RPG×タワーディフェンス『星滅伝説』制作プロジェクト

現在の支援総額

111,500

2%達成

終了

目標金額5,000,000

支援者数3

このプロジェクトは、2025/09/25に募集を開始し、 2025/11/22に募集を終了しました

星々の終末バトルロワイヤル。RPG×タワーディフェンス『星滅伝説』を高クオリティでお届けしたい。

エンタメ領域特化型クラファン

手数料0円から実施可能。 企画からリターン配送まで、すべてお任せのプランもあります!

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当プロジェクトをご覧いただきありがとうございます。私たちは RPG×タワーディフェンス『星滅伝説』 を制作しております。

本作は、星と星が生存を賭けて競い合う"惑星ロワイヤル" を舞台にしたスマホゲームです。ライン上での攻防はシンプルで直感的。そこにRPGの構築・育成を重ね、短い一戦の緊張感と長期のやり込みを両立させました。


核となる仕組みは 「デッキ構築 × ラインバトル」。ユニット、スキル、支援装置を組み合わせ、手札の切り順とタイミングで戦況が激変します。特に"転送ゴーレム"は本作ならではのキーギミック。前線に瞬間的な穴押し上げをつくり、従来のラインの流れを組み替える一手を可能にします。守り切るだけでなく、能動的に局面を反転させる快感を味わってください。


もう一つの大きな特徴が、最初に選ぶ 『星』。それぞれの星は 固有の加護・解禁ユニット・成長ルートを持ち、同じステージでも星ごとに勝ち筋が変わります。

  • 例)

  • ・「防壁再生に長けた星」なら粘り強い受けからのカウンター

  • ・「高速展開の星」なら序盤からの全体速度UP

  • ・「奇襲に長けた星」なら転送ゴーレムを絡めた一点突破

  • など。どの星で挑むかの選択そのものが、戦略の出発点になる設計です。

  • ※転送ゴーレムは、前線に一時的な転送門を開いて味方ユニットを即座に送り込み、ラインの流れを組み替えるキーユニットです。


物語は、守護者たちの誓いと英雄たちの宿命が交錯する群像劇。ひとつのラインの崩壊が、ひとつの星の終焉に直結する――そのスケールを、演出とサウンドで濃密に描きます。戦闘の勝敗が世界に手触りを与える感覚を目指し、ステージ進行=星の命運として体験化します。

プレイフィールは「分かりやすい操作 × 深い思考」

  • ・サクッと1戦:限られたコストと手札で最善手を探す短期のパズル性

  • ・じっくりやり込み:星ごとのビルド研究、デッキの最適化、難易度解放による長期最適化

  • 短時間でも長時間でも、勝ち方を見つける楽しさが続くつくりです。まずはソロ体験の完成度を最優先し、手触りとテンポを磨き上げます。

小規模チームならではの集中で、現在は以下の柱に注力しています。

  • ・戦術的厚み:押し引き/分断/合流の設計を検証中

  • ・星ごとの個性:加護と解禁ルートで同じ勝ち方にならない構成を追求

  • ・視覚・音のフィードバック:ラインの優劣・逆転を一目で掴める表現づくり


本プロジェクトを通じていただくご支援は、アート・エフェクト強化、UI/UX洗練、BGM/SE制作・依頼、最適化とQA体制に大切に充て、「一手で星の未来が変わる」というテーマを、より高い完成度でお届けします。


敗北は滅亡――生き残る星は、ひとつだけ。

あなたの一手が、ひとつの星の未来を決めます。『星滅伝説』の挑戦に、ぜひご期待ください。応援・ご支援をどうぞよろしくお願いいたします。


――「一手で星の未来が変わる」体験をつくりたい

私たちが『星滅伝説』の企画メモを書きはじめたのは、"RPGの構築の楽しさ""タワーディフェンスの一瞬の読み合い"を同じ盤面に同居させたいという願いからでした。宇宙を舞台に、星と星が等距離の前線でぶつかる。そこに、ラインをひっくり返す一手――転送ゴーレムによる前線召喚というアイデアから始めました。

置いた瞬間、盤面の意味が変わる一手。その手応えを、サクッと遊べる1戦にも、じっくり取り組む長期ビルドにも通底させたい。これが出発点でした。

①初期プロトタイプ(検証段階)

操作はあくまでシンプルに。代わりに切るカード(ユニット/スキル)の順番とタイミングを重視する設計に寄せました。短い対戦の中に、何度も局面の転換点が訪れるよう、コスト曲線やリキャストを調整。

  • ②星の個性づけ(体験の差別化)

  • 先に星を選ぶ意味を強くするため、固有の加護/解禁ユニット/成長ルートを用意。同じ勝ち筋に寄りにくい骨格を作り、デッキ研究の余地を広げます。

  • ③視覚と音の方向性(宇宙の静寂×閃光)

  • テーマに合わせ、深い蒼と漆黒のコントラスト、氷晶/電磁のエネルギー表現を軸に、一手のインパクトを光と音で体感できる演出を目指しています。

この過程で痛感したのは、表現の密度が戦略の理解度を高めるという事実です。ライン優劣が瞬時に判るUI、手札の意味が直観で伝わるVFX、星ごとの手触りを支えるBGM/SE――高いクオリティは、遊びやすさそのものでした。


私たちの目標は、完成時点で胸を張れる面白さと品質です。小規模チームでも、集中して磨き上げれば到達できる――ただし、表現・最適化・検証の面で外部の力を借りる必要があります。また、将来的なPvP実装(星対星のリアルタイム/非同期対戦)にも、ネットワーク設計・サーバ運用・バランス検証という別軸の投資が要ります。

クラファンは皆さんと一緒に作る道であり、必要な部分に計画的に資源を投下する方法です。完成度を底上げし、将来拡張の地盤を固めるために、この挑戦を選びました。


1) コアループ

  1. デッキ編成:1つの守護者+6体の英雄(+転送ゴーレム)。

  2. バトル:自陣(拠点)vs 敵陣(拠点)のHPを削り合う。守護者=塔、英雄=出撃ユニットタワーディフェンス

  3. 報酬:アイテム・強化素材・経験値などを獲得。

  4. 成長:英雄のレベル/限界突破/スキル強化/装備などの育成 → 次の難易度へ。


2) バトル

  • レーン:召喚したユニットは自動で前進&衝突時に自動攻撃。

  • 資源:時間で増えるエネルギー(コスト)を消費し、英雄を召喚することができる。上限と増加速度は育成によって拡張可能。バトル中に増減するパターンもあり。

  • 出撃:英雄ごとにコスト+リキャスト。コスト高=強いが回転は遅い。守護者の周囲に召喚可能範囲が存在する。

  • 押し引き:蓄積でノックバック。前線がじわじわ動く。

  • 勝敗:敵拠点HPを0にする。または、ステージによっては制限時間後に残HP%判定。

転送ゴーレム:レーン上の中盤地点に召喚ポイントを作り、前線即時召喚・押し引きが可能。


3) 育成・デッキ編成

レベル:基礎育成。バトル/素材で上げる。レベル上限は限界突破で解放。

ステータス加算:ガチャで同名英雄が被った回数だけ、ステータス、スキルレベルなどが上昇する。

スキル:英雄ごとに通常スキル、ゲージをためて放つ特殊スキルがある。強化素材を使用して効果上昇。

  • セット効果:コスト帯シナジー。守護者、英雄の組み合わせで上昇効果あり。

  • 役割の目安:DPS単体/タンク/範囲/遅延/支援/フィニッシャーなど。星(初期に選ぶ加護)で同じデッキでも勝ち筋が変化。


4) プレイの流れ

  • ①デッキ編成を決める。

  • ②ステージ開始。EP管理をしながら"英雄"を展開し、ラインを安定化。 

  • ③押し上げに成功したら"転送ゴーレム"を設置。前線即時召喚で突破口を作る。

  • ④ステージによってボスの"英雄"が出現。ユニットの再配置や有利属性で対応。

  • ⑤ どちらかの"守護者"が撃破されることで決着する。勝利した場合は報酬獲得、次のステージへ。


かつて、夜空には数えきれぬほどの文明の星々が煌めいていた。
それぞれが独自の文明を育み、祈りや文化、歴史を紡ぎながら、ただ静かに宇宙に浮かんでいた。宇宙は多様性に満ちた壮麗な秩序として、無言の均衡を保っていた。

しかし、あまりにも多くの星が存在しすぎた。

宇宙は飽和し、秩序は音もなく軋み始める。その歪みに、誰よりも早く気づいたのは、神々――あるいは、宇宙そのものの意思を代行する調停機構だった。


彼らは静かに、しかし確実にひとつの裁定を下す。

「星の数を、最後のひとつへと収束させる」

すべての星は「守護者」と呼ばれる最終防衛の存在を覚醒させ、召喚術によって数多の「英雄」たちを喚び、前線へと送り出す。そこに現れるのは、怪物ではない。魔物でも、災厄でもない。対峙するのは、他の星から来た英雄たち――つまり、私たちと同じように「護るために戦う者」たちだった。

彼らにも、守るべき星がある。帰る家がある。大切な人がいて、空に捧げる祈りがある。私たちは、それを知っている。それでも、剣を交えねばならない。

この戦いには、撤退も休戦も許されない。審判の刃は常に頭上にあり、戦況が"敗北"とみなされたその瞬間、その星は光を失い、歴史から姿を消す。躊躇すれば、私たちの故郷の明日が奪われる。だからこそ、私たちは前へ進む。立ち止まることは許されない。

この試練の果てに待っているのは、憎しみの連鎖ではない。最後まで生き残り、選ばれた"たったひとつの星"には――未来への扉が開かれる。

いま、守護者は目を覚まし、転送門が再び光を放つ。召喚された英雄たちは送り出され、試練が始まる。戦いに勝てば、道が開ける。負ければ、星そのものが失われる。

生き残ることが許される星は――ただひとつ。

だからこそ、私たちは戦う。争いの果ての未来を勝ち取るために。



【ユニット紹介①】スライムの英雄
汎用性に優れたバランス型ユニット。 低コストで配置しやすく、初心者にも扱いやすい設計。 安定したダメージを出す。

通常攻撃:口からバブルを発射し、単体の敵を攻撃
スキル:水球の魔法を発生させ、3連続で攻撃
役割:汎用・安定・低コスト


【ユニット紹介②】狙撃手の英雄
後方からの長射程攻撃に特化したユニット。 耐久は低めで、前線から距離を保っての運用が前提。

通常攻撃:広い攻撃範囲(長射程)から弓で狙撃し、単体の敵にダメージ
スキル:攻撃系バフを自己に付与し、一定時間与ダメージを強化
役割:後衛アタッカー・長射程


【ユニット紹介③】タンクの英雄
自身の防御力を高めつつ接敵、前線で敵を受け止める防壁役。 攻撃手段は限定的だが、要所の一撃が戦況を動かすことも。 

通常攻撃:盾を構えて防御し、防御力を一時的に上昇
スキル:盾打ちで単体に小ダメージを与える(火力低)
役割:前衛・高耐久


【ユニット紹介④】幻獣の英雄
高コストの代わりに、高い基礎ステータスを持つユニット。 単体への火力が高く、精鋭やボスの処理に強い。 

通常攻撃:地ならしの一撃で単体に物理ダメージ
スキル:強力な切り裂き攻撃を放ち、大ダメージを与える
役割:前衛・高コスト・高火力


【ユニット紹介⑤】蝙蝠の英雄
低ステータスの代わりに、低コストで素早く展開できるユニット。 多段ヒットでノックバックを狙い、前線の負荷を軽減する。

通常攻撃:風魔法で単体に多段攻撃
スキル:ハイパーボイスで単体に多段攻撃、短時間の制圧力を発揮
役割:押し戻し・低コスト


【ユニット紹介⑥】剣士の英雄
平均以上の基礎ステータスを備えたバランス型アタッカー。 耐久も高く、安定火力を両立。 主力の柱として編成しやすく、状況を選ばず活躍する。

通常攻撃:斬り下ろしで単体に物理ダメージ
スキル:クリティカル率が高い、雷をまとう二連斬を放つ
役割:前衛・バランス


最終配分は見積りと進捗に応じて透明に共有します。


  • ≪アート/VFX/UI(20–30%)≫
    盤面の可視性・星の個性・逆転シーンの迫力を底上げ。UIフローと読みやすさを優先します。

  • ≪サウンド(BGM/SE/ミドルウェア)(10–15%)≫

  • 勝ち筋の気配が聴こえるレイヤー設計。星ごとの動機付けを音で補強。

  • ≪最適化/QA/アクセシビリティ(10–15%)≫

  • 快適な操作感、難易度段階、色覚・文字可読性への配慮を拡充。

  • ≪PvP研究・ネットワーク基盤(最大で20–25%/資金達成度により変動)≫

  • PvPは中長期のロードマップに含まれる、将来実装を目指す要素です。まずはコア体験(ソロ)の完成を最優先とし、ご支援総額・技術検証の結果に応じて、段階的に調査→試作→小規模テストへと進めます。

  • ≪プロモーション/広告(10–20%)≫

  • PV制作、ストア素材、テストプレイ募集の告知運用。知ってもらう機会をきちんと作ります。

  • ≪ツール/ミドルウェア/予備費(15%)≫

  • ワークフロー改善と不測時のバッファ。その他、外注費、アセット購入費、ソフトウェアライセンス費、機材購入費など。

  • ≪プラットフォーム/決済手数料(約10%)≫

  • CAMPFIRE成功報酬・決済手数料等(到達額に応じて実費計上)。


iOS / Android(スマホ最適化)。オンライン共闘・PvPは将来検討。

 価格は基本プレイ無料+広告の軽量構成。体験の邪魔にならない課金設計を前提にする。


本プロジェクトのリターン内容を一覧化しました。
ご支援の比較・検討の参考としてご活用ください。


『星滅伝説』リターン一覧

※〇=含む / △=一部含む


【Hコース】および【Iコース】のUR英雄について

貴重なガチャから低確率で出現する最上位レア。味方の英雄の攻撃に追撃(フォローショット)で呼応し、安全な後衛位置から遠距離攻撃を行うことをコンセプトにしたユニットです。


1) コンセプト

  • 役割:後衛支援・連鎖火力

  • 特徴:味方が攻撃するたびに追撃。前線の手数を増やすことで、押し込みやラッシュへの対応力を高める想定。

  • レンジ:長射程。前線から離れた位置でも働ける設計。

  • 操作感:置いて強い見守り型だが、配置やターゲットの噛み合わせで性能が大きく伸びるテクニカルユニット。

※名称・数値・挙動は最終版で変更になる場合があります。


2) ビジュアル方向性

蒼い角と白銀の髪を持つ、静謐で神秘的な後衛英雄。硬質な翼と尾に灯る青い結晶光。

追撃は魔導書を操り、収束された強力な一撃で援護する。



リターンのお届け方法について

≪受け取り手順(共通)≫

1,プロジェクト終了後、準備ができ次第「受け取り方法案内メール」を送信。

 2,案内メール内のフォームから ユーザーID(ゲーム内のプレイヤーID)/プレイヤーネーム/プラットフォーム(iOS/Android)など をご回答ください。詳細はメール内でご案内します。

 3,回答確認後、下記いずれかの方法で付与します。 

 ▸ゲーム内メール/プレゼントBOX配布(アイテム類) 

 ▸サーバー側付与(広告免除パス・プレミアムパス等の権利。アプリ再起動で反映) 

 ▸ワンタイムシリアルコードをメールで配布(一部特典の代替手段)


達成後のロードマップ

ゴール:2026年6月 v1.0(PvPを含まない)。

<2025>

  • 11月:資金着金〜体制整備

    • 予算ロック:サーバ費・CDN・監視の年間見込みを確保。

    • プロジェクト基盤:バージョニング/CI/クラッシュログ/テレメトリ最小。

    • アドレスアブル準備(後からリモート配信へ切替え可能な形に)。

  • 12月:バトルコア完成+2章までの縦切り

    • デッキ編成・召喚・リキャスト・転送ゴーレムの基本挙動確定。

<2026>

  • 1月:UI/UX骨格・チュートリアル1st

    • 意味が伝わるUI指標(ライン優劣/EP/手札可視化)。

    • テスト端末(iOS/Android 1台ずつ)で操作感を詰める。

  • 2月:コンテンツ拡張(星×6/守護者×6/英雄30体目標)+ステージ編集フロー

    • 将来サーバと非同期PvP検証しやすく。

  • 3月:クローズドα

    • TestFlight / Google内部テスト/1週間。フィードバック→UX修正。

  • 4月:広告免除パス/プレミアムパスの実装・検証

    • スキップ/速度×2×3/自動収集などF/Eコース機能。

  • 5月:最終磨き(演出・効果音・難易度帯)/不具合潰し

    • 端末発熱/入力遅延の最低限最適化。

  • 6月: v1.0配信(国内ソフトローンチ→本番)

    • A〜Gコースのゲーム内リターン提供/クレジット表記反映。

    • Kコースのフルセット権利も有効化(UR/上限突破/限定守護者の実装含む)。

    • 以降:KPIに応じてPvP研究(非同期から)・運用へ。


ここまで読んでくださり、ありがとうございます。

『星滅伝説』は、スマホで一手で星の未来が変わる手応えを味わってもらうために生まれた企画です。ラインの読み合いは直感的に、構築や育成はじっくり――短い一戦の緊張感 × 長期のやり込みを、スマホならではのテンポで仕上げます。

ゲームの作り方や届け方が多様化する今、私たちは先行予約に近い形で制作の過程を開いて共有するモデルを選びました。開発中の手触りや迷いも含めて、過程そのものを楽しんでいただける場を作ります。

ご支援は主にアート・VFX/UI・UX/サウンド/最適化・QAの強化に充て、テーマである「一手で星の未来が変わる」をより明快に、気持ちよく感じられる品質へと繋げます。

ただ作って届けるだけでなく、作っていく時間そのものを皆さんと共有したい。そのための挑戦が、このクラウドファンディングです。どうか一緒に、選べる未来まで連れて行ってください。


あなたの一手が、物語を進め、このゲームをより良くします。

『星滅伝説』の挑戦に、どうぞ力を貸してください。応援・ご支援を心よりお願いいたします。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 設備費

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • ゲーム開発費用全般(人件費、外注費、アセット購入費、ソフトウェアライセンス費、機材購入費など)

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

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