パズルゲーム『QUICKSHIFT(クイックシフト)』制作プロジェクト

"最短5秒"でクリアできるパズルゲーム『QUICKSHIFT(クイックシフト)』を制作したい

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パズルゲーム『QUICKSHIFT(クイックシフト)』制作プロジェクト

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"最短5秒"でクリアできるパズルゲーム『QUICKSHIFT(クイックシフト)』を制作したい

日々の生活は忙しく、まとまった時間が取れない。
——それでも、わずかな時間でも「今日もゲームで遊べた」と思える体験が欲しい。

このプロジェクトは、そんな現代のライフスタイルに寄り添い、「忙しい毎日を過ごす現代の人たちに、サクッとした爽快感を届けたい」という想いから始まりました。


コンセプト

近年、長時間のプレイが難しいと感じる人が増えています。一度中断すると続きがわからなくなったり、操作や物語を忘れてしまうことも……。

そこで私たちは、「短時間で完結し、プレイのたびに達成感が得られるゲーム体験」を軸に設計しました。

本作の設計原則は3つです。 

①短時間で完結するゲーム体験:1ラウンドは60秒以内。準備(考える/線を描く)に時間がかかっても、走行中だけが計測対象です。ゆっくり作戦を立てても評価が下がらず、自分のテンポで必ず終われるようにします。 

②速さで実感できる設計:うまい人は、一筆書きの最短ラインと内角ショートで5秒台に到達可能。派手なコンボや複雑な操作を覚えなくても“ラインの良さ”がそのまま秒に反映されます。うまさが可視化され、ドヤれる作りです。

 ③スマホ片手で迷わないUI:スマホ専用・片手前提。親指の可動域に操作を集約し、即リトライ(0.3秒未満)・読みやすい配色・大きめボタンで“1本だけ”をサクッと実行できます。 

私たちは、長時間かけなくても満足できること上達すると本当に速く終われること広告やスタミナで足止めしないことを約束します。「いまの1分が、ちゃんと気持ちよく終わる」——そのためのゲームを届けます。


指でルートを描き、押した瞬間だけ世界が一気に動く。さらに、遊ばない時間も資源が貯まり、次の挑戦の準備が進みます。

・ルート上で敵に触れると即時に交戦します。

・破壊不可オブジェクトは触れた瞬間ダメージを受けるので、作戦を立てる面白みが際立ちます。

・倒す、避ける、回復を拾うの判断で、同じステージでも結果が大きく変わります。

・通勤、昼休み、就寝前のすき間に、短いのにちゃんとゲームした感が残る新作を出し続けます。

・オフライン中に素材・通貨・報酬が蓄積します。

うまい人は1プレイ最短5秒台で終わり、はじめてでもゲームが苦手でも自分のペースでクリア可能です。そして、プレイしていない間も、次に進む力が貯まる設計にしました。


① 短時間完結

1プレイはベース短く。ただし、じっくり考えてから描いても楽しめます。自分のペースで「遊び方は無限大」なことを保証します。

② ステージ設計

どの敵と接触するか、避けるかで展開が変わります。そのため、同じステージでも沢山の楽しみ方が生まれます。

③片手で迷わない

スマホに最適化されたUI、ボタンは親指圏に集約。さらに、即リトライでストレスなく繰り返せます。

④放置で準備が進む

不在のあいだに資源が貯まり、強化準備が整います。短時間プレイと長時間放置の両立を前提化。


(準備→実行→評価→育成)

準備:ステージを見てルートを一筆描き。必要ならアイテム(回復/シールド)を選択。

実行:ルートに沿って自動で走行。敵接触で瞬時交戦、破壊不可オブジェクトでダメージ、ブーストで加速する。

評価:クリア時間、被ダメ、討伐数などでスコア&報酬が変動。クリア条件になることも。

育成:レベル、装備枠、スキル(パッシブ)などを上昇させて調整する。さらに戦略の幅を広げる。



『ノード』:必須チェックポイント。全通過でゴール解放。

『破壊不可オブジェクト』:接触でダメージを受ける。

『回復オーブ』:接触でHPを回復する。

『ブーストリング』:接触で移動速度が一時的に上がる。

『敵』:接触で即時にダメージ計算。撃破すると素材ドロップ

『スキル(パッシブ)』:固有のスキルを発動する。例「加速中の被ダメ -20%」「敵撃破で3秒加速」。

『オフライン報酬』:アプリを閉じている間の蓄積分。


ステージを見て一本の線で進路を描き、〔実行〕でキャラクターがその線に沿って走ります。目的はステージ内の必須ノードをすべて通過したうえで、ゴールへ到達すること。一本の線は実行前に描くもので、実行中に書き換えることはできません。

・体力(HP)があり、0になるとその時点で失敗。失敗しても即リトライが可能です。クリア時には、走行にかかった時間や受けたダメージ、道中で倒した敵の数などの結果が数値で表示されます。

・敵との接触は、瞬時に結果が決まる方式です。それぞれの攻撃力と防御力の関係でダメージ計算が行われます。ステージによってはあえて触れることを避けて、被ダメージを抑えつつクリアできる場面もあります。

・破壊不可オブジェクト(赤で示される壁やゾーン)は、触れた瞬間に固定のダメージを受けます。最短を狙う場合は浅い角度でかすめる、確実に完走したい場合は大きく避けるなど、線の引き方に判断が要ります。

・ブーストアイテム(青いリング)を通過すると、短時間だけ移動速度が上昇します。積極的に通過を狙うことで、結果として大きなタイムの短縮や障害物の回避につながります。リングを複数つなげて拾うか、あえて捨てて距離を短くするかも、一本の線で決まります。

・回復オーブに触れると、HPを回復できます。安全を優先するなら拾いに行き、タイムを優先するなら距離を伸ばさない線を選ぶ——ここでも速度と安全のトレードオフが発生します。

・持ち込みとしてシールドを選べる場合があります。シールドは次に受けるダメージを一度だけ無効化します。危険地帯のギリギリを攻める最短線を試すときの保険になります(使うと消費)。

・クリア条件達成のために、ステージによっては、被ダメージを一定以下に抑える、指定数の敵を倒すなどの追加条件が提示される場合があります。これらの条件は、クリアの可否に関わるもの、または結果表示の数値にのみ影響するもののどちらかで、開始前に明示されます。

・ステージクリア時点で今回のクリアタイムが表示されます。失敗した場合もリトライはすぐに行え、同じ面を何度でも試せます。


開発中の画面イメージです



  • 上部:残ノード、計測タイム、HP

  • 中央:プレイエリア(描いた線は薄表示、実行で色が変わる)

  • 下部(親指圏):〔実行〕〔持ち込み(シールド/回復)〕〔即リトライ〕

  • 切替:右手/左手UI、色覚サポート、触感(短縮時のみ弱振動)

  • 演出:短い光と残像中心。速さを視覚化しつつ、スマホでも見やすい強度に調整予定。


◎ステージ構造(例)

  • World 1:導線…直線多め。ブーストリングを拾う/捨てるの判断を学ぶ。

  • World 2:内角…赤障害物の"かすめ"を覚える、最短と安全の二択練習。

  • World 3:交戦…敵の装甲/属性差で「踏む/避ける/削る」を学ぶ。

  • World 4:連環…ノードの順序最適化。ルート分岐を自分で“発見”できる面。

  • World 5:試技…5秒台~15秒台短縮が狙える、見えるショートカットを配置。

各ワールド10面+タイムアタックボス1面。初期リリース計60面を予定。


◎進行(例)

  • 成長:レベルでHP/ATK/DEFの係数を微増(タイム偏重を壊さない範囲)。

  • 装備枠:2→3→4へ拡張(盾/回復/スキル)。

  • スキル(パッシブ):

    • 迅駆 - ブースト中の被ダメ -20%

    • 火走 - 敵撃破で1.5秒の加速

    • 薄刃 - 赤障害の浅角ヒット時ダメージ半減

    • 先読 - 敵の向きが準備中だけ矢印で可視化


サービス開始後、状況によって追加予定のコンテンツです。

  • ・ゴースト線

  • 自己ベスト、フレンド、開発者リファレンスを、それぞれ薄線で表示。

  • ・試走メモ

  • 準備中に"仮ポイント"を2ヵ所まで打てる(描画確定で消える)。

  • ・デイリーミッション

  • 日替わりで「被ダメ0でクリア」「ノード順A→B→Cでクリア」など、1分で終わるお題を配布。


iOS / Android(スマホ最適化)。オンライン共闘は将来検討。

価格は基本プレイ無料+広告の軽量構成。体験の邪魔にならない課金設計を前提にする。


本プロジェクトのリターン内容を一覧化しました。ご支援の比較・検討の参考としてご活用ください。


『QUICKSHIFT』リターン一覧


<2025>

11月:資金着金〜体制確定

  • チーム稼働体制の整理(ディレクション・UI/UX・演出・技術)

  • バージョン管理/エラーログ/KPI取得系の最小構築

  • 放置報酬DB・広告SDK・パフォーマンストラッキング環境の整備

  • オフライン蓄積のチューニング項目(回復速度・上限など)仕様確定

12月:コア実装+試遊ループ構築

  • 一筆描き → 自動走行 → 結果表示までの最小バトルループ完成

  • 敵判定・障害物・ブースト・回復・スコアロジックの試作

  • 10面縦切りステージ実装

  • UI基本設計(片手操作圏/色覚サポート/即リトライ)

  • テスト端末(iOS/Android)で基本操作性チェック

<2026>

1月:演出・UI/UX強化+初期育成要素着手

  • 線の発光・衝突演出・時間計測の可視化演出追加

  • ブースト・障害・回復の見た瞬間にわかるデザイン化

  • キャラクター育成要素(LV・装備枠・パッシブスキル)第一次実装

  • ステージ構造タグ管理・ノード分岐・難易度フラグ整理

2月:ステージ拡張&仮スキル実装

  • ステージ30面実装(5ワールド構成)

  • スキルのバリエーション実装(回避型/加速型/制御型など)

  • オフライン蓄積要素のバランス調整(時間依存報酬/放置キャップ)

  • 放置プレイ報酬の使い道を可視化(資源→装備強化の流れ構築)

3月:クローズドαテスト(1週間)

  • TestFlight/Google内部テストでクローズド配信

  • フィードバック回収→UI修正・演出強化

  • 即リトライ系のUX・テンポチューニング(特に失敗時)

  • 同一面での最短プレイ記録/最遅クリア記録の蓄積準備

4月:広告設計・課金導線の実装

  • 広告免除パス/加速パス/リトライパスなど機能型課金の整備

  • デイリーミッション/限定スキン/装備スロット拡張など報酬設計

  • UI上のストレス無し課金導線(ホーム画面一括受取・邪魔しない表示)

5月:最終調整&品質向上

  • ステージ60面完成

  • 全スキル演出、UI差し替え、環境音・SE・演出強化

  • 端末発熱/バッテリー消費/低スペ端末向け設定の実装

  • クレジット表記/リターン反映仕様(広告なし・限定スキンなど)

6月:v1.0配信(国内ソフトローンチ → 本番)

  • iOS / Android 両OSでの正式配信

  • 支援者リターン(スキン/称号/β参加称号/クレジットなど)反映

  • 週替わりステージ&イベントローテ開始

  • リプレイ保存&ゴースト線の開放(限定導入)

以降:KPIに応じた追加開発フェーズへ

  • PvP要素(非同期リプレイ型)検討開始

  • キャラ拡張/属性ステージ/マンスリーパス設計

  • フレンドランキング/再挑戦ゴースト共有


寝る前の30秒、電車待ちの1分——その一瞬で、「今日もちゃんとゲームした」と思える。そんな気持ちよさを、あなたの日常に届けたい。

すぐに遊べて、すぐに終わるのに、ちゃんと満足感がある。上手くなるほど速くなり、繰り返すほど中毒性が増す。

すべての忙しい人たちに届けたい。

この挑戦の先にある完成を一緒に目指していただけたら嬉しいです。


ご支援はもちろん、ステージの追加や品質向上、遊びやすさの徹底に直結します。いただいた声はアップデートに反映し、全体の品質アップを心掛けて更新し続けます。

あなたの一本の線が、このゲームを完成へ導きます。

どうぞ、よろしくお願いいたします。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 設備費

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • ゲーム開発費用全般(人件費、外注費、アセット購入費、ソフトウェアライセンス費、機材購入費など)

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

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