あと 5日と 17時間 19分 23秒で公開

2025年12月11日 09:00〜

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【えっとね!】遊びで脳も心も元気に!家族・地域をつなぐ“対話型”カードを全国へ 公開前

声を出す、笑う、褒め合う。「えっとね!」は、会話を楽しみながら脳を活性化する”対話型”カードゲームです。地域や家族のつながりを深め、誰でも気軽に脳を動かせる時間をつくるための制作・体験会開催・ファシリテーター養成を応援してください。

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声を出す、笑う、褒め合う。「えっとね!」は、会話を楽しみながら脳を活性化する”対話型”カードゲームです。地域や家族のつながりを深め、誰でも気軽に脳を動かせる時間をつくるための制作・体験会開催・ファシリテーター養成を応援してください。

【掲載カテゴリ・ブランドについて】
CAMPFIRE for Social Goodというブランドで運営しております。本プロジェクトは、CAMPFIRE for Social Goodでの掲載となりますので、以下をご確認いただけますと幸いです。
【手数料体系について】
プロジェクトオーナー手数料:0%(支援額の100%が受け取れます)
※ 支援者の方から支援時に、別途ご協力費(12%+税)をいただいております。

遊んで脳が動くカードゲーム「えっとね!」を全国へ。
学べるファシリテーター講座とあわせて、
地域に会話と笑顔を広げるプロジェクトです。

千葉県鎌ケ谷市を拠点に活動するボードゲームクリエイターの有村一成(ありむら いっせい)です。
クリエイターネームは、「いせごん」で活動しております。

▼モンゴルで自分のゲームを紹介している姿(2025年6月)

僕がボードゲームを作り始めたきっかけは、「人が笑顔になる瞬間を作りたい」と思ったことでした。
もともと情報の高校教師として現場に関わる中で、一緒に笑い合える場の力を感じてきました。
それを形にできるのが、ボードゲームだと気づいたのです。

▼地域のイベントで、僕のゲームで遊んでもらっているところ。

ボードゲームクリエイターとしての実績

2021年にボードゲーム開発を始め、これまでに「18作品」ほど制作してきました。
代表作はDAISO「ミブリンテブリン」幻冬舎「サカナガサ」などがあります。
全国の書店や玩具屋さんで販売され、多くの方に遊んでいただいています。

▼DAISO「ミブリンテブリン」

▼幻冬舎「サカナガサ」

僕がボードゲーム開発をしている3つの理由

僕はゲームで遊んでくれた人が笑顔になってくれることを目的に、ボードゲーム開発をしております。
現在、より多くの人に遊んでもらうためにいろいろなことに取り組んでおります。

一つ目年に2回行われるゲームマーケットというボードゲーム即売会への出展です。
2021年春から毎回出展し、2025年秋で10回連続での出展になります。
ボードゲームが好きな人たちが集まるイベントに出展し、新作を作ることで大きな刺激を受けております。

▼ゲームマーケット2025春の様子

2つ目は海外でゲームを出版することです。
10/23-26にSPIEL ESSEN(シュピールエッセン)という毎年ドイツで行われる世界ボードゲーム見本市に出展してきました。世界中から来た方々に遊んでもらいました。
世界の市場を肌で感じ、自分のゲームが世界中から来た方々に遊んでもらえたことは、大きな刺激と自信につながりました。

▼2025年10月23日-26日に行われたSPIEL ESSEN205の様子

3つ目は「遊び × 学び × 社会課題」をテーマに、教育・地域・福祉の現場で活用できるゲームの制作です。これが今回のクラウドファンディングの内容になります。

地域に対して、教育や福祉と掛け合わせて貢献していくことが僕の3つ目の大きなテーマになっています。

現在、僕が所属している団体は「鎌ケ谷青年会議所」「鎌ケ谷市商工会」「船橋商工会議所」のほかに、「NARASHINO CREATORS CLUB」「千葉県青少年相談員」「鎌ケ谷市青少年相談員」「鎌ケ谷市青少年育成第五中学校区推進委員会」「鎌ケ谷市国際交流協会 理事」「鎌ケ谷市青少年センター運営協議会  委員」などがあります。

自分が住んでいる地域に対して貢献したい!子どもたちのために明るい豊かな社会築きたい!そういう想いをもって日々活動しております。

▼青少年相談員としても、自分のゲームをイベントで使っています。

現在は、脳を使いながら会話を楽しむカードゲーム「えっとね!」を開発中

遊びを通して、人と人が笑顔でつながる社会を目指しています。

この3つ目の理由は、僕自身が教育業界に対する造詣があることです。大学卒業後、千葉県の公立高校で情報の教師として10年ほど働いておりました。普通科高校で3Dプリンタを用いた授業を行ったことで、取り上げていただいたこともあり、何か新しいことに挑戦することが好きです。

そこから千葉大学大学院を修了。教育×ボードゲームの可能性をもっと広げたいと思い、都内のスタートアップ企業で知育教材開発クリエイターとして働き始めました。

そこから、より自分が理想とする「身近な人の笑顔を大切にしながら、より多くの人を笑顔にする」人生を歩むために2024年9月にクリエイターとして独立を決意しました。

▼千葉大学大学院修了時の写真

「えっとね!」は、記憶・判断・発想などの脳の働きを自然に使いながら、会話を楽しめるカードゲームです。
高齢者の方だけでなく、子どもや家族、地域の仲間など、世代を超えて"脳を動かす遊び"として楽しめます。
このプロジェクトでは、ゲームの制作費・印刷費・ファシリテーター向けガイドブック制作・体験会運営費を支援いただき、

全国の地域や施設で気軽に楽しめる仕組みを広げていきます。

今回のプロジェクトは、カードゲームを制作するだけでなく、それをさらに広げていくことも含まれています。
カードゲームの制作、ファシリテーター向け講座の2つを実施することで、全国各地で地域貢献をしてくださる方を増やすことを意味します。

▼子ども大人食堂で一緒にゲームを遊んでいる姿

僕はこれまで、教育現場や地域活動を通じて多くの方と関わってきました。
その中で感じたのは、「人と話す機会」「笑う時間」「頭を使う瞬間」が減っていること。
けれど、それはほんの少しのきっかけで取り戻せるのではないかと考えました。
そこで「遊びながら脳を使う」という新しい形のカードゲームを企画

このカードゲームを考案するきっかけになった事業があります。
それは鎌ケ谷市で行った認知症啓発イベント「オレンジ体験ひろば in KAMAGAYA」(主催:鎌ケ谷青年会議所)です。

僕がゼロから企画立案を行い、アクロスモール新鎌ケ谷をお借りして10/19(日)に事業を実施しました。
この事業のテーマは、「親子で楽しく、ゲームを通して、知ろう・考えよう認知症」です。当日はVR認知症や脳体力テスト「CogEvo®️」、クイズラリー、カードゲーム制作、相談ブースを行いました。
この事業の中で、子どもたちと一緒にカードゲームを制作しました。それが今回のカードゲームの原点です。

この瞬間を全国に広げたい―それが、この挑戦の出発点です。

▼オレンジ体験ひろば in KAMAGAYAの様子

「オレンジ体験ひろば in KAMAGAYA」で制作したカードゲームは、参加してくれた子どもたちにお送りしたのはもちろん、鎌ケ谷市内の老人ホームなどの高齢者施設「36箇所」と鎌ケ谷市児童センター「6箇所」、地域包括支援センター3箇所、市役所など多くの方にお渡しさせていただきました。

「自己肯定感が上がる!」「子どものことがより知れそう!」「いろいろな人とやってみたい!」など多くの肯定的な意見をいただくことができました。

▼「オレンジ体験ひろば in KAMAGAYA」で子どもたちと一緒に制作したゲーム

また本イベントは、多くのメディアに取り上げていただきました。

広報かまがや令和7年10月1日号
号外NET「【鎌ケ谷市】30代でも他人事ではない認知症。オレンジ体験ひろばでは体験やクイズなどを通してどなたでも楽しく学べます。」
Yahoo!ニュース「【鎌ケ谷市】10月19日(日)オレンジ体験ひろばでは認知症を体験等を通してどなたでも楽しく学べます。」
・ちいき新聞 鎌ケ谷版 10月3日号
チイコミ!「関わった全ての人を笑顔に!ボードゲームクリエイター 有村一成さん 体験会10月19日開催【鎌ケ谷市】」
・J:COM 10月21日(火)17:00~「ちばステLIVE!」
鎌ケ谷市地域包括支援センター「オレンジ体験ひろば in KAMAGAYA参加レポート」

▼2025年10月3日号 ちいき新聞 鎌ケ谷版

▼2025年10月19日に実施した事業の取材

今回制作したカードゲーム「えっとね!」は、
“遊びながら脳を使う”という新しい形のコミュニケーションゲームです。
しかし、制作を進める中で2つの課題が見えてきました。

課題1 ミニゲームに見えてしまう

一見すると、ただのミニゲームのように見えてしまうこと。
実際には、記憶・判断・連想・発想・言語化・社会的対話など、脳を多角的に使うよう設計しているのですが、それを遊ぶ側に自然に伝えることがとても難しいのです。

“なぜこの項目があるのか?”
“どんな力が鍛えられているのか?”
──その意図を、楽しく、わかりやすく体験してもらう仕組みが必要でした。

さらにゲームではどのように遊んでもらうかも大切です。

課題2 どのように広げていくのか

また、カードゲームを制作してどのように広げていくのかという課題もあります。
カードゲームは制作して終わりではなく、さらに多くの方に手にとっていただく必要もあります。

▼「えっとね!」のベースになった「いいねチャレンジ」

そんなときに出会ったのが、脳活性アドバイザーの吉永順子さんです。

船橋商工会議所の交流会でお話しする機会があり、
「このカードゲームを、より効果的な脳活性の体験につなげたい」と相談しました。

▼船橋商工会議所で講演している吉永さん

そこから、“ファシリテーター講座”という新しい形の展開が生まれました。
単に遊ぶだけでなく、ゲームを通して人と人が関わり、
「会話・共感・笑顔」が生まれる体験を導く人材を育てる。

それが、今回のクラウドファンディングの真の目的です。

🌱 地域には「題材がない」という現実

地域で人を集めたり、交流を生み出したり、健康づくりにつながるような活動をしようと思ったとき、必ず直面する課題があります。

それは、“ファシリテーターが活動するための題材が圧倒的に不足している”ということです。

・ただ集まって雑談をしても続かない
・同じ体操やレクリエーションでは飽きられてしまう
・自主グループを立ち上げても、ネタ探しに困って続かない
・「健康づくり」「交流」「脳活性」を同時に満たす活動素材がない

多くの地域の方、地域包括支援センター、福祉施設、自治体担当者の方々と関わる中で、
これは全国的な共通課題だと気づきました。

▼市役所にカードゲームを寄付しにいく様子(さまざまな場所でさまざまなお話をお伺いしました)

🌱 ファシリテーターは“求められているのに、武器がない”

地域では、
・誰かの話を聞き出し
・笑顔を生み
・人と人をつなぎ
・前向きな空気を作れる人
──そんな「場づくりができる人」が強く求められています。

しかし現場ではこう言われています。
「話すテーマに困ってしまう」
「ワークショップをしたいけど、教材がない」
「盛り上がって終わりではなく、意味のある体験にしたい」
「“脳活性”につながる活動をしたい」

つまり、
ファシリテーターは必要だけど、“何を使って場を作ればいいのか?”という題材がない。
これが最大のネックでした。

▼鎌ケ谷100人カイギで登壇している様子(登壇することで、多くの方のお話をお伺いする機会に恵まれました)

🌱 「えっとね!」は“すぐに使える題材”になる

今回のカードゲーム「えっとね!」は、まさにその課題を解決できる可能性を秘めています。

✔ 会話が自然に生まれる
✔ 記憶・判断・発想・共感など脳をまんべんなく使う
✔ ルールが簡単で誰でも扱える
✔ 子ども〜高齢者まで世代を超えて楽しめる
✔ ファシリテーターが“場のテーマ”として利用できる
つまり「えっとね!」は、
地域で活動したい人が“すぐに使える題材(ツール)”として機能するゲームです。

「これを使って、今日の会をやります。」
それだけで、場が生まれ、笑顔が生まれ、会話が生まれる。

このゲームが、一人ひとりの“地域で活動したい人”を後押しする武器なります。

▼300種類以上のボードゲーム。たくさん持っていて、たくさんのゲームで遊んだことがあるからこそ、どのようなゲームがいいのかがわかります。

🌱 だから、今回「ファシリテーター講座」をつくる理由

脳活性アドバイザーの吉永順子さんと一緒に、
カードゲームを使った“意味ある場づくり”を実現するために考えたのが、

「ファシリテーター講座」です。
この講座は、
・脳活性につながる遊び方のポイント
・参加者の表情を引き出す声がけ
・ゲームを通じた会話の広げ方
・世代別のアプローチ方法
などを体系化し、

誰でも安心して、地域で場を開けるようにするためのプログラムです。

つまりこのクラウドファンディングは、
「ゲームの制作」だけでなく、
“地域のファシリテーターを育てる土台づくり” でもあります。
地域で活動するファシリテーターが増えることは、副業やセカンドキャリアにも繋がると信じています。

▼認知脳活性アドバイザー®️資格取得の講座の様子

「えっとね!」は、全員で協力して、一人ひとりがお題に答えられるように遊ぶ協力型カードゲームです。

遊び方はとてもシンプルです。
お題カードを1枚引き、「えっとね……」と話しながら、自分の体験や考えを話します。
他のプレイヤーは「いいね!」「それ面白いね!」とリアクションを返していきます。

勝ち負けよりも“会話を通じて笑顔になること”を目的にしたゲームで、
遊んでいるうちに自然と「記憶・判断・発想・共感力」が刺激されるように設計しています。
年齢や立場を問わず、世代を超えて一緒に楽しめるのがこのゲームの魅力です。

▼山札の上の模様と同じ模様のお題に挑戦します!

現在の準備状況
  • ・試作品を制作し、地域イベントでテストプレイ済み
    ・ゲームデザイン、ルール、カード構成は確定
    ・ファシリテーター講座・動画コンテンツを企画中
    ・印刷データの最終調整を進行中
    ・クラファン達成後、全国で体験会と講座を展開予定

11月 クラウドファンディング開始
12月〜1月 デザイン制作・ファシリテーター講座準備
2月  クラウドファンディング終了
4月  リターン発送

このプロジェクトのおすすめリターン4選!
①カードに興味がある方!

初めての方に一番手に取りやすいリターンです!
家族・友人と遊びながら脳活性を体験できます。
【こんな方におすすめ】
「まずゲームだけ試してみたい」
「子どもと遊べるツールがほしい」
「プロジェクトの応援を気軽にしたい」
《リターン内容》
・えっとね!通常版カードゲーム 1セット(カード60枚)

②親へのプレゼントにおすすめ!

オンラインで気軽に参加できる「脳活性体験会」。
遠方の両親や友人にプレゼントとして贈るのに最適なリターンです。
【こんな方におすすめ】
「高齢の親に何か良い刺激を届けたい」
「離れて住む家族と一緒に脳活性体験したい」
「まずは体験してみたい」
《リターン内容》
・オンライン体験会(Zoom)参加権 × 1名分
(約60〜90分・日程は複数候補から選択可)

③副業・地域貢献したい方!

大カード+講座つきで、受講後すぐに“場を作れる人”に。
全国どこからでも受講可能で、最も価値が高い中心リターン。
【こんな方におすすめ】
「地域で講座を開催できるスキルが欲しい」
「副業としてワークショップをやってみたい」
「施設・学校・コミュニティで活用したい」

【リターン内容】
・オンライン・ファシリテーター講座参加権(Zoom開催/90〜120分予定)
・ファシリテーションのポイントまとめ資料(PDF)
・大型カードセット(1セット)
・受講後の修了証

④プロジェクトを応援して、その証もほしい方!

通常カード+説明書にお名前掲載の“応援特化”コース。
「この活動を広げてほしい」と思ってくださる方向け。
【こんな方におすすめ】
「名前を載せて支援の証を残したい」
「カードも欲しいし、プロジェクトも応援したい」
「活動理念に強く共感した」
【リターン内容】
・感謝メール
・『えっとね!』説明書にお名前掲載(本名・ニックネーム可)
・通常カードサイズ版『えっとね!』1セット

このカードゲームは、「脳を動かす」「人とつながる」「笑顔を生む」ためのツールです。
誰もが気軽に続けられる“脳の健康づくり”を、遊びの形で広げていきたい。
あなたの支援が、
・地域での笑顔を生み
・新しい交流を生み、
・誰かの毎日に「会話のきっかけ」を届けます。
この挑戦を、一緒に広げてください。

【Q&A】

Q1. 支援金はどのように使われますか?
A. いただいたご支援は、
・カードゲームの制作・印刷費
・ファシリテーター講座の開発費
・動画教材の制作費
・全国での体験会運営費
など、地域の「会話・笑顔・脳活性」の場づくりに充てさせていただきます。
皆さまの応援が、全国の地域活動の支えになります。

Q2. オンライン/リアルの体験会はいつ行われますか?
A. プロジェクト終了後、日程を調整して実施します。
オンラインはZoom、
リアルは 千葉県(船橋・鎌ケ谷)または都内近郊 を予定しています。
複数日程から選んでご参加いただけます。

Q3. 法人ではなく個人でもファシリテーター講座に参加できますか?
A. はい、もちろん可能です!
個人の学び直し、地域での活動、副業など、どなたでも安心して受講していただけます。

Q4. 大型カードセットを使うのは難しくありませんか?
A. どなたでも簡単に使えます。
視認性が高く、高齢者施設や学校でも使いやすい仕様になっています。
「どんな場で、どう使えばいいか」については
リターンの講座・動画で詳しく解説いたしますのでご安心ください。

Q5. リターンの発送はいつ頃になりますか?
A. 2026年4~6月を予定しております。印刷会社との調整状況により、多少前後する場合があります。
進捗はCAMPFIREの活動報告ページでも随時お知らせします。

【プロジェクトの実施形式について】
このプロジェクトは All-in方式 で実施されます。
目標金額に達しなかった場合でも、リターンはお届けいたしますので、ご安心ください。

なお、目標金額を超えるご支援をいただいた場合は、ストレッチゴール(追加目標)を設定させていただき、より多くの価値をご提供する可能性もございます。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

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