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2026年01月15日 18:00〜

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日本独自のゲーム評価基盤を作る 公開前

ゲーム記録管理プラットフォーム「PULSE」の開発速度最大化とプロモーション拡大を目指した支援プロジェクト

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ゲーム記録管理プラットフォーム「PULSE」の開発速度最大化とプロモーション拡大を目指した支援プロジェクト

はじめに

PULSE(パルス)は2025年2月に正式リリースし、既に9ヶ月ほど運営しています。現時点で7,000人のユーザー、90万件を超えるゲーム記録が蓄積され、口コミのみでじわじわと成長を実現してきました。

本クラウドファンディングは「作りたい」という構想段階ではなく、既に動いているサービスへの支援を募るものです。

この支援で、成長をさらに加速させ、日本のゲーム文化において大きな役割を果たす信頼性の高い評価基盤を確立したいと考えています。まずはPULSEがスタートした背景と、なぜこのプロジェクトが必要なのかをお話しさせてください。

プロジェクトの背景

日本は世界のゲーム産業を牽引する国の一つです。数多くの名作を世界に送り出してきました。

しかし、信頼性や権威性の高いゲーム評価基盤は日本に存在しません。国内のゲームメディアでも、海外の「Metacritic(メタスコアが有名)」などのスコアを参照することが一般的です。これらの評価指標は確かに参考になりますが、日本のゲーマーコミュニティ独自の視点や文化的背景を反映した評価基盤があれば、より多角的にゲームを評価できるようになります。

ゲーム文化の誕生から現在まで、日本独自の確固たる評価指標が築かれてこなかった背景には、純粋なレビューサイトでは"評価"に興味がある人しか集まらないという構造的な問題がありました。しかし、ゲームを記録・管理するツールとしての価値も提供することで、これまで評価を見ること・することに興味がなかったという人も巻き込んで、幅広いユーザーの評価を自然に集めることができます。

人生を通してプレイしてきたゲームを記録し、管理する。その過程で自然と評価が蓄積されていく。これは純粋なレビュープラットフォームでは達成できないアプローチであり、同時にスコアの信頼性を高める仕組みでもあります。この仕組みを通じて、日本独自の評価基盤を確立したいと考えています。

PULSEについて

この構想を実現するため、2025年2月に正式リリースしたのが、ゲーム記録管理プラットフォーム「PULSE」です。

海外では一般的になった"ゲームを記録・管理する"という文化ですが、日本ではそういったツールがあること自体、あまり知られていません。PULSEは、その空白を埋めると同時に、日本独自の評価基盤を築くという二つの目的を持って開発されました。

まずは使ってみてください。

PULSEは既に稼働中のサービスです。
登録は無料で、今すぐゲームの記録・管理を始められます。

URL: https://plsdb.com

このクラウドファンディングで支援を検討される前に、ぜひ一度実際に使ってみてください。サービスの価値や方向性を、ご自身で確かめていただけます。

過去の類似サービスとの比較

「プレイしたゲームを記録する」という点に限れば、過去にも類似したサービスはいくつか存在しましたが、いずれも普及に至らずサービスを終了しています。単なる「記録」にとどまり、ユーザーに対する価値訴求や、認知拡大の壁を越えられなかったことが主な要因です。

◆設計思想の違い

既存サービス:あくまで記録することが目的。情報や機能も限定的。

PULSE:記録管理という実用価値を提供しながら、幅広いユーザーの評価を自然に集め活用する設計。レビューの文脈を徹底的に向上させ、信頼性のある評価基盤として発展させる明確な方向性。さらに情報源としても強化を続けており、各種グローバル指標やゲーム詳細情報を統合的に確認できます。開発中の機能は多岐にわたります。単なるツールを超え、拡張し続けるプラットフォームを目指します。

◆データベース規模

既存サービス:2〜4万タイトル(コンシューマが中心)
PULSE:現時点で27万タイトル以上

◆成長ペース

PULSEは過去の類似サービス(レビューサイト等も含め)と比較すると圧倒的なペースでゲームの記録および評価が蓄積しています。プロモーションをまだ開始していない現状においても口コミで安定的に成長しており、これはサービスの価値がユーザーに支持されていることの証明だと考えています。

◆外部プラットフォームとの連携

世界最大のPCゲームプラットフォームであるSteamとのライブラリ同期に対応しており、ワンクリックで膨大なタイトルをPULSEライブラリにインポートできます。

パフォーマンス比較

PULSEがリリースした2025年2月時点では、2021年から運営されていた類似サービスが存在しました。3年以上の先行優位がある状況でしたが、リリース3ヶ月後には、トラフィック分析において完全に優位に立ちました。

なお、この指標についてはゲームだけでなく、Filmarksなど映画やアニメの記録大手も加えた3つのサービスと比較しました。結果として、それらのサービスと比較しても、単純なトラフィック数を除く全てのパフォーマンスで差をつけてトップとなりました。

【セッションあたりのパフォーマンス】
平均滞在時間:競合を大幅に上回る
平均ページビュー数:競合を大幅に上回る
直帰率:競合より大幅に低い

これらの数値も、ユーザーから優れたUI/UXや機能、明確なビジョンを伴った開発が評価された結果だと考えています。※2025年7月に当該競合サービスは終了を発表し、現在ではすでに稼働していません。上記のデータは終了発表以前に比較したものです。

なぜPULSEが必要なのか

◆レビューサイトが機能しなかった理由

これまで日本にもレビューサイト自体は存在していました。大手ゲームメディアがこの課題に取り組んだこともありましたが、信頼性や権威性を獲得するに至った例はありません。いずれも衰退していったという歴史的経緯があります。

レビュー専門のプラットフォームでは、レビューのためだけに訪れる人は少なく、信頼性の高いスコアを出せるだけの母数が集まりませんでした。さらに、レビューを目的として訪れるということは、「とても良かった」「とても悪かった」など明確な意思を持っているケースが多く、評価が両極端に偏りやすい傾向があります。普通の評価だった作品のためだけにレビューサイトを訪れることは少ないため、中間的な評価が集まりにくく、スコアの信頼性が損なわれます。

この傾向は、権威性の高いMetacriticがことユーザースコアにおいては信頼性や一貫性に欠けるという点でも証明されています。一方、PULSEと同じく記録・管理機能をベースに持つ海外のサービスHowLongToBeat(以下HLTB)は、ユーザースコアの妥当性や一貫性が高く評価されています。

このように純粋なレビュー目的のプラットフォームには構造的な限界があります。優れた管理機能やユーザーのニーズを満たす新たなプラットフォームがなければ、この課題は達成できません。ゲームを記録し管理するツールとしての認知や文化が広がることで、質の高い評価が自然と集積されていきます。

◆信頼性の担保

PULSEでは、各ユーザーのゲームライブラリやアクティビティ(記録などの履歴)が可視化されています。レビュー投稿数が少ないユーザーでも、プロフィールを見れば信頼性を判断できます。荒らし目的で大量のゲームを登録してライブラリを偽装することは非現実的であり、サービス側でも不審なアカウントの検知は容易です。ユーザーのプロフィールを見れば、どんなゲームをプレイしてきたか、どんな嗜好を持っているかが全て把握でき、1つのレビューの背景にある文脈を詳細に理解できます。

このような構造の中で蓄積され算出されるゲームの平均スコアには、信頼性があります。実際、先述のHLTBとのスコア比較において類似性や相関が見られることから、PULSEの評価が妥当性を持っていることは実証されています。(もちろんリリースから間もない現時点ではレトロやマイナーなものについてはデータが不十分な領域もあります)

現在の状況

PULSEはデータベースの整備など運営面に協力者がいますが、実質的には1人の開発者によって進められているプロジェクトです。膨大なデータベースやユーザーのライブラリデータの維持費、開発に係る費用などは、私個人の資金で支えている状況です。

◆サービスの継続性について

仮にクラウドファンディングが目標に達しなかったとしても、サービスが終了することはありません。ロードマップはしっかりと策定しており、サービスを維持できる資金は確保しています。自立的な収益化までの道筋も立てています。

ただし、私自身にも生活があり、他の仕事なくしては立ち行きません。不安要素が全くないわけではなく、開発速度を最大限に保つことが難しい状況です。

今の成果は初期構想の50%にも満たない実装で達成されています。残りの機能も実装することで、さらに使いやすく、価値のあるプラットフォームにできると考えています。

支援で実現したいこと

◆開発リソースの確保

いただいた支援は、開発スピードを劇的に上げるための原動力とさせていただきます。 開発にすべての時間やリソースを投下することで、外部資金に頼らずとも収益のみで安定して運営を回していける自走可能な状態を最短距離で達成することを目指します。PULSEが安定して成長し続けるための確固たる基盤を皆様と共に作りたいです。

◆プロモーションの実施

現状、資金をプロモーションに充てる余裕はなく、対外的な広報活動は一切行えておりません。 いただいたご支援は、この状況を打破するためのプロモーション費用としても大切に使わせていただきます。PULSEは、利用するユーザーが増えれば増えるほどデータが充実し、より楽しく便利で価値のあるものになります。多くのユーザーに認知を広げ、単なるツールから「熱気のあるコミュニティ」に進化させるために力を貸してください。

リターンについて

本クラウドファンディングのプランは主に以下のリターンから構成されています。詳細はプランごとの内容をご確認ください。

・クレジット掲載
リリースから1年以内にご支援いただいた特別なローンチサポーターとして、サービスが継続する限り無期限にローンチクレジットにお名前を掲載します。上位プランほどより上部に目立つよう掲載されます。上位プランではクレジットに表示されるお名前をPULSEユーザーアカウントページにリンク可能です。スポンサープランではロゴの掲載やホームページ等へのリンクも可能です。

・サポーターバッジ(仮)付与
PULSEのユーザーアカウントに、ローンチサポーターとして本クラウドファンディングに参加したことが分かる証を付与します。ユーザー名の横に表示されます。スポンサープランであればサービス内の企業・開発者ページに表示することもできます。支援プランによって表記が変わります。

・サブスクリプション付与
今後実装されるプレミアム会員の最上位プランを付与します。(広告非表示+フォルダや非公開リストなどの新たな機能が順次追加されます。また新機能やβ機能をアーリーアクセスとして3~6ヶ月程度早く利用できます。β機能ではさらに期間が延びる可能性があります。直近では映画やアニメもPULSEで管理できる拡張ライブラリがβ機能として3月以降に提供される予定です。)

対象者には2026年2月から順次付与します。なお、プレミアム会員の一般ユーザー向け提供は4月以降になる予定です。

・サービス内実績付与
今後実装予定の実績システムで表示されるローンチサポーター実績を配布します。ログイン日数やレビュー投稿などで実績を開放してサービス内ランクが上がるシステムにおいて、支援者限定の貴重な実績が獲得できます。支援プランによって表記や獲得ポイントが変わります。

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以上となります。物的なリターンではなくクレジット掲載やサブスクリプションの付与が主となりますが、今後ゲーム業界において1つのスタンダードとなるべく成長していくPULSEの発展を初期から支えたローンチサポーターとして、その証が残る形となります。是非ご検討いただけますと幸いです!

スケジュール

2026年2月 サブスクリプション付与
2026年2月以降 サポーターバッジ(仮)付与

2026年3月以降 フォルダ機能のアーリーアクセス開始、非公開リスト
2026年3月以降 拡張ライブラリのアーリーアクセス開始(PULSEで映画やアニメの管理も可能になります)
2026年4月以降 サブスクリプション 一般ユーザー提供開始
2026年5月以降 サービス内実績付与

多くの新機能やアーリーアクセスが継続的に提供されます。

最後に

ここまでお読みいただき、ありがとうございます!

PULSEは既に動いているサービスです。まずは https://plsdb.com で実際に触れてみてください。そして、このプロジェクトに可能性を感じていただけたなら、ぜひご支援をお願いいたします。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 設備費

  • 人件費

  • 広報/宣伝費

  • 開発費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

ヘルプページを見る

このプロジェクトの問題報告はこちらよりお問い合わせください

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