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このゲームは"自称作者"を無限に生み出します
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はじめに
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このクラウドファンディングには、
ビジュアルがありません。
キャラクターアートも、
スクリーンショットも、
ゲームプレイ映像も、何もありません。
あるのは、
世界が少しだけ揺れてしまう構造だけです。
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既存のゲームでは起こらなかった新しい体験
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通常、ゲームは、ゲームの中で体験が閉じます。
中には、ゲームが現実世界に触れたように見える
演出を持つものがあり、
それらは革新的だと大きく評価されてきました。
このゲームは、
現実のあなたの名前を読み取ったり、
セーブデータを参照したり、
外部データと連携したりしないのに―
ゲーム内で生成したあるアイテムが、
現実世界に、触れます。
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もしあなたが、言葉だけで
この構造を理解して、「面白い」と思ったなら—
その瞬間、私の予感は確信に変わります。
なぜなら、ビジュアルなしで伝わる構造こそが、
本物だからです。
そして本物の構造は、
ゲームになったとき、
必ず世界を揺らします。
冒頭で述べた通り、構造と、何が起きるのかを
以下テキストのみで説明します。
長くなりますが、
お付き合いいただけますと幸いです。
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エンディング表現と現実に触れる方法
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エンディングで、
冒険をサポートしてくれていた
犬のキャラクターが予想外の行動を取ります。
あなたがゲーム内で組み立てた
クリスタルスカルをくわえ、
現実の大英博物館に所蔵されている
クリスタルスカルとすり替えるのです。
007映画を思わせる、
コミカルな演出として描かれます。
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ちょっと待って―それだけ?
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はい。それだけです。
日本の感覚では、このエンディングは
ただの冗談やオチに見えるかもしれません。
しかし、この描写が成立してしまう背景には、
1つの事実があります。
現実の世界には、作者不明であり、
長年「偽物」とラベル付けされてきた
クリスタルスカルが実際に存在します。
つまり、その展示物は
「誰が作ったのか判別できず」
「歴史的には偽物」
という状態にあります。
そこに、ゲーム内での体験が重なります。
プレイヤーは
「自分が作ったという経験を持ち」
「犬がすり替えた瞬間を目撃してしまった」
その結果、
次のような冗談が成立してしまうのです。
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「あの博物館のスカルは、確かに偽物だと思う
ーーなぜなら、私が作ったから。」
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「偽物」という科学的根拠に基づいた判定を、
まったく別の理由で肯定することができて
しまいます。
専門家:「科学的分析の結果、偽物です」
プレイヤー:「賛成です。私が作りましたから(ゲーム内で)」
そして、この冗談は
すべてのプレイヤーが同じように言えてしまう。
A:「私が作った(ゲーム内で)」
B:「いや、私が作った(ゲーム内で)」
C:「実は、私も!(ゲーム内で)」
ある1つの歴史的遺物に対して
無限の「自称作者」が発生し続けます。
冗談は連鎖し、
誰か1人のものではなくなっていきます。
これが、もし——
・博物館が「議論の場」になる国で
・展示物が「政治的な意味」を持つ地域で
・作者性が「権力」と結びついている文化圏で
この同じ冗談が共有されたら、
何が起きるでしょうか。
多くの人が同じ冗談を言えるように
なってしまったら…
それだけで、世界は少しだけ揺れます。
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例えるなら、
半ズボン禁止に抗議して
男子生徒が集団で
スカートで登校した話によく似ています。
校則には従っている。 でも、意味が変わる。
攻撃的ではない。でも、鋭い。
誰も傷つけない。でも、矛盾が露呈する。
1人なら、「変わった子」で済む。
でも、何十人も一斉に登校したら?
学校は、揺れました。
このゲームも同じです。
1人が「私が作った」と言っても、冗談で済む。
でも、何百人、何千人が
同じ冗談を言い始めたら?
称賛も、批判も、
議論も巻き起こると予測しています。
これが、このゲームが技術も使わずに
世界を揺らす方法です。
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多くのゲームは、
プレイしている時間の中で完結しています。
もちろん、このゲームも表層としての楽しさを
きちんと用意します(後述します)。
でも、本当に面白くなるのは
そこから先なんです。
遊び終えたあと、誰かに話したくなったとき。
冗談を言いたくなったとき。
「これ、どう思う?」と
問いを投げたくなったとき。
その瞬間に、このゲームは
ゲームであることを少しだけやめます。
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プログラムは境界を越えない
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このゲームは、
以下のことを一切行いません。
・あなたの本名を読み取らない
・外部データにアクセスしない
・SNSに接続しない
・現実での行動を促さない
プログラムもコードも、
常にゲームの内側に留まります。
技術的には、完全に無害です。
でも、認識の中では——
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まだ名前のないメタ構造、なのかもしれない
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これまでのゲームにおける「現実との接続」は、
コード側からの参照、あるいは
現実への何らかの仕込みを前提としていました。
・セーブデータを読む
・ユーザー名を表示する
・行動履歴に反応する
・現実世界にアイテムを置く
・位置情報と連動する
本作は、これらを一切行いません。
プレイヤーが、
ゲーム内の出来事を、
現実に投影してしまう。
コードは越えません。
でも、認識は越えます。
現実に何も仕込みません。
既に、展示されているから。
この非対称性こそが、
本作の中核です。
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目標:プロトタイプの制作
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正直に言うと、
人々がどう反応するかは分かりません。
単なるコメディとして笑ってくれるのか。
文化的な議論を呼ぶのか。
賞賛か、批判か。
自信はありますが、
予測はできません。
だから私は、
いきなり完成版を出すのではなく、
プロトタイプという
「まだ引き返せる段階」を選びたいと思います。
完成版で予期せぬ論争を起こしてしまったら、
取り消すことはできません。
プロトタイプなら、
観察し、耳を傾け、受け止め、
どう進めるべきかを決められます。
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私が目指すもの
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このプロトタイプで、私は以下を行います。
itch.ioでの公開(無料または投げ銭形式)
国際ゲームフェスティバルへの応募
応募予定:
・BitSummit(日本)
・東京ゲームショウ
・IndieCade(アメリカ)
・その他
これらのフェスティバルには、
革新性や実験性を評価する部門があり、
プロトタイプでの応募が可能です。
私は、この構造がそうした文脈で
検討される強度を持っていると考えています。
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ところで、中身はどんなゲーム?
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ここまでどういった理屈や背景で、
何が起きてしまうのかを読んでいただきました。
ここからは、
現時点での表層のゲーム部分について、
いくつかお伝えします。
タイトル『⚪︎⚪︎、ここで眠る』は、
死後の世界を舞台にした
短編アクション・アドベンチャーゲームです。
この世界では、全員が骸骨です。
あなたも骸骨です。
あなたの相棒は「ボンド」という名前の犬。
この世界で、唯一の生きた存在です。
死後の世界で”デス”ってなんデスか!?
をコンセプトに、ただコミカルで、
骨だらけの冒険があるだけです。
〇〇の部分には、是非ご自身の名前や
ハンドル名を入れて遊んでください。
私は、ゲーム実況文化にこれ以上に
マッチしたゲームタイトルを、他に知りません。
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骨パーツシステム
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敵を倒したり、
ボンドが嗅ぎ取った地面を掘ると、
骨が手に入ります。
頭蓋骨、腕骨、脚の骨、歯、
ときには機械の腕。
それらを組み合わせて、
自分だけの戦闘スタイルを作ります。
王道よりも、そんな攻撃アリ!?というアクションを
多く実装したいと考えています。
力士の腕骨を装着すると
張り手攻撃が可能になったり…
サッカー選手の脚骨を装着すると
頭蓋骨を蹴り飛ばして攻撃したり。
その道を極めた者の骨を装着することで、
どんな能力も会得できる。
鳥の腕骨をつけて滑空してもいいんです。
あなたなら、どんな骨で冒険しますか?
また、ゲームの中は、
骨にまつわる言葉遊びで満ちています。
「コツを掴んだ!」(熟練度アップ)
「ボーン!!」(大ダメージの手応え)
骸骨たちは、
細かいことを気にせず、
陽気に暮らしています。
ちなみに、回復アイテムは牛乳です。
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見るだけでは終わらない―ネタバレが持つ力
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ゲームの中身については一旦ここまでにして、
先ほど使った「ゲーム実況」という言葉を、
ここでもう一度使わせてください。
そして、ここから先は
「見るだけの人」と「参加する人」が
分かれる話です。
陽気でコミカルな骨のゲームを遊ぶ人が1人。
その様子を見ている人が百人。
とてもありふれた光景です。
あなたがここまで読んで理解してくれた構造と、
そのエンディング。
「あのスカルを作ったのは、この私だ!」
この言葉を言えるのは、
101人の中で、
実際にコントローラーを握った1人だけです。
残りの百人の視聴者は、
見ていただけでは
その言葉を口にすることはできません。
通常、ネタバレは
「もう体験しなくてもいい理由」になります。
でも、この作品では事情が全く異なります。
ネタバレを知った上で、
こう思ってしまう人が必ずいる。
「それ、私も言いたい」と。
この一言を言うためには、
見た側から、遊んだ側に移るしかありません。
あなたも今、エンディングを知っています。
でも、まだ言えません。
......私もそれ、言ってみたいかも。
そう思ってくれましたか?
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ALL or NOTHING方式の採用
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私は「いつかゲームを作るのが夢でした」
という理由で、このプロジェクトを
始めたわけではありません。
「夢ではない」と言うと、
冷たい印象を受けるかもしれません。
でも、実際はその逆です。
私は制作の途中で、
これまでゲームが
触れてこなかった構造に出会ってしまいました。
それを見つけてしまった以上、
なかったことにはできない。
けれど同時に、
無条件で完成版として
世界に出していいものでもない
と感じています。
だから、このクラウドファンディングは
ALL or NOTHING方式を採用しています。
私個人の夢への支援ではありません。
「この構造は、世界に置かれる価値があるか」
その第一関門としての投票です。
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私が本当に知りたいのは、人数です
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目標金額は、150,000円です。
でも、私が本当に確かめたいのは、
金額ではなく、人数です。
何人が、この構造に投票してくれるのか。
何人が、「私も言いたい」と思ってくれるのか。
私は、目標金額達成よりもウエイトを大きく、
100人のYESを目指します。
現実世界での投票は、
自分が入れても入れなくても結果は変わらない
と感じてしまうことがありますが、ここでは、
あなたのYESは1/100の重みがあります。
数百万分の1ではありません。
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YESのかたちについて
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1つだけ補足させてください。
このプロジェクトにおける「YES」は
必ずしもお金である必要はありません。
もちろん、
金銭的な支援はとてもありがたいです。
でも、それだけがYESではありません。
・コメント欄で「面白い」と書いてくれること
・「応援しているよ」と伝えてくれること
・誰かに、このプロジェクトを話してくれること
・まだビジュアルがない世界を、
勝手に想像して描いてくれること
それらもすべて、明確に「YES」です。
(まだビジュアルのないゲームのファンアートを
描いてくださる、そんな
僕のように変わった方がもしいたら、
#ここで眠る
でどこかに投げてください。見ます。)
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このゲームの真の面白さが成立する条件は、
「多くの人が、同じ冗談を共有できるかどうか」
でした。
ならば、このプロジェクト自体も同じです。
YESが集まること。
形は違っても、方向が同じであること。
その総量を、私は観測したいと思っています。
学校に1人だけが「スカートで登校」したら、
変わった子で済まされた。
世界で1人だけが「私が作った」と言っても、
ただの戯言として消えてなくなる。
でも、もし、
コメント欄に誰か1人でも「面白い」と
書いてくれたなら――そこには私がいます。
勇気がいるかもしれませんが、
どんな内容でも書いてみてください。
必ず、誰かが続くから。
金銭的な支援が難しくても、
「これは面白い」と思ってくれたなら。
あなたはもう、
このプロジェクトの外側にはいませんよ。
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本プロジェクトからの返礼品について
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多くのゲームでは、
支援者の名前は
エンディングのクレジットに並びます。
それはそれで、
とても誠実な方法だと思います。
ですが、このゲームには、
名前を「並べる」よりも
自然な置き場所を用意してあります。
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あなたはゲーム内に「歯」を残します
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このゲームには、
いわゆるアクセサリー枠として、
キャラクターの能力を左右する
「歯」システムがあります。
骨パーツを組み替えて遊ぶゲームです。
当然、歯も付け替え可能です。
支援者の名前は、
エンディングで流れて消えていくのではなく、
ゲームの中で実際に使われる「歯」として
実装されます。
強い歯もあれば、
少し頼りない歯もあるでしょう。
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「子どもの頃に投げた、あの歯」
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子供の頃、
抜けた歯を投げた記憶はありませんか。
屋根の上に。縁の下に。空に向かって。
あの歯は、どこにも記録されず、
誰にも参照されず、ただ失われたままです。
本キャンペーンは返礼品として、
その歯をシステムとして回収します。
あなたが支援すると、
あなたの名前を持った歯が、
この世界に1つ生まれます。
それはクレジットではありません。
記念品でもありません。
プレイヤーが実際に吟味し、
装備するかもしれません。
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なぜクレジットにしないのか
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クレジット表記は、
「ここに関わった」という証明です。
でも、私は「ここで使われている」という
形を選びました。
あなたが遺す歯という形の痕跡は、
ゲーム世界で実際に機能する。
それが、このゲームが考える参加のかたちです。
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資金の使い道
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目標金額:150,000円
この金額は、
プロトタイプを制作し、
国際ゲームフェスティバルに応募できる
最小限かつ十分なラインとして設定しています。
キービジュアル制作:40,000円
プロトタイプUI/演出素材:30,000円
サウンド制作(仮BGM・効果音):20,000円
トレーラー/フェス提出用動画:30,000円
フェス応募費・諸経費:30,000円
ストレッチゴール①:200,000円
200,000円に到達した場合:
プログラミングの一部を、
専門の方に依頼できるようになります。
これにより、
・プロトタイプの安定性が上がる
・フェス用デモの完成度が向上する
・公開までのスケジュールが短縮される
といった効果が見込めます。
ストレッチゴール②:250,000円以降
さらに支援が集まった場合は、
・プログラミング範囲の拡大
・サウンドやUIのクオリティ向上
・itch.ioでの一般公開を早める
など、完成度とスピードの両方を
段階的に引き上げていきます。
ストレッチゴール③:1,000,000円
冷静に考えて、ビジュアルもなく
構造だけでこの額が集まるなら、もはや事件です。
その時はもう、
いち早く完成版の制作に取り掛かりましょう。
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リターン
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¥500|観測者【世界に辿り着く】
・ゲームリリース時にアクセスキーを提供
※完成版が制作された場合に限り、お渡しします。
¥1,000円|歯を残す者【世界に組み込まれる】
・ゲーム内にあなたの名前がついた「歯」装備を実装(例:Shirakawaの歯)
・ゲームリリース時にアクセスキーを提供
¥3,000|良い歯を残す者【選ばれ続ける可能性】
・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)
・ゲームリリース時にアクセスキーを提供
¥5,000円|最初の目撃者【まだ誰も知らない世界に触れる】
・キービジュアルやサウンドなど、素材納品時に早期アクセス
・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)
・ゲームリリース時にアクセスキーを提供
¥30,000|骨を作りし者【世界の設計に関わる】
・あなたが考える骨パーツのアイデアを、可能な形で実装します
・キービジュアルやサウンドなど、素材納品時に早期アクセス
・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)
・ゲームリリース時にアクセスキーを提供
¥150,000円|あなたも、ここで眠る【この世界を成立させた存在】
・ゲーム内拠点のプレイヤーの家の隣に住む「隣人NPC」としてあなたを迎え入れます
・あなたが考える骨パーツのアイデアを、可能な形で実装します
・キービジュアルやサウンドなど、素材納品時に早期アクセス
・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)
・ゲームリリース時にアクセスキーを提供
(※システム上、1枠限定です。もしこの枠が埋まることがあり、さらなる支援者様が現れた場合は
エンディングに関わる村に住む13人のNPCの1人として、迎え入れる対応をさせていただきます)
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開発者について
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私の名前はShirakawa-kunです。
福岡在住、一般会社員です。
これが私の最初のゲームです。
スタジオはありません。
チームもありません。
でもここには、私を魅了する構造があります。
独りで全てを作り上げるんだというエゴを捨て、
できないことは正直に認め、
必要な部分はプロフェッシェナルに依頼します。
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最後に
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恐らく、このCAMPFIREは異例です。
ビジュアルなし。
博物館について。
作者性について。
作品と現実との境界について。
そしてその問いを、世界へ。
もしあなたが、
構造そのものに興味を持ってくれたなら。
もしあなたが、
世界がどう反応するかを
一緒に見届けたいと感じてくれたなら。
このプロジェクトを支援してください。
一緒に、確かめましょう。
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追伸
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もしよければ、誰かに伝えてください。
「1000円で、子どもの頃に投げた歯を回収してくれるゲームを見つけた」って。
Shirakawa-kun
#ここで眠る
最新の活動報告
もっと見るネタバレしたくない部分を省いた、企画書の一部
2026/02/09 09:152日目のPVは79、3日目のPVは119でした。ご支援もいただき、伝わる人がいるんだという事実にのたうち回っています。お気に入り登録が増えているかなと、日中何度も確認してしまいます。どのような形でも数字が動くと喜んでいます。本当にありがとうございます。ーーーーーーーーーークラウドファンディング本文中では、「何が新しいのか」部分の種明かしをメインに行いましたがここ、活動報告の投稿欄を使って「ゲーム部分」の企画書を抜粋して掲載していきます。今回は、目標の”プロトタイプ”で遊べる冒頭部分の紹介です。(エンディング部分はネタバレを載せましたが、 ”ゲームの面白さ”部分のネタバレを伏せながら)ーーーーーーーーーー導入(ゲーム開始〜チュートリアル)1. プレイヤー名入力- お墓が現れる- 『(プレイヤー名)、ここに眠る』と書いてある2. 文字を書き換える演出- スマブラのマスターハンドのような手が現れる(マスターハンドを参照しなくてもよい)- 墓石の”に“をゴシゴシと消す- “で“に書き換える- 『(プレイヤー名)、ここで眠る』に変わる- この演出が「ここに眠る」(死/埋葬)から「ここで眠る」(生活)への転換を示す3. 目覚まし時計の音- ジリジリジリン!- 画面が下にスクロール- お墓の下 = 快適な一軒家!- ベッドに横たわる骸骨(ナイトキャップ着用)が映し出される- お墓は、いわば玄関4. 画面が暗転、テキストのみ表示『ワン!』『ワンワン!』5. 朝、目覚める主人公- 墓(玄関)を開けて外へ- 玄関脇には定期購入している牛乳ボックス- でも今日は牛乳がない!6. カールシウムおじさんの元へ- 契約先のカールシウムおじさんに牛乳がないことを伝える- おじさん「牛乳瓶をくわえた犬が走り去っていった!」- 追いかけよう!- (ゲーム画面に矢印が出るなどして、操作チュートリアルを兼ねる)7. ステージ1開始- ボンドを追いかける- ダンジョン探索- マンモスの骨のボスと戦闘ーーーーーーーーーー次回は、登場人物について掲載します。引き続きよろしくお願いします。 もっと見る初日PV200でした。ありがとう。
2026/02/07 17:55タイトルの通りです、200回も読んでもらえました。本当に嬉しい。お気に入り登録の数を100人のYESだと、今のところ定義しておきます。引き続きよろしくお願いします。 もっと見る





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