技術なくして現実に触れてしまったゲーム――そのとき、世界が揺れる瞬間を観測したい

パッと見、愉快な骨ゲー。ゲームをクリアすると、文化的イベントの始まり。

現在の支援総額

6,000

4%

目標金額は150,000円

支援者数

2

募集終了まで残り

41

技術なくして現実に触れてしまったゲーム――そのとき、世界が揺れる瞬間を観測したい

現在の支援総額

6,000

4%達成

あと 41

目標金額150,000

支援者数2

パッと見、愉快な骨ゲー。ゲームをクリアすると、文化的イベントの始まり。

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このゲームは"自称作者"を無限に生み出します

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はじめに

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このクラウドファンディングには、

ビジュアルがありません。

キャラクターアートも、

スクリーンショットも、

ゲームプレイ映像も、何もありません。

あるのは、

世界が少しだけ揺れてしまう構造だけです。


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既存のゲームでは起こらなかった新しい体験

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通常、ゲームは、ゲームの中で体験が閉じます。

中には、ゲームが現実世界に触れたように見える

演出を持つものがあり、

それらは革新的だと大きく評価されてきました。

このゲームは、

現実のあなたの名前を読み取ったり、

セーブデータを参照したり、

外部データと連携したりしないのに―

ゲーム内で生成したあるアイテムが、

現実世界に、触れます。

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もしあなたが、言葉だけで

この構造を理解して、「面白い」と思ったなら—

その瞬間、私の予感は確信に変わります。

なぜなら、ビジュアルなしで伝わる構造こそが、

本物だからです。


そして本物の構造は、

ゲームになったとき、

必ず世界を揺らします。

冒頭で述べた通り、構造と、何が起きるのかを

以下テキストのみで説明します。

長くなりますが、

お付き合いいただけますと幸いです。

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エンディング表現と現実に触れる方法

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エンディングで、

冒険をサポートしてくれていた

犬のキャラクターが予想外の行動を取ります。

あなたがゲーム内で組み立てた

クリスタルスカルをくわえ、

現実の大英博物館に所蔵されている

クリスタルスカルとすり替えるのです。

007映画を思わせる、

コミカルな演出として描かれます。

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ちょっと待って―それだけ?

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はい。それだけです。

日本の感覚では、このエンディングは

ただの冗談やオチに見えるかもしれません。


しかし、この描写が成立してしまう背景には、

1つの事実があります。

現実の世界には、作者不明であり、

長年「偽物」とラベル付けされてきた

クリスタルスカルが実際に存在します。

つまり、その展示物は

誰が作ったのか判別できず

歴史的には偽物

という状態にあります。

そこに、ゲーム内での体験が重なります。


プレイヤーは

自分が作ったという経験を持ち

犬がすり替えた瞬間を目撃してしまった

その結果、

次のような冗談が成立してしまうのです。

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「あの博物館のスカルは、確かに偽物だと思う
 ーーなぜなら、私が作ったから。」

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「偽物」という科学的根拠に基づいた判定を、

まったく別の理由で肯定することができて

しまいます。

専門家:「科学的分析の結果、偽物です」

プレイヤー:「賛成です。私が作りましたから(ゲーム内で)」

そして、この冗談は

すべてのプレイヤーが同じように言えてしまう。


A:「私が作った(ゲーム内で)」

B:「いや、私が作った(ゲーム内で)」

C:「実は、私も!(ゲーム内で)」

ある1つの歴史的遺物に対して

無限の「自称作者」が発生し続けます。

冗談は連鎖し、

誰か1人のものではなくなっていきます。


これが、もし——


・博物館が「議論の場」になる国で

・展示物が「政治的な意味」を持つ地域で

・作者性が「権力」と結びついている文化圏で


この同じ冗談が共有されたら、

何が起きるでしょうか。

多くの人が同じ冗談を言えるように

なってしまったら…

それだけで、世界は少しだけ揺れます。

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例えるなら、 

半ズボン禁止に抗議して

男子生徒が集団で

スカートで登校した話によく似ています。

校則には従っている。 でも、意味が変わる。

攻撃的ではない。でも、鋭い。

誰も傷つけない。でも、矛盾が露呈する。


1人なら、「変わった子」で済む。

でも、何十人も一斉に登校したら?

学校は、揺れました。


このゲームも同じです。

1人が「私が作った」と言っても、冗談で済む。

でも、何百人、何千人が

同じ冗談を言い始めたら?

称賛も、批判も、

議論も巻き起こると予測しています。

これが、このゲームが技術も使わずに

世界を揺らす方法です。

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多くのゲームは、

プレイしている時間の中で完結しています。

もちろん、このゲームも表層としての楽しさを

きちんと用意します(後述します)。

でも、本当に面白くなるのは

そこから先なんです。


遊び終えたあと、誰かに話したくなったとき。

冗談を言いたくなったとき。

「これ、どう思う?」と

問いを投げたくなったとき。


その瞬間に、このゲームは

ゲームであることを少しだけやめます。

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プログラムは境界を越えない

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このゲームは、

以下のことを一切行いません。


・あなたの本名を読み取らない

・外部データにアクセスしない

・SNSに接続しない

・現実での行動を促さない

プログラムもコードも、

常にゲームの内側に留まります。

技術的には、完全に無害です。

でも、認識の中では——

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まだ名前のないメタ構造、なのかもしれない

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これまでのゲームにおける「現実との接続」は、

コード側からの参照、あるいは

現実への何らかの仕込みを前提としていました。

・セーブデータを読む

・ユーザー名を表示する

・行動履歴に反応する

・現実世界にアイテムを置く

・位置情報と連動する

本作は、これらを一切行いません。

プレイヤーが、

ゲーム内の出来事を、

現実に投影してしまう。

コードは越えません。

でも、認識は越えます。


現実に何も仕込みません。

既に、展示されているから。


この非対称性こそが、

本作の中核です。

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目標:プロトタイプの制作

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正直に言うと、

人々がどう反応するかは分かりません。

単なるコメディとして笑ってくれるのか。

文化的な議論を呼ぶのか。

賞賛か、批判か。

自信はありますが、

予測はできません。

だから私は、

いきなり完成版を出すのではなく、

プロトタイプという

「まだ引き返せる段階」を選びたいと思います。

完成版で予期せぬ論争を起こしてしまったら、

取り消すことはできません。

プロトタイプなら、

観察し、耳を傾け、受け止め、

どう進めるべきかを決められます。

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私が目指すもの

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このプロトタイプで、私は以下を行います。

itch.ioでの公開(無料または投げ銭形式)

国際ゲームフェスティバルへの応募

応募予定:

・BitSummit(日本)

・東京ゲームショウ

・IndieCade(アメリカ)

・その他

これらのフェスティバルには、

革新性や実験性を評価する部門があり、

プロトタイプでの応募が可能です。

私は、この構造がそうした文脈で

検討される強度を持っていると考えています。

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ところで、中身はどんなゲーム?

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ここまでどういった理屈や背景で、

何が起きてしまうのかを読んでいただきました。

ここからは、

現時点での表層のゲーム部分について、

いくつかお伝えします。

タイトル『⚪︎⚪︎、ここで眠る』は、

死後の世界を舞台にした

短編アクション・アドベンチャーゲームです。

この世界では、全員が骸骨です。

あなたも骸骨です。

あなたの相棒は「ボンド」という名前の犬。

この世界で、唯一の生きた存在です。

死後の世界で”デス”ってなんデスか!?

をコンセプトに、ただコミカルで、

骨だらけの冒険があるだけです。

〇〇の部分には、是非ご自身の名前や

ハンドル名を入れて遊んでください。

私は、ゲーム実況文化にこれ以上に

マッチしたゲームタイトルを、他に知りません。

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骨パーツシステム

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敵を倒したり、

ボンドが嗅ぎ取った地面を掘ると、

骨が手に入ります。

頭蓋骨、腕骨、脚の骨、歯、

ときには機械の腕。

それらを組み合わせて、

自分だけの戦闘スタイルを作ります。


王道よりも、そんな攻撃アリ!?というアクションを

多く実装したいと考えています。

力士の腕骨を装着すると

張り手攻撃が可能になったり…

サッカー選手の脚骨を装着すると

頭蓋骨を蹴り飛ばして攻撃したり。

その道を極めた者の骨を装着することで、

どんな能力も会得できる。

鳥の腕骨をつけて滑空してもいいんです。

あなたなら、どんな骨で冒険しますか?


また、ゲームの中は、

骨にまつわる言葉遊びで満ちています。

「コツを掴んだ!」(熟練度アップ)

「ボーン!!」(大ダメージの手応え)

骸骨たちは、

細かいことを気にせず、

陽気に暮らしています。


ちなみに、回復アイテムは牛乳です。

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見るだけでは終わらない―ネタバレが持つ力

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ゲームの中身については一旦ここまでにして、

先ほど使った「ゲーム実況」という言葉を、

ここでもう一度使わせてください。


そして、ここから先は

「見るだけの人」と「参加する人」が

分かれる話です。

陽気でコミカルな骨のゲームを遊ぶ人が1人。

その様子を見ている人が百人。

とてもありふれた光景です。

あなたがここまで読んで理解してくれた構造と、

そのエンディング。

「あのスカルを作ったのは、この私だ!」


この言葉を言えるのは、

101人の中で、

実際にコントローラーを握った1人だけです。

残りの百人の視聴者は、

見ていただけでは

その言葉を口にすることはできません。

通常、ネタバレは

「もう体験しなくてもいい理由」になります。

でも、この作品では事情が全く異なります。

ネタバレを知った上で、

こう思ってしまう人が必ずいる。

「それ、私も言いたい」と。


この一言を言うためには、

見た側から、遊んだ側に移るしかありません。

あなたも今、エンディングを知っています。

でも、まだ言えません。

......私もそれ、言ってみたいかも。

そう思ってくれましたか?

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ALL or NOTHING方式の採用

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私は「いつかゲームを作るのが夢でした」

という理由で、このプロジェクトを

始めたわけではありません。

「夢ではない」と言うと、

冷たい印象を受けるかもしれません。

でも、実際はその逆です。

私は制作の途中で、

これまでゲームが

触れてこなかった構造に出会ってしまいました。

それを見つけてしまった以上、

なかったことにはできない。

けれど同時に、

無条件で完成版として

世界に出していいものでもない

と感じています。

だから、このクラウドファンディングは

ALL or NOTHING方式を採用しています。

私個人の夢への支援ではありません。

「この構造は、世界に置かれる価値があるか」

その第一関門としての投票です。

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私が本当に知りたいのは、人数です

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目標金額は、150,000円です。


でも、私が本当に確かめたいのは、

金額ではなく、人数です。

何人が、この構造に投票してくれるのか。

何人が、「私も言いたい」と思ってくれるのか。

私は、目標金額達成よりもウエイトを大きく、

100人のYESを目指します。

現実世界での投票は、

自分が入れても入れなくても結果は変わらない

と感じてしまうことがありますが、ここでは、

あなたのYESは1/100の重みがあります。

数百万分の1ではありません。

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YESのかたちについて

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1つだけ補足させてください。


このプロジェクトにおける「YES」は

必ずしもお金である必要はありません。


もちろん、

金銭的な支援はとてもありがたいです。

でも、それだけがYESではありません。

・コメント欄で「面白い」と書いてくれること

・「応援しているよ」と伝えてくれること

・誰かに、このプロジェクトを話してくれること

・まだビジュアルがない世界を、

勝手に想像して描いてくれること

それらもすべて、明確に「YES」です。

(まだビジュアルのないゲームのファンアートを

描いてくださる、そんな

僕のように変わった方がもしいたら、

#ここで眠る 

でどこかに投げてください。見ます。)


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このゲームの真の面白さが成立する条件は、

「多くの人が、同じ冗談を共有できるかどうか」

でした。


ならば、このプロジェクト自体も同じです。


YESが集まること。

形は違っても、方向が同じであること。

その総量を、私は観測したいと思っています。


学校に1人だけが「スカートで登校」したら、

変わった子で済まされた。

世界で1人だけが「私が作った」と言っても、

ただの戯言として消えてなくなる。


でも、もし、

コメント欄に誰か1人でも「面白い」と

書いてくれたなら――そこには私がいます。

勇気がいるかもしれませんが、

どんな内容でも書いてみてください。

必ず、誰かが続くから。

金銭的な支援が難しくても、

「これは面白い」と思ってくれたなら。

あなたはもう、

このプロジェクトの外側にはいませんよ。

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本プロジェクトからの返礼品について

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多くのゲームでは、

支援者の名前は

エンディングのクレジットに並びます。

それはそれで、

とても誠実な方法だと思います。

ですが、このゲームには、

名前を「並べる」よりも

自然な置き場所を用意してあります。

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あなたはゲーム内に「歯」を残します

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このゲームには、

いわゆるアクセサリー枠として、

キャラクターの能力を左右する

「歯」システムがあります。

骨パーツを組み替えて遊ぶゲームです。

当然、歯も付け替え可能です。

支援者の名前は、

エンディングで流れて消えていくのではなく、

ゲームの中で実際に使われる「歯」として

実装されます。

強い歯もあれば、

少し頼りない歯もあるでしょう。

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「子どもの頃に投げた、あの歯」

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子供の頃、

抜けた歯を投げた記憶はありませんか。

屋根の上に。縁の下に。空に向かって。

あの歯は、どこにも記録されず、

誰にも参照されず、ただ失われたままです。

本キャンペーンは返礼品として、

その歯をシステムとして回収します

あなたが支援すると、

あなたの名前を持った歯が、

この世界に1つ生まれます。

それはクレジットではありません。

記念品でもありません。

プレイヤーが実際に吟味し、

装備するかもしれません。

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なぜクレジットにしないのか

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クレジット表記は、

「ここに関わった」という証明です。

でも、私は「ここで使われている」という

形を選びました。

あなたが遺す歯という形の痕跡は、

ゲーム世界で実際に機能する。

それが、このゲームが考える参加のかたちです。

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資金の使い道

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目標金額:150,000円

この金額は、

プロトタイプを制作し、

国際ゲームフェスティバルに応募できる

最小限かつ十分なラインとして設定しています。


キービジュアル制作:40,000円

プロトタイプUI/演出素材:30,000円

サウンド制作(仮BGM・効果音):20,000円

トレーラー/フェス提出用動画:30,000円

フェス応募費・諸経費:30,000円

ストレッチゴール①:200,000円

200,000円に到達した場合:

プログラミングの一部を、

専門の方に依頼できるようになります。

これにより、

・プロトタイプの安定性が上がる

・フェス用デモの完成度が向上する

・公開までのスケジュールが短縮される

といった効果が見込めます。

ストレッチゴール②:250,000円以降

さらに支援が集まった場合は、

・プログラミング範囲の拡大

・サウンドやUIのクオリティ向上

・itch.ioでの一般公開を早める

など、完成度とスピードの両方を

段階的に引き上げていきます。


ストレッチゴール③:1,000,000円

冷静に考えて、ビジュアルもなく

構造だけでこの額が集まるなら、もはや事件です。

その時はもう、

いち早く完成版の制作に取り掛かりましょう。

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リターン

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¥500|観測者【世界に辿り着く】

・ゲームリリース時にアクセスキーを提供

※完成版が制作された場合に限り、お渡しします。

¥1,000円|歯を残す者【世界に組み込まれる】

・ゲーム内にあなたの名前がついた「歯」装備を実装(例:Shirakawaの歯)

・ゲームリリース時にアクセスキーを提供

¥3,000|良い歯を残す者【選ばれ続ける可能性】

・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)

・ゲームリリース時にアクセスキーを提供

¥5,000円|最初の目撃者【まだ誰も知らない世界に触れる】

・キービジュアルやサウンドなど、素材納品時に早期アクセス

・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)

・ゲームリリース時にアクセスキーを提供


¥30,000|骨を作りし者【世界の設計に関わる】

・あなたが考える骨パーツのアイデアを、可能な形で実装します

・キービジュアルやサウンドなど、素材納品時に早期アクセス

・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)

・ゲームリリース時にアクセスキーを提供


¥150,000円|あなたも、ここで眠る【この世界を成立させた存在】

・ゲーム内拠点のプレイヤーの家の隣に住む「隣人NPC」としてあなたを迎え入れます

・あなたが考える骨パーツのアイデアを、可能な形で実装します

・キービジュアルやサウンドなど、素材納品時に早期アクセス

・「歯」の等級をレア以上で実装(※能力補正が高い等の効果を想定しています)

・ゲームリリース時にアクセスキーを提供

(※システム上、1枠限定です。もしこの枠が埋まることがあり、さらなる支援者様が現れた場合は
エンディングに関わる村に住む13人のNPCの1人として、迎え入れる対応をさせていただきます)

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開発者について

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私の名前はShirakawa-kunです。

福岡在住、一般会社員です。

これが私の最初のゲームです。

スタジオはありません。

チームもありません。


でもここには、私を魅了する構造があります。

独りで全てを作り上げるんだというエゴを捨て、

できないことは正直に認め、

必要な部分はプロフェッシェナルに依頼します。

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最後に

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恐らく、このCAMPFIREは異例です。

ビジュアルなし。

博物館について。

作者性について。

作品と現実との境界について。

そしてその問いを、世界へ。

もしあなたが、

構造そのものに興味を持ってくれたなら。

もしあなたが、

世界がどう反応するかを

一緒に見届けたいと感じてくれたなら。

このプロジェクトを支援してください。

一緒に、確かめましょう。

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追伸

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もしよければ、誰かに伝えてください。

「1000円で、子どもの頃に投げた歯を回収してくれるゲームを見つけた」って。

Shirakawa-kun
#ここで眠る

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • ・キービジュアル発注等

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

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  • 2日目のPVは79、3日目のPVは119でした。ご支援もいただき、伝わる人がいるんだという事実にのたうち回っています。お気に入り登録が増えているかなと、日中何度も確認してしまいます。どのような形でも数字が動くと喜んでいます。本当にありがとうございます。ーーーーーーーーーークラウドファンディング本文中では、「何が新しいのか」部分の種明かしをメインに行いましたがここ、活動報告の投稿欄を使って「ゲーム部分」の企画書を抜粋して掲載していきます。今回は、目標の”プロトタイプ”で遊べる冒頭部分の紹介です。(エンディング部分はネタバレを載せましたが、 ”ゲームの面白さ”部分のネタバレを伏せながら)ーーーーーーーーーー導入(ゲーム開始〜チュートリアル)1. プレイヤー名入力- お墓が現れる- 『(プレイヤー名)、ここに眠る』と書いてある2. 文字を書き換える演出- スマブラのマスターハンドのような手が現れる(マスターハンドを参照しなくてもよい)- 墓石の”に“をゴシゴシと消す- “で“に書き換える- 『(プレイヤー名)、ここで眠る』に変わる- この演出が「ここに眠る」(死/埋葬)から「ここで眠る」(生活)への転換を示す3. 目覚まし時計の音- ジリジリジリン!- 画面が下にスクロール- お墓の下 = 快適な一軒家!- ベッドに横たわる骸骨(ナイトキャップ着用)が映し出される- お墓は、いわば玄関4. 画面が暗転、テキストのみ表示『ワン!』『ワンワン!』5. 朝、目覚める主人公- 墓(玄関)を開けて外へ- 玄関脇には定期購入している牛乳ボックス- でも今日は牛乳がない!6. カールシウムおじさんの元へ- 契約先のカールシウムおじさんに牛乳がないことを伝える- おじさん「牛乳瓶をくわえた犬が走り去っていった!」- 追いかけよう!- (ゲーム画面に矢印が出るなどして、操作チュートリアルを兼ねる)7. ステージ1開始- ボンドを追いかける- ダンジョン探索- マンモスの骨のボスと戦闘ーーーーーーーーーー次回は、登場人物について掲載します。引き続きよろしくお願いします。 もっと見る
  • タイトルの通りです、200回も読んでもらえました。本当に嬉しい。お気に入り登録の数を100人のYESだと、今のところ定義しておきます。引き続きよろしくお願いします。 もっと見る

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