共創プラットフォーム『拾場』、創作途中も価値になるSNS『Plant』開発。

ジャンル問わずクリエイターが集まって共に作る、「ホワイトボード×チャット」による直感的な創作場所、『拾場』の開発。「課金するとその作品を有名にできる」という新たな課金システムを搭載し、人間の悩みや迷い、挫折といった創作の「プロセス」を価値とするSNS、『Plant』開発をしたい。

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ジャンル問わずクリエイターが集まって共に作る、「ホワイトボード×チャット」による直感的な創作場所、『拾場』の開発。「課金するとその作品を有名にできる」という新たな課金システムを搭載し、人間の悩みや迷い、挫折といった創作の「プロセス」を価値とするSNS、『Plant』開発をしたい。

こんにちは。見てくれてありがとうございます。この二つのサイトを作ろうと思った動機から話していこうと思います。文末がよく変わりますがご容赦ください。

『拾場』を作った動機

今はなにかを作りたいと思ってもどこで仲間を探せばいいかわからない。私も過去にサイトを作っており、知識のなさにより挫折。仲間がほしいと思った。そしてこの没になった作品を見て、どれだけの人が作品を没にしたんだろう。世に出た作品より、きっと没のほうが多い。そんな作品を救えたら。人を拾う、放棄された作品を拾う。これが人が集まる場所「広場」「拾う場所」と掛け合わせて『拾場』という名前が生まれた。元々はアプリ、サイトを宣伝できるところがないと思っていたのでここでやる予定だった。しかし後から『Plant』の構想に進化。目玉機能の一つだったので話の割合としては『Plant』の方が高くなる。

『Plant』を作った動機

今はAIで完成品は簡単に作れるようになった。今SNSを見ると創作の意味を見失ってしまった人、やる気を無くしてしまった人、創作をやめようか悩んでいる人、もうやめてしまった人。そんな人々で溢れている。このままでは人間の創作が失われてしまう。

私は人間の創作を守りたかった。ずっと人間の創作の価値を探していた。そして「WIP文化」が鍵ではないかと思った。みなさんも見たことがあるかもしれない。絵師さんがコメントと共にラフを上げている現象。あれだ。基本的にみんな完成品しか興味ないからこういう投稿はあまり伸びない傾向だ。しかし、これを進化させれば新たな創作の形になりえるのではないかと感じた。そしてできたのが「宣言→更新→完成」という流れだ。これら全てで一つの投稿なのだ。

「こんなものを作りたい」と宣言して、ラフや制作画面をアップロードしていって更新、最終的に完成品をアップロードする、というテーマとした、人間の悩みや方向転換を価値として完成品だけのAIより人間の創作の強みを活かせる、(作りたい)(制作中)(完成品)を全てくるめたという意味の名前の『Plant』というSNSの構想が完成した。


音楽アーティストがどこかで「こんな思いを込めて作りました」って言うのをよく聞く。こういうのは全員が知ったほうが良いと思っていた。そういう背景を知ってこそ歌詞の内容とかにも味が出るもんだと思った。いわばダシである。完成品でなく、背景も楽しめる。それはただの消費物じゃない、新しい創作の形だ。

ここまで書いてきたが私はAI使って書いてない!!なんて主張したところで信じがたいだろう。証拠がない。しかしここに日付時刻と「どんな文言にするか迷ってる」って投稿があったらどうか?遡れば何日も何日も投稿してる。AIならこんな文章一瞬で出力できるだろう。わざわざ何日も掛けて投稿するだろうか?そこまでしても人間の作品と偽りたい輩がいたとしたらば仕方ない。AIがイラストのタイムラプス動画を生成できるようになったように、完全に防ぐのは無理になっていくだろうから。それでもボロは出やすくなるはずだ。ワンタップで完成品投稿!ってよりか遥かにやりにくい。きっとこれがあれば人間の創作は生きていけるはずだ。私も今は文章においてAIが強くなりすぎてしまったから、もう小説は救えないかもって思った。でも、完璧じゃない、拙い、誤字脱字、間違いがある文章。こういうのも価値を持っていくかもしれない。

棚を分けなくてはいけないんだ。今はAIと人間の創作がぐちゃぐちゃに混ざってしまっている。原因はAIを使用した人が嘘をつき、「人間が作った」などと言い張るせいだ。現実で分けられているもの。私は工業品と工芸品に着目した。工場の機械で大量に作られた工業品。人の手で作られた工芸品。それを外面だけを真似た、機械で作った模倣品が現れたとしても「人の手で作られた」という証明があるだけで、オリジナルの作品は大きく価値が上がるだろう。人間の創作はプレミアであるべきなんだ。それが人間の創作の形だと確信した。

『拾場』機能紹介

Plantの話が長くなったが、先に拾場の紹介を終わらせておこうと思う。

さて、このチャットのメッセージ、動かせます

「ホワイトボード×チャット」の名の通り、チャットをホワイトボードのように使えてしまいます。

今までのホワイトボードアプリは散らかるという課題があった。今どこだ?いつ書いたっけ?どこに書いたっけ?ログとして使うのは難しい。せいぜい写真で議事録として残すだけ。

チャットは電話、会話とは違く、ログが残るのが強みだが、ホワイトボードはチャットと同期できない。どんなことを話している時にどんなことを書いたか分かりにくいから意味がない。しかもそのチャットさえ、どんどん流れていくし、そのくせ整理することもできないから見返すのはめんどくさい。ホワイトボードを残しておいてもあまり役に立たないし、チャットのログさえも役に立たない。

そこでこの二つを合わせることにより、整理され、直感的な意見の交換が可能となった。

チャットを動かして散らかしても番号が振ってあるので送信順番を見失わない。

赤いメッセージが議題カード。赤が問題、緑が決定です。チャット入力の所で切り替えできます。これは右の議題に記録され、自動で議題の最初と最後がまとめられます。メッセージのピン留めができ、これも記録されるため、要点もバッチリ。見返すことが可能なチャットのできあがりです。さらに議題の中のメッセージを押せばそのメッセージまで飛ぶことができます。必死こいてスクロールする必要なんかありません。

ストレージを連携して画像に対応したら完璧である。

後はノート、一人用プロジェクトって感じです。自分だけ見えます。プロジェクトに昇華可能の予定。
酒場、これはプロジェクト側が募集をしたり、個人が登録してスカウトを受けられます。プロジェクト一覧からもプロジェクトは見れますが、酒場は明確にどんな能力の人が欲しいと指定しているのが特徴です。

無名クリエイターこそ狙い目だと思っていて、クリエイター側は金がもらえるお仕事が欲しいと思っていて、そのためには仕事を任せる判断材料となるポートフォリオが必要。スタートアップ初期のプロジェクトは金がないので、人を雇う金なんかない。(だから無料で画像が作れるAI画像が使われるわけで、私もその一人。小説の表紙など多くのものもこの現状。)なので無料で気軽に雇えるってのは非常に大きい。

有料の仕事については悩んでいて、ここは趣味レベルで気軽に集まれる場所にしたいと思っているから、有料前提になってしまうのは困る。サイトを分けるってのも考えてるけど分断されたら趣味→ガチになるのは多いからなんか困りそう。慎重に設計する必要がある。希望が増えてきたら導入するくらいで考えている。

クリエイターにも後述する課金システムをつけるのもいいのでは?と思っている。これがあれば世話になったクリエイターに感謝のチップを投げられ、それは名声となる。少なくも収益が得られる。活動を続ければポートフォリオも名声も集まりお仕事に繋がる。素晴らしいループ。チップもらえないとクソってなりそうなのがネック。

実装予定機能ですが、放棄されたプロジェクトっていうのは、全員抜けた後でもプロジェクトが残り続けるものです。名付けて「拾遺プロジェクト」。本当はやりたいのにやむを得ない理由でできなくなったプロジェクトの救済です。継承も考えています。引き継ぎ先を探す意志があるなら、正式に任せられます。つまり最後の人は削除、放棄、継承を選べます。この機能は、完成させずとも、途中も価値っていう思想から来ています。

そしてPlantとの連携ですが、右のサイドバーに「投稿」を追加して投稿できるようにしようかと思っています。

AI導入できる資金まで集まったらプロジェクトの熱意のすれ違いが起こらないように、更新期間とかを解析してプロジェクトに進行ペースとか熱意のステータスとか分かるようにしたら面白そうだ。

もっと難しそうなことで、ログで適正が分かるシステムに挑戦したい。アイディアをよく出しているならビジョナリー、会話を回しているならファシリテーター、メンバーのメンタルケアをしているならカウンセラーといった具合です。面接じゃ性格、相性なんてものはわからない。いくらでも盛ったり嘘をつける。しかしログは嘘をつかない。うまくいけば知らない人同士でのミスマッチを減らせるかも知れない。

Plantの課金システムについて

課金は不快さと払う必要がないの天秤だ。キャラガチャは確率高いと運営が好まれるが資金が尽きてサ終しやすい。低いと不快だが課金する、いや、しなければならないという使命感に近い。ほしいから払いまくって手に入れる。外れまくって手に入れたキャラは完全に気持ちいい課金ではないだろう。だから課金するのは搾取されたような、負けた気がして嫌だった。他のコンテンツでも金を払わないと見れませんっていうのは不快だが払う。

ゲームを例としよう。体験前に払うっていうのはある意味賭けだ。面白いかわからないのに金を払う。ほぼ無名のゲームは買う気にならないのに有名なゲームだったら比較的買いやすいのは当たりやすいって分かってるからだろう。だから抵抗なく、もしくは抵抗が少なく払える。 だから構造的に有名IP一強になってしまっている。当たりの確信が持てないのに飛び込むのは勇気のいることだから。だから無名作品の購入の壁は高くなってしまう。なら無料ゲームならどうだろう?確かに最初の障壁は消えた。しかし収益システムを自分で考えなくてはならないし、さらにプレイする人も少数。さらにさらに課金してくれる人は極稀。大規模サービスが大量の無料ユーザーの分を賄うくらい課金層が払うから成り立ってるのにできるわけがない。



みなさんはサービスやツールその他などで「コーヒーをおごる」という文言は見たことがあるだろうか?これは支援してくれって意味だ。大半の人がスルーするだろう。なぜか?自分に完全にメリットなんかないからだ。運営者から手書きの感謝のメッセージが届くわけでもない、自分の金がどうなるのかもわからない。せいぜい得られるのは「いいことした」って感情だけ。動機には足りなさすぎる。

ツールやアプリなんてものは無料が普通って風潮ができてしまってるせいでまともに収益を得られないのだ。有料ツール、アプリがあったらまともな知名度がないとはぁ?有料?って思われて使ってすらくれなくなる。なので基本的に収益源は広告、サブスク、一部有料とか。だからコーヒーをおごるを使ってる人は兼用してるなら別だが、これの収益源を導入できなかった、またはしたくなかったからであると考えられ、収益が安定しなさすぎてこれで飯を食うのは無理じゃないかって思ってる。
私は作品を無料で見ることができ、クリエイターの収益も確保できる、さらに支払い者にメリットがある、かつユーザーだけで回るシステムを模索した。とても難題だった。最初は「投げ銭」を参考にした。しかし大きな課題があった。あれはリアルタイムだから成り立っているものなのだ。配信者からリアクションを貰えるから投げる。youtubeの横・縦動画でも一応投げることはできる。しかし使われているのをほとんど見ない。リアルタイムでないと誰も投げないというのは証明されてしまっている。なら投げると投稿者から返信が貰えるというものを考えた。それでは投稿者の負担が大きすぎる。他にも投稿者が特典を設定できると言うものを考えた。だが大して変わらないだろう。課金すれば特典がつきますってのはポジティブだが負担が大きい。

しばらく考えた末、思いついたのが「課金すればその作品が有名になる」というシステムだ。しかしこれでは完全に人のためにする課金ではないか?自分にリターンがない課金を人はしてくれるのだろうか?と思った。没にしようとした。

しかし熟考の末、自分の力で有名にできるっていうのは十分な動機になるはずだ。という結論に至った。相手だけではない。自分にもいろいろメリットがあるはずだ。挙げるなら、自分が好きな作品をみんなが知ってる。好きな作品で話ができる。ゲームなら攻略情報が増える。二次創作も増える。その作品がシリーズになる。有名になって嬉しいのは作者だけではない。ユーザーもまた嬉しいことがある。

おそらく多くの払った人は自分が力になっている、古くから支えてきたっていうのに幸福を感じるのではないか?ならばそれをアピールできるようにすれば優越感を感じられるはずだ。なのでバッジの導入を決めた。こうして私はほぼ理想の収益システムを発案できた。このシステムは新たな「推し活」の形になり得るのではないかと考えている。

↓投稿が伸びていないほど、金額が少ないほどブーストがかかる。多くの人が少額づつ支援したほうが伸びるし、不正して投稿者自身が大金を注ぎ込んだとしても、閲覧数、いいねといった従来のシステムを満たさなければ沈むため、広告の金として処理できる。

話は変わるが、海賊版規制はいたちごっこだ。需要があるし供給数も多すぎる。問題というのは雑草に近い。制限、禁止って言うのは表面上でしか解決してない。くぐり抜けてまた新たな問題が発生する。根っこは取れていない。だからまたすぐ生えてくる。だから構造・仕組みという根っこから変えなきゃ完全になくならない。有料で見せたいから規制する。逆に考えてみよう。無料で見せてしまえば良いのだ。そうしたら転載する意味はなくなる。じゃあ収益はどうするのか?お気づきだろう、ここでもこの課金システムが活かせるのだ。無名問題も海賊版問題も解決できる。 

様々なコンテンツで話を広げてきたように、この課金システムは様々なジャンルに活かせると考えている。無料ゲームと有料ゲーム、キャラガチャなどの話をしただろう。私はずっとゲームの収益構造に違和感を持っていた。なぜ優しい、好まれる運営が損をして、嫌われる運営が得をしなければならないのか。変えたかった。しかしゲームを作ることはできない。無料ゲームでいいシステムを作れたとしても大量のゲーム達とのレースに勝たなくてはいけないし、影響力が大してないのだ。私はほぼ諦めていた。しかし、影響力が大きく、干渉することができる場所を見つけた。提供元だ。アプリがあってもストアがなければDLすることはできない。そして金額を設定する場所はストアである。ここなら、ゲーム内でなくても収益を獲得できる導線を作れる。確実に今の構造を変えることができると確信した。そして新たな課金システムを考案することができた。

なので、最終的にはゲームストア、アプリストアなんてものも展開したいと考えている。このサービスを作るにあたって、使うのはこの課金システム一択ではない。この課金システムを使って有名になり、信頼を勝ち得たのなら、買い切り式に移行したりなんてこともできる。(買い切りの収益とこの課金システムではどちらのほうが収益が多いのか気になっている。海賊版利用者数と課金者数の割合で決まるだろうが、予想は難しい)

この新たな課金システムという武器を携えていろいろ展開していきたい。

リターンについて

本当はサブスク割引なんてことしたかったけどまだサブスクが実現できないです。ストレージって使えば使うほど課金なんで、調整ミスったら赤字になるので恐怖。初期の段階で入れるべき機能ではないと感じました。今の機能を制限するっていうのは好きじゃないし、最初は全部触ってもらったほうが良い。

なのでできることとしまして、ベータ版アクセス権と、SpecialThanksに名前を乗せるのと、このサイトが有名になる前提ですがプロフィールに表示できるバッジを配布することとしました。

ベータ版アクセス権については、ベータ版といっても、拾場の方はかなりお見せできるレベルになってきたのですが、Plantは(執筆時点で)プロトタイプが完成したというレベルなので使えるレベルではないです。なので関係者しか入れないようパスワードを設定しています。そのパスワードをお教えするという感じです。

バッジ提供というのはプロフィールで編集でき、コメントなどで表示できるバッジをお渡しします。ユーザーを特定するためメールアドレスが必要となります。

SpecialThanksについて

掲載期間:事業が存続する限り掲載

掲載方法:SpecialThanksは備考欄に入力していただいたお名前(文字のみ)をプランに合わせたサイズで掲載いたします。

注意事項:支援時、必ず備考欄に掲載を希望されるお名前をご記入ください。

リターン提供日を4月としていますが、クラファン初体験なので、でき次第になるか、4月にまとめてやるかもわからないし、4月からは多忙になる予定なので前後する可能性があります。そこはご了承ください。

スケジュール

4月 下旬クラファン終了

5月 中旬〜下旬サービス開始


最後に

ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。

私はこれらを使って創作を次のステージに持っていきたい。皆様のご支援お待ちしております。

支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • 設備費

  • 広報/宣伝費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

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