褒める・お礼を言う・ポーズを取るボードゲーム「ホメタット」を作りたい

褒める・お礼を言う・ポーズを取るボードゲーム「ホメタット」を100セット制作して たくさんの人に遊んでほしい! もし支援額が目標に届かなくても、必ず製品化は実現します!

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褒める・お礼を言う・ポーズを取るボードゲーム「ホメタット」を100セット制作して たくさんの人に遊んでほしい! もし支援額が目標に届かなくても、必ず製品化は実現します!

▼「ホメタット」って何?

「最近褒められていないな」「お礼を伝えられていないな」

そんな人に、ぜひ遊んでほしいカードゲームです。

「ホメタット」は、“褒める(ほめる)” × “タット(Tutting)” を組み合わせた名前。

タットとは、腕・手首・指先などを幾何学的に動かし、まるでパズルのように見せるダンススタイルのことです。

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▼どうやって遊ぶの?疲れる毎日が、ちょっと楽になる。

そして、ゲームが終わる頃には、みんな自然と笑顔になっている。

そんなゲームです。このゲームは、キャラクターに合わせた「褒め言葉」を考え、みんなで“ほめられ役”を本気で褒めまくるゲーム!

そして最後に、「どの褒め言葉が一番うれしかったか」を当てます。

普段なかなか言えない言葉をやりとりできる、ちょっと照れて、でも嬉しい体験が魅力です。

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【基本ルール】1人が親(=ほめられ役)になります。

キャラクターカードを1枚引く →「どんな点を褒めてほしいか」が4つ書かれています

他のプレイヤーは、その設定に沿って褒める → うまく設定に合っているとポイントアップ!

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そのターンで一番良かった人はさらにポイントアップ!親は「お礼カード」を使って、 → お礼を言いながらタットのポーズを決める!


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▼このプロジェクトを始めたきっかけこんな声を、身の回りでよく聞くようになりました。

「最近、頑張っても褒められることが減った」「褒めるタイミングがわからない」「できて当たり前、になってしまっている」社会や職場では、スキルが上がるほど「できて当然」と見られ、フィードバックが減りがちです。

また、年齢や経験を重ねるにつれて、「褒められる側」から「支える側・評価する側」へと立場が変わっていきます。

さらに本当は——感謝や称賛の気持ちはあっても照れや忙しさで、言葉にできていないだけ、ということも多いはずです。

だからこそ。「気軽に褒められる場をつくりたい」「言葉にするきっかけをつくりたい」そんな想いで、このゲームを制作しました。



▼YUNOHANAのこれまでの活動としては、24年からゲームマーケットに出場し、現在114本目というカードゲームを多く製作しています。

▼資金の使い道「ホメタット」の印刷、裁断、パッケージ、説明書制作の費用(100セット)です。

▼実施スケジュール2026年秋には一般販売を開始したいと考えています。(※目標金額に届かなくても製品化予定です。)

▼最後に皆さんからの暖かいサポートお待ちしています!よろしくお願いします!

※本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします!

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ゲーム概要

プレイ人数 3~6日

対象年齢  12歳

時間    20分~

言語    日本/英語

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「ホメタット」は、カードに描かれた相手を自然に褒める” 会話ゲームです。

ただし、露骨なお世辞は禁止。相手の特徴を観察し、「分かってるような褒め」ができるほど高得点になります。褒める相手はできるだけ工夫して褒めますし、褒められる方も悪い気はあしません。

内容物(予定なので変更する可能性はあります)

  • キャラカード  35枚

  • お礼カード   14枚

  • 語尾カード    1枚

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キャラカードには以下が書かれています。

  • キャラクターの名称・役職

  • 関連キーワード(ホメホメポイント)4つ

  • カード背表紙にハートマーク2つ

プレイヤーの発言が、関連キーワードに対応していた数だけハートマークを公開します。

  • 2つ以上拾えた → ハート2個を公開(2点)

  • 1つだけ → ハート1個公開(1点)

最大2点です。

ゲームの流れ1. 親(スタピ)を決める1人が親になります。親の役割:

  • キャラカードを読む

  • 判定する

  • お礼カードを渡す

2. カードを公開する親がキャラカードを人数分+1枚めくり好みのキャラクターを選びます、選ばなかったカードは伏せて、各プレイヤーのスコアとしてつかいます。

3. プレイヤーは順番に、引いたキャラカードを親に見立てて褒めます。

 自然に褒めること

 露骨なお世辞は禁止

褒め方の例

  • 「場数が違いそうですね」

  • 「段取りに迷いがないですね」

  • 「長く見てきた人の顔ですね」

4. 最後のプレイヤー最後に話すプレイヤーは、語尾カードにかかれている語義を選んで

つけなければいけません。

例:語尾カード:「〜でヤンス」発言:「現場を知ってる顔してるでヤンス」


5. 親が判定する発言内容が関連キーワードに対応しているかどうか判定し、点数を2・1・0点をつけます。

判定例「怒鳴らなくても人が動きそうですね」→ 統率力「説明少ないのに伝わるタイプですね」→ 経験・洞察力各プレイヤーカード表紙にあるハートで点数を表示します。

0の人はハートを見えないようにする。

1の人はカード重ねておいて、1つだけハートが見えるようにします。


6. お礼カード全員の発言が終わったあと、親は「一番よかった」と思ったプレイヤーにお礼カードを1枚渡します。親はお礼カードに書かれているポーズでコミュニケーションを取ります。お礼カードの点数

  • お礼カード1枚=2点

点数だけでなく、自然さ  空気の良さ  面白さ  “分かってる感”  で選んで構いません。点数のハートに加算します。


7. 親交代1ターン終了後、時計回りに親を交代します。全員が1回以上親を担当したらゲーム終了です。

勝利条件

  • ゲーム終了時に、ハートの和を合計します。最も点数が高いプレイヤーの勝利です。


▲スケジュール

6月末 クラウドファンディング終了

7月  製作

8月  印刷

9月  順次発送 

発送予定は9月を予定しておりますが、遅れる可能性があります。


支援金の使い道

集まった支援金は以下に使用する予定です。

  • リターン仕入れ費

※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

支援に関するよくある質問

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