私たち一般社団法人ゲームカルチャー協会は、ゲーム業界を盛り上げるために立ち上がりました。 https://g-c-a.or.jp/その第一歩としてゲームのガチャ確率を調べます!みんながフェアに楽しめるゲームが増えていく社会を我々は目指します。

プロジェクト本文




〜 ビジョン 〜


ゲームには『感動』『出会い』『学び』があります。


国、年齢、身分に関係なく

一緒に楽しめるのがゲームです。


我々は、ゲームの良さを最大限に引き出し

ゲーム文化の形成と環境作りに挑戦し続けます。




▽ゲームカルチャー協会とは?

◇ゲームを通じて人と人の輪を広げて、楽しい世の中を実現する協会です


私たちは2017年7月から日本ゲーム産業の問題について調査をしてきました。


それから約1年半ほど調査活動を続けた後、2019年1月に協会を立ち上げ、ビジョン実現のための第一歩として、2019年の4月からスマートフォンゲームのガチャ確率の検証(通称:ガチャマラ)に取り組んでいます。


ガチャマラは、スマホゲームのガチャを繰り返し引き、その排出されたキャラの情報をデータベースに蓄積するサービスです。


この蓄積された情報をもとに排出率を算出し、ゲーム会社側が公表している排出率と照らし合わせ、適正であるかを判断し、透明性のある安心・安全なゲームをユーザーに提供できる環境を整えます。


▽ガチャを公平で安心・安全なものにすることで、不正のない、より良いゲーム産業の実現へ


※画像はイメージです。


現在、ガチャマラでは人気度の高いモンスターストライクというゲームタイトルに限定して検証を行なっています。(実際の動画はコチラからご覧ください)


検証は、ご覧頂いたとおり基本的に24時間連続で進めており、排出されたキャラをレア度毎、ランキング順、履歴など様々な方法で結果を視聴者の方に届けています。これによってユーザーは現在のガチャ排出率を知ることができるため、安心してガチャを利用することができます。


ガチャマラは今後モンスターストライクだけでなく、ガチャを用いている全てのゲームタイトルに広げていきたいと考えています。


◇「ガチャに大金を注ぎ込んでも欲しいキャラ(もしくはアイテム)が当たらない」、実際にそういった不安解消ために、ガチャマラの検証によって安心・安全で公平なガチャやゲーム産業へと導いていきます。

例えば某ゲームタイトルでは、公表されているアイテム排出率と実際のアイテム排出率が異なることでユーザーが炎上するケースがありました。これらの問題の根源には、公表値とは異なるガチャ排出値の操作などがあり、実際の値がブラックボックス化しているということです。


そのため、私たちは公平・公正な第三者機関として、解決に向けて取り組む必要があると考えています。これら問題を解決することで、不正のないゲーム社会の形成や、ユーザーに公平なゲームを提供している会社をも守ることができ、最後にはより良いゲーム会社が、より良いゲーム作りをできる環境に繋がっていくと確信しています。


◇「ガチャ」の検証方法


ゲームのガチャを自動で回すシステムを用いて、24時間連続で検証を行います。そして、ガチャ結果の蓄積を継続的に行うことで、ガチャ確率の統計を算出します。


実際に回すことで確率を検証する理由は、ユーザーはガチャを行う回数で当たる割合を算出すると考えているためです。そのため、動画にもあるように合計何回ガチャを行っており、そのうち何回キャラが排出された回数をもとに何%であるかを公開しています。


◇日本ゲーム産業が抱える問題点

日本ゲーム産業が抱える一番の問題点は、ガチャの持つ課金特性です。


現在、海外では全く課金をしなくてもゲーム内で勝利できるようなゲームバランスのもの(所謂「Free to win」のゲームタイトル)ではアバターなどを変えるガチャが主流で採用されているのに対して、日本では課金サービスによって勝敗に差が生まれるゲームバランスのもの(所謂「Pay to win」のゲームタイトル)が多くあり、強いキャラクターを獲得するためにガチャを回させるような仕組みになっています。


これによって、日本はゲームバランスが崩れた「悪い」ガチャ市場であり、海外はゲームバランスを保った「良い」ガチャ市場と大きな差が生まれており、異なった文化として孤立しているのです。


このように目の前の利益だけを追求し続けてきた結果、1企業だけでは抜け出すことが難しい状況まで発展してしまいました。


だからこそ、今、産業全体で変革を起こす必要があります。


私たちの取り組みは、課金額・難易度のバランスが取れた良質なゲームが生まれるキッカケを与え、より良いゲーム産業に変えることに繋がると確信しています。


代表松岡のゲームに対する想い

◇きっかけは子供の頃の出会いとそこで生まれた想い


「人と人が繋がるきっかけ」をくれた

ゲーム企業、大会運営者、

そしてなにより大切な仲間に恩返しがしたい。



ゲームボーイアドバンスのソフト「ロックマンエグゼシリーズ」をご存知でしょうか?


私が小学生の頃、このゲームに熱中していた時期があり、当時たまたま見たコロコロコミックに書かれててたロックマンの大会に出場したら、東京大会で優勝したことがありました。同年には、遊戯王オンラインというPCゲームでも世界ランキング1位を取得し、ゲームとインターネットを通じてたくさんの出会いがありました。


「また全国で会おうねぇ~!絶対来年も優勝して、東京行くから~!」なんて。笑


それから、皆に会う事を楽しみに、大会で優勝するようになっていました。



そんな「人と人が繋がるきっかけ」をくれたゲーム企業、大会運営者、そして仲間に恩返しがしたい。


小学生の頃からそう思い続け、就職し、当時お世話になったロックマンを担当されていた方とも12年の時を経て一緒にお仕事ができる機会も頂けました。


夢が叶った瞬間です。・・・当時のお礼を伝える事ができ、思い出すだけでも涙が出る程、嬉しかった。


私は、ゲームもスポーツも同じコミュニケーションのきっかけになるツールだと思っています。
このゲームの素晴らしさを、もっと多くの人にも知ってもらいたい。広げていきたい。


是非この想いにご共感して頂ける方は、ゲームカルチャー協会を応援していただけないでしょうか?


当協会のリターンには賛助会員への入会(期限付)がございます。
本リターンは、本来であれば入会費が発生しますが、特典として支援頂いたみなさまからは入会費はいただきません。まずは実際に賛助会員をご経験いただき、会員特典に納得がいく際には年会費をご更新して頂けると幸いです。

また、賛助会員へご入会の際には、さまざまな活動の企画・運営にもご参加していただけるイベントなども企画しています!


なにとぞ、ご支援ご協力の程、よろしくお願い致します!!!


みなさんに、ゲームを通じて

『感動』『出会い』『学び』

が届き輝く未来になりますように。



▽支援金使徒

ご支援いただいたお金は、ゲーム産業の透明性・公平性ある情報をお届けするため、透明性・公平性を調査するシステムを作り、運用するために使用させていただきます。具体的には、システムの開発費用やサーバー費用、人件費や諸経費などに充てさせていただきます。


LINE@のQR確認はコチラ
(リンクが飛べない場合は右記リンクをご利用ください:
https://line.me/R/ti/p/%40bnn1083v


◇企業さまへのお願い

私たちは、ゲーム産業をより良くするため活動を行なっています。


デベロッパーやパブリッシャーはユーザーファーストでスマホゲームを開発しており、決して過剰な利益獲得や不正をはたらくために行なっているのではない、ということを私たちがガチャマラというサービスを通して企業に代わってユーザーへ代弁していきたいと考えています。そのため、ユーザーがより安心してゲームができるような環境を作り、ゲーム企業に対する信頼を高められるようなサービスにしていきたいと思っています。


また、ゲームに関連する企業様だけでなく、様々な企業様にもゲーム産業の更なる改善のため、ご理解とご協力を賜りますよう、何卒よろしくお願い申し上げます。


最後に、ゲームカルチャー協会のメンバー紹介

■松岡 雅幸

一般社団法人ゲームカルチャー協会・代表理事

小学生の頃に、オフィシャルカードゲーム遊戯王PC版にて、世界ランキング1位。ゲーム「ロックマンエグゼシリーズ」で大阪・名古屋・東京で優勝し、地方代表。新卒でサイバーエージェントグループに入社し、ゲーム関連アプリ、メディアのマーケティングやディレクター、プロデューサーを務める。その後、一般社団法人ゲームカルチャー協会を2019年1月設立。


■岡田 大士郎

一般社団法人ゲームカルチャー協会・理事

1979年4月日本興業銀行(現みずほ)入社。広島支店、興銀リースに4年間出向後、本店営業部、ロンドン支店勤務を歴て、本店経理部税務室を最後に、1999年7月ドイツ証券(国際税務統括)に転職。2005年1月よりスクウェア・エニックス。05年7月~07年8月スクエニ米国法人COO、07年9月より本社総務部門で総務部長としてワークプレイス変革、インナーブランディン等、経営基盤の維持構築に従事。2018年2月退任。 2015年のJFMA優秀オフィス賞を受賞。一般社団法人ファシリティ・オフィスサービスコンソーシアム(FOSC)副代表理事。また、2014年9月よりニューオフィスマネジメント研究会の代表幹事を務め、総務ネットワークの拡大に取り組んでいる。2017年11月には一般社団法人日本ライフシフト協会理事に就任。


■吉積 礼敏

一般社団法人ゲームカルチャー協会・監事

東京大学工学部精密機械工学科卒業、アンダーセンコンサルティング(現アクセンチュア)入社。大規模システム開発のインフラからアプリ開発、ERPパッケージの保守などに従事。2005年に独立して吉積情報を設立し代表取締役に就任。グーグルに特化した業務システム開発を手掛ける。2012年1月に、日本人として初めて「Google Apps Certified Development Specialist」を取得。「GoogleCloudPlatform」(以下GCP)の5資格についても日本人として初めて全取得。2016年11月1日からクラウドサービス事業を独立させてクラウドエースの代表取締役に就任。2018年10月にはクラウドエースと吉積情報をグループ会社とする吉積ホールディングスを設立して代表取締役に就任。


■春木 健太郎 

一般社団法人ゲームカルチャー協会・専務理事

大学在学中に学生メンバーで会社を設立し、教育や医療、イベントなど複数事業展開する。翌年に受託開発の会社を創業から1年半ほど携わった後、フリーでコンサルタントなどを経験し、松岡と共に一般社団法人ゲームカルチャー協会を設立。専務理事に就任。

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