まず最初にですが、プロジェクトの本文や、活動報告についての感想、ご意見、ご質問を、ぜひコメントでお寄せいただければと思います。現在は支援募集期間中であり、本企画の実施期間ではないため、お寄せいただいた感想などについてはリターンとしてではなく、お返事や回答をさせていただきます。
では、本題に入ります。
本企画で作る教材に、どのようなパズルやゲームを採用するかですが、それは本企画の実施期間中の講習で選びたいと思います。
「パズルやゲームの題材はどうするんだ?」という疑問もあるかもしれません。ですが、本文に書いた『コンピュータ使わない情報教育 アンプラグドコンピュータサイエンス』であるとか、『別冊サイエンス コンピューターレクリエーションI 遊びの発想』や『別冊サイエンス コンピューターレクリエーションII 遊びの探索』、あるいはそもそも情報工学関係の教科書や専門書にも普通にパズルやゲームが例題や課題として現われます。ですので、どういうパズルやゲームを作るかという点では困ってはおらず、むしろどれを選ぶかが課題であり、講習をとおして採用するものを選びたいと考えています。
一つ問題があるとすれば、それらのパズルやゲームのすくなくない割合が「探索」を含むということです。探索が入ると、教材の課題として使うにはちょっと難しいかもしれませんし、あるいは複数の課題で探索を使う必要があるのかという疑問もあります。
それはそれとしてですが。
この話題を教材に入れたいとは思うけれど、入れる必要があるのかと悩んでいるものがあります。それは、「ガジェット・コンピューティング」と呼ばれたりするものです。おおまかにはアナログ・コンピューティングの一種なのですが、たとえばスパゲッティ・ソートとか、そのほかのものとか。
こういうものの紹介だけでも教材に入れたいと思っている理由は単純なものです。つまるところ、多くの人がこうだと思っているだろう「計算という概念」に疑問符を示したいからです。たとえば、『別冊サイエンス コンピューター・ソフトウェア』の「9. 科学と数学のソフトウェア」にてS. ウォルフラムが述べているように:
| 物理的システムは計算システムと考えられており,
| コンピューターが行なうのと同様のやり方で情報を
| 処理していると考えられている。
ということを、そもそもの理解の根幹、あるいはその一つとして示したいという考えもあります。(「物理的システム」というのは、そこらへんにいくらでもあるものを指しています。そこには、生物が行なっている化学反応や、地球の環境、太陽系などなども含みます。)
ですが、そのような概念にどれだけの人が賛成するか、さらにはそのような概念をどれだけの人が理解できるかという点において、この話題を教材に入れた方がいいのかどうかを悩んでいます。もっとも、面白いから入れればいいじゃないかとも思っています。講習で試してみて、その反応で決めるのがいいだろうというのが現状です。