555cddff 99e8 4839 b807 45a80a7c8bd2.png?ixlib=rails 2.1

0件のパトロンと1件のプロジェクトオーナーになっています

  • 現在地:東京都
  • 出身地:東京都

☆☆☆☆☆☆こんなお仕事してました☆☆☆☆☆☆

(※長いので、適当に飛ばし読みしてください…)

[1992年]    
●グラフィックコンピュータ“ピクノ”専用ソフトウェア開発
~発売タイトル~
『 アニメ絵日記 』(発売:コナミ)
『 アートパズル 』(発売:コナミ)
・ともに企画立案、仕様書作成・データ作成全て
※ゲームデータの保存メディアとして「フラッシュメモリー」を使用(業界初でした)。
 この後、ソニーがプレイステーションの記録媒体として利用し、一般に大普及!

[1993年~1999年] 
●プレイステーション専用ソフトウェア開発
~発売タイトル~
『 Jリーグ実況 ウィニングイレブン(シリーズ第一作目) 』(発売:コナミ)
・企画立案、仕様書作成・3Dモデリング・モーション・ムービーその他…(まぁ全部です)
『 ポイッターズポイント1・2 』(発売:コナミ)
・企画立案、仕様書作成 ・3Dモデリング・モーション・2Dデータ・エフェクトその他
※「1」の方は、なんと、デザイナー1人、プログラマー1人の2名編成チームでの制作。
 開発期間ジャスト1年!(いやぁ~大変でした…。)
『 幻想水滸伝「1」 』(発売:コナミ)
・キャラデザイン協力(「ウイイレチーム」のちょうど真後ろが「水滸伝チーム」だったので、たまに
 キャラデザを手伝ってました。「ユニコーンゾンビ」とか「日輪魔王」なんかを描きました…なつかし~)
『 ときめきメモリアル2 』(発売:コナミ)
・デザイン協力(3D関連作業をできる層が薄く、作業協力をしてました)

[1995年]
●アーケードゲーム開発
~発売タイトル~
『 実況 パワフルプロ野球・アーケード版 』(発売:コナミ)
・アーケード化の為の企画協力・各種3Dデータ作成のレクチャーほか
(※「パワプロ」ってアーケードもやってた事あるんですよー。)

[2000年~2002年]
●iモードアプリ開発
『 クレヨンしんちゃん時計 』(発売:SII セイコーインスツル)
『 クレヨンしんちゃんボーリング 』(発売:SII セイコーインスツル)
『 ABCしんちゃん(英単語ゲーム) 』(発売:SII セイコーインスツル)
『 お留守番エビちゅ(スケジューラー) 』(発売:SII セイコーインスツル)
『 高島易断歴 』(発売:SII セイコーインスツル)
『 玉緒うらない 』ほか(発売:SII セイコーインスツル)
※そもそもは、今で言う『アバター』を使って、ネット内で架空生活を楽しむ
 『セカンドライフ』のような企画を提案し、これをiモードにぶつけたのですが、
 iモードサービス開始直後のD社反応は、
 「ネット内でアイテム売買や交換?ゲームの中でゲーム?何が楽しいの?」
 という冷ややかなものでした…(結局、半年説得しても企画が通らないという有様。
 一緒に頑張っていただいたSIIの方々にも苦汁を飲ませてしまいました。。)

[2004年~2005年]
●任天堂DSソフト開発
~発売タイトル~
『 TAO/魔物の塔と魔法の卵 』(発売:コナミ)
・企画立案・シナリオ、仕様書作成・制作総指揮
 ※DS初のオリジナル本格RPG。日本での発売は2005年12月。
  LAコナミより依頼を受けて、上海で作成しました。
  DS初期RPGだったので『タッチペンだけで操作が完結できる事』という
  面倒な命題を課せられ、四苦八苦しました…

[2006年~2009年]
●モバイルゲーム委託開発
~発売タイトル~
『 地球防衛軍モバイル/襲来編 』(発売:ディースリーパブリッシャー)
・ディレクション・仕様書作成
『地球防衛軍モバイル/地底編』(発売:ディースリーパブリッシャー)
・ディレクション・仕様書作成
『 バーチャファイターモバイル 』(発売:SEGA)
 ※「オリジナル版バーチャファイター2」のモバイル移植ゲーム ・ディレクション・仕様書作成
『 スカッとゴルフ「パンヤ」(携帯アプリ版) 』(配信:インタラクティブ ブレインズ)
・運営開始後のサービス促進スタッフとして参入。PCからのガチャシステムの導入と、ガチャ確率表作成に従事
 ※携帯端末サービスに「ガチャ」を導入したのは確か「パンヤ」が初。
 この後、ドラコレ等でも採用され「ガチャ」が大ブレイクしていくんですよね~…
『 SNS活用企画 モバイルペット 「セトルリン」 』(配信:DeNA)
・制作進捗管理・仕様アイデアだし・DeNA社への制作アドバイス
※DeNA社配信中「モーションアバター」のテコ入れ企画として作成された育成型アプリ。
 『課金アイテムに個別のモーションデータを持たせる』事で、
 キャラがそのアイテムで遊べるという、ちょっと変わった事をさせてました。

[2009年~2011年]
●任天堂DS用ソフト委託開発
~発売タイトル~
『 トレジャーリポート -機械じかけの遺産- 』(発売:バンダイナムコゲームス)
・ディレクション・仕様書作成・オリジナルパズル提供・シナリオ改修

[2012年]
●SNSゲーム委託開発
~発売タイトル~
『 マリー・エリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術師~ 』(配信:GREE)
・企画アドバイザーとして参入
※いろいろ問題多く、力も出せずツライ開発でした…(テーマは良かったのでもったいなかった…)
●O2Oビジネス 専用ゲームの企画委託
~発表タイトル~
『 阪神タイガース ホームランバトル 』(提供:上新電気株式会社)
・ゲーム企画提案( joshinpointとゲームシステムの連動企画)~仕様書作成まで

[2013年]
●SNSゲーム委託開発
~発売タイトル~
『 蒼の三国志 』(配信:コロプラ)
・アートディレクターとして参入 (・ゲーム仕様アイデア出し・カードデザイン監修・データ運営~管理)
『 モンスターストライク 』(配信:ミクシィ)
・アートディレクターとして参入 (・ゲーム仕様~UIアイデア出し・カードデザイン監修・データ運営~管理)
※昼はコロプラ、夜はミクシィという無茶な働き方をしていた時期もあり、翌年に一気に疲れが吹き出し
入院するハメになってしまいました…皆さん、働きすぎには注意しましょう。。

[2014年]
●絵画教室運営準備~アトリエ環境設計(※2015夏に開講予定)
●アナログカードゲーム『アタックメン』作成~販売

[2015年]
●アナログゲームブランド「Φゲームズ」立ち上げ
●アナログカードゲーム『クレイジー・ウィザード』作成~販売
●SNSゲーム委託開発(※サービス開始まで内容明記は不可)

    以上です!

パトロンになっているプロジェクトはまだありません。