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日本中でVRムーブメントを起こすゲーム「アルトデウスBC」制作プロジェクト起動!

私たちは「日本中の人がVRゲームに熱狂し、かつてのファミコン時代から始まったドラクエが日本だけで100万本以上が売れる」というような「ムーブメント」を再び日本で起こしたい。そのために、大好きな "物語を突き詰めたVRゲーム"である本作を作り、育て上げたい。私たちと一緒に制作共犯者になってください!

現在の支援総額

20,283,860

811%

目標金額は2,500,000円

支援者数

1,650

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2020/07/29に募集を開始し、 1,650人の支援により 20,283,860円の資金を集め、 2020/08/30に募集を終了しました

日本中でVRムーブメントを起こすゲーム「アルトデウスBC」制作プロジェクト起動!

現在の支援総額

20,283,860

811%達成

終了

目標金額2,500,000

支援者数1,650

このプロジェクトは、2020/07/29に募集を開始し、 1,650人の支援により 20,283,860円の資金を集め、 2020/08/30に募集を終了しました

私たちは「日本中の人がVRゲームに熱狂し、かつてのファミコン時代から始まったドラクエが日本だけで100万本以上が売れる」というような「ムーブメント」を再び日本で起こしたい。そのために、大好きな "物語を突き詰めたVRゲーム"である本作を作り、育て上げたい。私たちと一緒に制作共犯者になってください!

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こんにちわ。

『アルトデウス: BC』宣伝Pの川野優希です。

今日は僕のお仕事について少しご紹介したいと思います。

皆さん、宣伝のお仕事ってどんなイメージがありますか?

「よく分からないけど派手そう」

「コミュニケーション多そう」

「キラキラしている感あり」

ふむふむ。

ちなみに僕はこの仕事に就くまで宣伝の経験はほぼありませんでした。

美容師、人事、求人広告制作、Webマガジンの編集、アニメイトタイムズのディレクターと編集兼務...。

宣伝や広報の方とお仕事する機会は多かったので、どんなことをしているのかは何となく理解していましたが、実際に取り組んでみることで見えたことが沢山あります。

今日はそんなお話を少しだけ。まずは、大前提として大切にしていることからお伝えします。

メディア戦略に関して

僕自身がメディア出身ということもあり、情報解禁に関しては全てメディアさんを通して行っています。これは『東京クロノス』の時からですね。

『アルトデウスBC』の初日のお昼。これだけの媒体さんに取り上げていただきました。

ファミ通 さん

https://www.famitsu.com/news/202007/22202667.html

Gamer さん

https://www.gamer.ne.jp/news/202007220003/

GAME Watch さん

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1266949.html

PANORA さん

https://panora.tokyo/archives/8421

アニメイトタイムズ さん

https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1595336747

inside さん

https://www.inside-games.jp/article/2020/07/22/129055.html

MoguLive さん

https://www.moguravr.com/altdeus-beyond-chronos-3/

電ファミニコゲーマー さん

https://news.denfaminicogamer.jp/news/200722z

「ソーシャルネットワーク(SNS)がスタンダードなのだから、自社のアカウントで情報解禁すればいいんじゃない?」

確かにそれも一つの考え方なのですが、僕は情報解禁に関してメディアファースト主義を貫いています。

特に新作のお披露目ともあれば、多角的に情報を届けなくてはなりません。

ちなみに。媒体さんによってお送りしている写真を変更していました。具体的には場面カットを共通ものと独占のものとで送り分けている形式ですね。

また、そもそもVRゲームはまだまだれい明期です。

このタイミングで盛り上がりや熱を作っていくためには、メディアさんの力がより必要不可欠だと思っています。

独自の視点や切り口で作品の魅力を伝えるメディアさん抜きでは確実に多くの方へ情報を届けることは出来ません。これは“絶対”です。

何でそんなに情報の届け方にこだわるの?と言われると、人がモノを買うまでにこういったプロセスが存在していることが背景にあります。

新しい認知の重要性

僕は宣伝の軸として2018年に提唱されたコトラーのマーケティング4.0の5Aフレームワークをそのまま踏襲しています。気になった方は読んでみて下さい。

認知→訴求→調査→行動→推奨

どんなにいい作品でも認知されなければ、購買に至りません。購買者が少ないということは、推奨していただけるユーザーの数も少なくなるので、新しく認知する人の機会も減るということになります。

つまり、「認知を制す者はゲームを制す」というのが僕の考えです。

まず知っていただがないと僕たちとあなたの関係性はスタートしません。

出来るだけ多くの方に『アルトデウスBC」を知って欲しい。自分たちの手の届かない範囲の「認知」を生み出すには、メディアさんの力が絶対に必要です。

僕がメディアさんを通じての情報解禁を貫き続けるのは、こうした理由があります。

今日はここまで。次回は、なぜ『アルトデウスBC』は番組を作るのか。その理由をお伝えしたいと思います。

文・川野優希(アルトデウス: BC 宣伝プロデューサー)

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