ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

現在の支援総額

2,239,000

414%

目標金額は540,000円

支援者数

260

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

ボードゲーム版『戦闘破壊学園ダンゲロス』を豪華なイラスト陣で作りたい!

現在の支援総額

2,239,000

414%達成

終了

目標金額540,000

支援者数260

このプロジェクトは、2017/01/10に募集を開始し、 260人の支援により 2,239,000円の資金を集め、 2017/02/10に募集を終了しました

小説・漫画・ゲーム作品『戦闘破壊学園ダンゲロス』シリーズをボードゲーム化します! その製作に必要なイラスト費を集めます。

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・最近は製作日誌がご無沙汰になりました。

・なんでかというと、システム面の開発は一段落しまして、今はめっきり事務的な作業に掛かりきりでして、作家先生方からの原稿を拝受しては、振込したり、データをデザイナーに渡したりなどなどです。

・そして、そろそろ現実的なところも詰めていかなければならない段階でして、今日は説明書のテキストを調整しておりました。

・今回、以下に下書き段階の説明書を掲載しましたが、皆さんにぜひご確認頂きたいのが、一番下に入っているクレジット欄です。スペシャルサンクスに皆さんのお名前があると思うのですが、念のためご確認下さいませ。

・もし何かミスがありましたら、3/6までに当方へご連絡頂けますようお願い致します! cagamiincage@gmail.com

 

 

「戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム」

【ストーリー】
人知を超越した身体能力や異様な超能力を持つ変異的存在ーー、魔人。
全国から手の付けられない魔人学生たちが集められた私立希望崎学園は、近所の不良たちから〝ダンゲロス〟と呼ばれ恐れられていた。
そして、希望崎学園では今日もまた生徒会と番長グループによる血みどろの大戦争「ダンゲロス・ハルマゲドン」が勃発していたのである。

その地に降り立った一人の『転校生』。
時空を超越し、幾つもの世界を股にかけて依頼を請け負う『転校生』の、今回の任務は「希望崎学園の全魔人殲滅」である。

だが、今回はいつもと様子が違った。あなたと同じ依頼を受けた『転校生』と思しき人影が幾つかーー。
依頼を達成し、『報酬』を得られるのはただ一人だけ。
あなたは持ち前の操作能力を駆使して、希望崎学園の魔人たちを倒し、操り、そして最後には他の『転校生』をも下して一人勝ち残らねばならない。


【1、ゲームの目的】

 ベーシックルールでは、ゲームは大きく探索パートと決戦パートに分かれます。
 探索パートでは各プレイヤーは希望崎学園を舞台に自由に行動し、出現した魔人を下して仲間にしたり、ボス敵を倒して強力な仲間やアイテムを入手します。
 旧校舎を占拠するボスが倒された時点で探索パートは終了し、決戦パートへと入ります。
 決戦パートでは各プレイヤーが手に入れた魔人を自由に組み合わせてパーティーを作り、他プレイヤーとバトルロイヤルを行います。最終的な勝者がゲームの勝利者となります。


【2、準備】

 最初に探索パートの準備を行います。
 親はLv3魔人とLv4魔人の山を裏向きでシャッフルします。
 それからボス(「一本杉」「教室」「武道場」「番長小屋」「生徒会室」「旧校舎」)を順番に配置していきます。例えば、「一本杉」ではLv3魔人が1体と書かれているので、Lv3魔人の山から一枚を引いて、ボード上の「一本杉」の場所へと設置し、「一本杉」のボストークンを乗せます。
「旧校舎」はLv3魔人が2枚、Lv4魔人が1枚となっているので、順に引いて3枚を一緒にして「旧校舎」の場所へと設置します。必ず引いた順番の通りに設置します。ボス戦では引いた順番の通りに敵パーティーとして出現するからです。
 なお、2人プレイの場合は、武道場、生徒会室の二箇所にはボスを設置せず、そこに至る通路も通行止めとなります。
(図を挿入)
※教室にはボスが2種類いることに注意してください。どちらかのボスを選択して戦います。一人のプレイヤーが教室のボスを2種類とも取ることはできません。つまり、教室のボストークンは先着二名まで獲得できるということです。

 次にLv1魔人を各プレイヤーに3枚ずつ配ります。これが初期パーティーとなります。
※上級ルールとして「ドラフト」があります。各プレイヤーにLv1魔人が3枚ずつ配られた後、各プレイヤーはそこから1枚を選んでパーティーに入れ、残りの2枚を隣のプレイヤーに回していきます。次は2枚の中から1枚を選んでパーティーに入れ、隣のプレイヤーに回します。最後に回ってきた1枚をパーティーに加え、こうして作られたLv1魔人カード3枚が初期パーティーとなります。
 各プレイヤーに各色のAPチップ(六枚)を配布します。

 じゃんけんをして最初のスタートプレイヤーを決めます。
 Lv1魔人とLv2魔人の山はシャッフルした後、裏向きにして置いておいて下さい。どちらも一番上の一枚だけは常に表向きにして表示します。
 最初のスタートプレイヤーから時計回りに、順にダイスを1つ振り、出た目と同じ番号のアイテムを初期アイテムとして手に入れます。誰かが持っているアイテムと同じ目が出た場合は既に所持している人から奪えます。
 Lv2魔人トークン2つを初期位置に配置します。(図を入れる)
 全員のプレイヤーコマをボード中央の「泉」に配置して下さい。初期パーティーの並び順をそれぞれが完成させたらゲームスタートです。
※プレイヤーが順番に何かを行う際は時計回りで行います。


【3、作戦会議フェイズ】

 作戦会議フェイズでは各プレイヤーが持ち点のAPを順に一点ずつ配置します。
 各プレイヤーは最初に3点ずつのAP(アクションポイント)を所持しています(配られた6枚のAPチップのうち最初から使えるのは3枚ということです)。APは毎ターン開始時に3点まで回復します。
 AP配置を行う前にパーティーメンバーの<作戦会議前>と書かれた能力を、各キャラ1ターンに1度使用することができます。使用順は任意ですが、揉めた場合はダイスを振って優先権を決めて下さい(ダイス目の大きい人が先、など)。
 AP配置に入ると、スタートプレイヤーから順番にAPを1点ずつ好きなアクションに配置していきます。各アクションにはプレイヤー人数に応じた上限枠があります。例えば2人プレイの場合は「戦闘力」は合計で2つまでしか置けません。
 各アクションの効果は以下のとおりです。

移動:このターンの移動力がAPを置いた数だけ+1される。
戦闘:このターン、APを置いた数だけ攻撃ダイス最大値が+1される。例えば2点置けば、このターンのあなたの戦闘全てで攻撃ダイス最大値が+2されます。
先陣:このアクションに最も多くAPを置いたプレイヤーが、次のターンのスタートプレイヤーとなる。同数の場合は、現在のスタートプレイヤーから最も遠いプレイヤーが優先される。
温存:このアクションに置いたAPの数だけ、次のターンで置けるAPの数が増える。APの上限は6点です。
アイテム:このアクションに2点のAPを置くと、アイテム入手ダイスを振ることができます。
出現:このアクションにAPを1点置くと、Lv2魔人出現ダイスを振ることができます。

 全員のAPがなくなるまで配置が行われると、このタイミングで<作戦会議後>の能力を使用しても構いません。
 アイテムアクションに2点を置いたプレイヤーはダイスを1つ振り、出た目と同じ番号のアイテムを入手します。他プレイヤーがそのアイテムを所持していた場合は奪うことができます。アイテム入手を行うプレイヤーが複数いた場合、スタートプレイヤーから順に入手アクションを行います。
 出現に1点を置いたプレイヤーは、アイテム入手ダイスの後に、Lv2魔人出現ダイスを1つ振ります。出目と同じ数字の書かれたマスを一つ選択し、そこにLv2魔人トークンを設置します。出現に置いたプレイヤーが複数いた場合、置いた順に出現アクションを行います。一人で2点以上置くこともできます。


【4、探索パート】

 スタートプレイヤーから順番に移動を行います。(次ターンスタートプレイヤーに決まった人は、今回のターンではなく次のターンでスタートプレイヤーとなることに注意して下さい)
 <フィールド>能力は特に指定がない限り、手番中いつでも各キャラ1ターンに1回のみ使用できます。また、パーティーの並び替えは戦闘中以外は自由に行って構いません。
 移動力は「パーティー中の最大レベル」+「移動力アクションに置いたAPを足した数」となります。初期パーティーはLv1が3枚なので基礎移動力は1、移動アクションにAPを2つ置いてあれば、このターンの移動力は3になるということです。必ずしも移動力の分だけ移動しなければならないわけではなく、途中で止まっても構いません。また、1マスも移動せずにそのマスのイベントを起こすこともできます。
 移動中に他プレイヤーを飛び越す場合は、移動力の消費なくそのコマを飛び越すことができます。移動先にプレイヤーが1人いれば移動が1歩分お得だということです。他プレイヤーのいるマスには(泉とボスのマスを除き)止まることはできません。
(図を描く?)
 移動先に特に何もなかった場合は、Lv1魔人の山の一番上のカードと対戦します。Lv1魔人が山から枯渇した時は何もイベントは発生しません。
 移動先にLv2魔人トークンがあった場合は、そのLv2魔人トークンをボードから取り除き、Lv2魔人の山の一番上のカードと対戦します。Lv2魔人トークンは無視して通り過ぎることはできず、接触した瞬間に移動力がゼロとなり、Lv2魔人との対戦が始まります。Lv2魔人カードが山から枯渇した時は直ちに全てのLv2魔人トークンをボード上から取り除いて下さい。以降、Lv2魔人トークンは再設置されることはありません。
 移動先がボスのマスであった場合、ボス戦が行われ、事前の準備で設定されたボスが登場します。ボスのいるボスマスは無視して通り過ぎることはできず、接触した瞬間に移動力がゼロとなり、ボスを全て倒すと、ボストークンを入手します。また、報酬アイテムも入手できます。ダイスを振って出た目に、ボス拠点に書かれているアイテムボーナス数字をプラスして対応したアイテムを入手します。つまり、7番以降のアイテムはボス戦後のボーナスでしか基本は入手できないということです。
 ボスのいないボスマスに止まった時は何も起こりません。
 移動先が泉であった場合、以下の2つのアクションのうち1つを選んで行えます。

1、ダイスを一つ振り、出た目の数だけ自分の捨て札からランダムでカードを引き、パーティーのカードと合わせ、合計で5枚以下になるよう調整する。余ったカードは捨て札に戻す。
2、手札の一枚を捨て札にし、自分の捨て札から1枚を自由に選んで手札に加える。

 全員の手番が終了したら、次ターンのスタートプレイヤーにスタートプレイヤーチップを渡し、「作戦会議フェイズ」へと戻ります。

※「教室」のマスから「生徒会」のマスは繋がっていません。ご注意下さい。

【5、戦闘】

 戦闘では、まず<奇襲能力>が使用され、その後、パーティーの左側に位置する魔人から順番に、対戦するカードと1対1で戦い、勝ち抜き戦を行います。戦闘が始まるとパーティーの並び順を変更してはいけません。
 フィールドで敵として登場した魔人は、手番プレイヤーの次のプレイヤーが操作します。

Ⅰ)奇襲ステップ
 戦闘に入ると、まず最初に<奇襲能力>を持つカードが先制攻撃を仕掛けます。敵味方どちらも<奇襲能力>を持っていた場合は、手番プレイヤーから先に、パーティーの全ての奇襲能力を使います。強力な奇襲能力者が仲間にいれば、奇襲だけで戦闘が終わることもあるでしょう。
 奇襲ステップは一回の戦闘につき一度きりで、奇襲ステップ終了後は、この戦闘ではもはや奇襲は発生しません。

Ⅱ)1対1勝ち抜き戦
 奇襲ステップの後、1対1の勝ち抜き戦が始まります。
 対戦する両者がカードのレベルの数だけダイスを振ります(これを「攻撃ダイス」と呼びます)。Lv1のカードなら1つ、Lv4のカードなら4つダイスを振ります。両者のダイスの最大値を比べて高い方が勝者となります。同数の場合は相討ちとなり、両者共に死亡します。
 手札が敗北したら、そのカードを自分の捨て札置き場へと移動させます。手札が勝利したら、倒した相手のカードを手札に加えるか、もしくは自分の捨て札置き場へ移動します。手札が溢れたら(5枚以上になったら)どれか1枚を選んで自分の捨て札置き場へと移動して下さい。相討ちの場合は、自分の手札を捨て札置き場へ移動させ、倒した相手のカードを手札へと加えて下さい。
 ボス戦では2枚、3枚の敵カードと戦うこともあります。全て倒した場合は1枚のカードだけを手札に加えることができます。それ以外は全て捨て札置き場へと移動させて下さい。
 カードによっては能力を使用する過程でダイスを振ることもあります。これを「能力ダイス」と呼びます。攻撃ダイスに影響を与えられる能力やアイテム(月読、清水、肉、バールなど)は多くありますが、能力ダイスに影響を与えられる能力やアイテムは数少ない(鏡子、バールのようなもの、など)のでご注意下さい。

<戦闘ステップ詳細>

 戦闘は細かく以下のようなステップに分かれています。普段は意識する必要はありませんが、困った時に参照して下さい。

【敵と遭遇】

パーティー並び順変更締切

【戦闘開始】

奇襲ステップ(<奇襲能力>と書かれた能力が使えます)

【1対1の勝ち抜き戦突入】
攻撃ダイスを振る前(<攻撃ダイスを振る前>と書かれた能力が使えます)
攻撃ダイスロール(お互いが攻撃ダイスを同時に振ります)
攻撃ダイスを振った後(<攻撃ダイスを振った後>と書かれた能力が使えます)
攻撃ダイスの最終結果(<攻撃ダイスの最終結果が>と書かれた能力が使えます)
勝敗決定(攻撃ダイス最大値を参照し勝敗が決定します。「攻撃ダイス最大値に+」などの能力やアイテム効果、APアクションはこのステップで加算されます。もしくは能力により勝敗が決定します。ここまでで対戦相手が捨て札になるか除外されていた場合は残された側の勝利となります)
発動条件[勝利]能力(<このカードが勝利した時>と書かれた能力が使えます。相討ちの時は使えません)
決着時(相討ち、または敗者のカードが捨て札となります。「このカードが捨て札となる時」の能力はこの時に使えます。捨て札の復帰能力(ファーティマ)はさらにその後で使用されます)

【次の1対1戦闘へ】(※この時に奇襲ステップは発生しません)

※両者が同タイミングで使える能力を持っていた場合は、基本的には任意で使えますが(使う順番に決まりはない)、両者共に先に使いたい場合、もしくは両者共に先に使いたくない場合はダイスを振って決めて下さい(出目の多い人が先、とか)。

 一度の戦闘でアイテムは何枚使っても構いません。ナイフを使って攻撃ダイス最大値を+1した後に、まだ足りないので刀を使って+2して、さらに激辛カレーを使って+3するなども可能です。
 あなたのパーティーが一人捨て札となるか、もしくはゲームから除外されて、「決着時ステップ」の処理が終了したタイミングで、「逃亡」を選ぶことができます。逃亡は確実に成功し、あなたの手番は終了します。ボスから逃亡した場合、もしくはボス戦の途中で全滅した場合、倒したボスカードはあなたの捨て札置き場へ置かれます。(三枚組のボスに対して、二枚まで倒して逃亡(or全滅)した場合はその二枚をあなたの捨て札にします)
 あなたが逃亡した場合、もしくは全滅した場合、敵として登場したLv1魔人、Lv2魔人は、それぞれの山の一番下に入れ直します。ボス敵はそのまま元の位置に戻りますが、倒れたボスは復活しません。ボス敵の並び順が変わっていた場合は変更後の並び順でボスマスに戻ります。

<使用タイミング別能力の説明>

作戦会議前:黒凪朱里や芹沢清姫など。APを配置する代わりに消費してゲーム上有利な効果を得たり、作戦会議において有利になる能力です。
作戦会議終了時:APを配置し終えた後、APを有利に操作する能力です。現時点では立川トシオのみが該当します。
フィールド:蟻地獄たまこやリンドウなど。戦闘以外の探索パートで使える能力です。移動力を強化したり、相手プレイヤーを妨害することができます。
奇襲能力:戦闘開始直後に使う先制攻撃です。ポイズンジャイアントパンダや園城寺サカナなど。遠距離攻撃により相手を倒したり、敵の陣形を崩すことができます。
支援能力:清水一物や鏡子など。中距離攻撃により、仲間の戦闘をサポートします。自分が戦っていなくてもパーティーメンバーの戦闘時に常に効果を発揮できるため後衛向きの能力です。
攻撃能力(攻撃ダイスを振る前):小泉ヒズミや剛腕のアーニーなど。通常の攻撃ダイスを振る前に攻撃能力を仕掛けることができます。<奇襲能力>と異なり、連戦時は相手が変わるごとに毎回使用できます。使わないこともできます。
攻撃能力(攻撃ダイスを振った後):夜夢アキラや各種アイテムなど。振ったダイスに補正値を加えたり、ダイスを振り直したりする能力です。
攻撃能力(勝利時):友釣香魚や怨み崎Death子など。攻撃ダイスの結果、相手に勝利した時に発動します。大抵は勝利に加えて嬉しいオマケ効果が発生します。相討ちは勝利ではないので発動しません。
攻撃能力(捨て札になった時):あげはや小竹真央など。手札が捨て札になった時に発動します。やられながらも相手に一矢報いる能力が多いです。
特殊能力:白金翔一郎や静かなる駒沢など、上記分類に入らない能力。


【6、全滅】

 全滅した瞬間にプレイヤーコマは泉へと戻されます。あなたを全滅させたプレイヤー(通常はあなたの次の手番のプレイヤーです)は、あなたの捨て札の中から一枚をランダムで引き、そのカードをLv1魔人の山札の一番下へと入れます(ロスト)。ただし、あなたの捨て札が合計3枚以下であれば、このロスト処理は発生しません。ロスト処理されたカードは、通常のLv1魔人と同様に再出現します。
 全滅したプレイヤーは捨て札からランダムで3枚を引きます。アイテムや持ち越しAPは全滅時以前と同じ状況で構いません。次のターンから通常通り行動可能です。
 ボス戦(敵複数)でボスを途中まで(1枚or2枚)倒しながらも全滅した場合、プレイヤーコマは泉へと戻されますが、途中まで倒したボスは捨て札へと加えて構いません。その後でロスト処理が入ります。


【7、決戦パート】

 プレイヤーの誰かが旧校舎のボスを倒すと探索パートは終了となり、決戦パートへと移行します。
 決戦パートでは、まずそれぞれのプレイヤーが決戦に登場させるパーティーを組みます。パーティーは基本3枚で、さらに探索パートで獲得したトークンの数だけパーティー枠をプラスできます。探索パートでボスを2箇所倒してトークンを2つ得ていたら、パーティーは5枚となります。探索パート終了時の手札と自分の捨て札を合わせて、そこから自由にカードを選んでパーティーを組み立てて、裏向きにして順番に並べます。全員のパーティーの組み立てが終わったら一斉に手札を表向きにします。以降、パーティーや並び順を変更することはできません。探索パートで入手したアイテムは全て決戦パートで使用できます。
 旧校舎のボスを倒したプレイヤーから順番に手番を行います。まず最初に、手番プレイヤーから順に手札にある<奇襲能力>を全て使っていきます。<奇襲能力>を使えるプレイヤー全員が能力を使い終わると、直接戦闘に入ります。
 直接戦闘では、旧校舎のボスを倒したプレイヤーから順に手番を行います。手番プレイヤーは攻撃を仕掛けたいプレイヤーを選択し、自分のパーティーの先頭のカードと、相手のパーティーの先頭のカードで対戦を行います。パス(誰も攻撃しない)はできません。どちらかの手札が死亡するか、ゲームから除去されるかして、<決着時ステップ>まで達した段階で一戦が終了となり、次のプレイヤーに手番が回ります。
 これを順に行っていき、最後まで残ったプレイヤーがゲームの勝者となります。


【FAQ】

・ナイフ
Q:戦慄のイズミが攻撃ダイスを振った結果、出目が1と2でした。ナイフ(攻撃ダイス最大値に+1)を使えば2の出目が3になり、イズミの能力(攻撃ダイスの最終結果に3があれば、このカードの攻撃ダイス最大値に+99)を使えますか?
A:使えません。ナイフや刀、白金虹羽などの「攻撃ダイス最大値に+n」の効果は出目自体を変更するわけではなく、出目の最大値に対し(勝敗決定ステップにて)プラス補正を与える能力となります。一方で、鏡子や月読零華の能力はダイスの出目自体を変更するため、その結果、出目が3になるならイズミの能力は使えます。

・激辛カレー
Q:攻撃ダイスの出目が1と6だったので、「激辛カレー」を使い、攻撃ダイス最大値に+3しました。その状態で相手の月読が私の攻撃ダイスの1を3に変更しました。
激辛カレーは無効になりますか?
A:なりません。2以下の出目が出ている間に激辛カレーを使えば、それ以降、どのように出目が変化しても、激辛カレーの効果は有効です。

・バールのようなもの
Q:Lv2トークン出現ダイスで5が出ました。「バールのようなもの」を使えば出目を6に変えられますか?
A:できません。「バールのようなもの」が効くのは能力ダイスと攻撃ダイスのみです。

・両性院男女
Q:両性院男女が友釣香魚に敗れました。勝利した友釣が能力を発動する時、両性院は能力で対抗できますか?
A:敗北して倒れたため両性院は能力を使えません。両性院乙女でも同じです。

・静夜宮夢路
Q:静夜宮の能力は、一刀両断や流樹苗、池松叢雲のようなダイスを増やす能力とかち合った場合、どちらが優先されますか?
A:静夜宮が優先されます。

・ファーティマ・アズライール
Q:『損害保険の法則』はどのタイミングで捨て札の復活が行われますか?
A:<決着時>ステップの最後です。すなわち、勝利や敗北をトリガーとして発動する能力が全て発動した後に復活が行われます。

Q:xxや赤蝮伝斎によるゲーム除外能力を仲間が受けた時、ファーティマでそのカードを復帰できますか?
A:できません。ゲーム除外能力には効きません。

・黒凪朱里
Q:中二葬によるLv2トークンの配置は、移動先が泉やボスマスであっても可能ですか?
A:できません。「泉」「ボスマス」「プレイヤーコマのあるマス」「既にLv2トークンのあるマス」は中二葬によるLv2トークンの配置先に選べません。

・服部明日香
Q:服部の能力により、ボスマスや泉に移動することはできますか?
A:通常移動で立ち止まれるマスであれば服部の能力で移動できます。他のプレイヤーコマのあるマスには(ボスマスと泉を除き)移動できません。

・バル
Q:バルは探索パートの間もダイス目が3になりますか?
A:なりません。ダイス目が3になるのは決戦時のみです。

Q:ダイス目が3になった後、アイテムや能力で強化することはできますか。
A:できます。

Q:バルの能力は相手のパーティー数の限界を突破できますか?
A:できます。

Q:ユキミが相手の場合、バルのダイスはどうなりますか?
A:ダイスは3にならず普通に振れます。

・服部産蔵
Q:妊娠眼の能力による手札の突破は決戦時にも有効ですか?
A:有効です。

・小泉ヒズミ
Q:能力成功時、相手のパーティーに流樹苗(位置入れ替え能力の影響を無効化)がいた場合、どうなりますか?
A:位置入れ替えは発生しませんが、手番は終了します。事実上のパスとなります。

Q:相手パーティーが1枚だけの時に小泉の能力を成功させると何が起こりますか?
A:位置入れ替えは発生しませんが、手番は終了します。事実上のパスとなります。

・白金翔一郎
Q:白金翔一郎の能力は豪腕のアーニー、服部産蔵の能力も防げますか?
A:防げません。白金翔一郎が跳ね返せるのは片平大砲や真野五郎などの「パーティーを捨て札にする<奇襲能力>」のみです。園城寺サカナやムーの<奇襲能力>も防げません。また、敵登場時にエロ本を防ぐこともできません。

Q:相手に白金翔一郎がいる時、「パーティーを捨て札にする<奇襲能力>」を使わない選択はできますか?
A:できません。必ず使用して下さい。

・一刀両断
Q:「このカードがパーティーの一枚目であった場合」とは正確にはどういう意味ですか?
A:<奇襲能力>ステップ終了後、初めての戦闘を行うのが一刀両断であった場合、という意味です。例えば、一刀両断が最後尾にいた状態で、相手プレイヤーの園城寺サカナから位置入れ替え能力(<奇襲能力>ステップで発動)を使われ、一刀両断が一枚目に来た場合、一刀両断は能力を使用できます。

Q:「最初の一度だけ」というのは、ダイスを4つ振れるのはゲームを通して一度だけという意味ですか?
A:いいえ。一度の戦闘において最初の一度のみという意味です。探索パートにおいて、敵と遭遇し、その戦闘が終了し、次のターンであなたの手番になればまた4つ振れます。ただし、決戦パートでは最初の一度のみです。

・阿頼耶識そら
Q:決戦パートにおいて、阿頼耶識がパーティーの先頭の時、ポイズンジャイアントパンダや鵺野蛾太郎に狙われた時、何が起こりますか? 
A:阿頼耶識の次のカードが標的になります。静かなる駒沢を重ねたカードも同じです。

Q:阿頼耶識がパーティーの先頭の時、園城寺サカナの能力を受けた場合はどうなりますか?
A:阿頼耶識の次のカードと最後尾のカードが位置入れ替えとなります。静かなる駒沢を重ねたカードも同じです。

・あげは
Q:あげはが相討ちで倒れた場合、何が起こりますか?
A:あげはの能力対象が既に死亡しているので何も起こりません。

Q:パーティーのあげはの死亡をトリガーとして、パーティーのド正義の『超高潔速攻裁判』は発動しますか?
A:発動しますが、あげはの能力により相手が死亡していた場合は対象不在となり不発に終わります。

Q:あげはの能力により両者全滅した場合はどちらの勝利ですか?
A:あげはの側の勝利となります。

Q:あげはの能力により全滅しながらもボスを全て倒しました。この場合、何が起こりますか?
A:倒したボスがあなたのパーティーに入るので、全滅にはなりません。

Q:ド正義の能力によりあげはが死亡した場合、あげはの能力はド正義に対して使えますか?
A:使えません。あげはの能力対象となるのは直接戦闘の相手のみです。未来探偵紅蠍や<奇襲能力>に対しても発動しません。ただし、鏡介の能力により死亡した場合は発動します。

Q:敵として出てきたあげはも能力を使用しますか?
A:使用します。

・鏡子
Q:鏡子の『ぴちぴちビッチ』により、相手の「1」の出目を「0」にできますか?
A:できません。

Q:鏡子の能力で相手のダイスの出目を下げた後、相手がアイテム「肉」を使用し、サイコロを振り直しました。その出目も鏡子で下げることができますか?
A:できません。鏡子や清水などの能力は一回の一対一戦闘で一度のみ使用できます。

Q:赤蝮伝斎の能力ダイスに対して、『ぴちぴちビッチ』は使えますか?
A:使用できます。

Q:夢見崎アルパの能力ダイスに対して、『ぴちぴちビッチ』は使えますか?
A:その時の『ぴちぴちビッチ』をアルパがキャンセルすると、無限連鎖が発生するため、アルパの能力に対しては例外的に使用できません。

・小竹真央

Q:小竹と相手カードが相討ちとなった場合、『フルキューブ』で1つだけ5以上が出た場合はどうなりますか?
A:敗北したカードが手札から捨てられるのは<決着時>ステップにおいてであり、この段階で小竹と相手カードは捨て札とされています。ですので、両パーティー共に、その次の1枚が捨て札となります。

Q:小竹の能力により両者全滅した場合はどちらの勝利ですか?
A:小竹の側の勝利となります。ただし、探索パートにおいてボス敵として登場した小竹と戦い、両者全滅が発生した場合は、その直後にボスのカードをパーティーに加えるため、プレイヤー側パーティーが生き残り、実質的にはプレイヤー側の勝利(ボストークンを得られる)となります。

・ド正義卓也
Q:<奇襲能力>によりパーティーの仲間が倒された場合、ド正義の能力は使えますか?
A:使えます。

・ユキミ
Q:ユキミが友釣や怨み崎Death子に敗れた場合、友釣や怨み崎の「勝利時に発動」の能力を無効化できますか?
A:ユキミは敗北して倒れているため、無効化できません。

Q:ユキミはいま戦っている相手カード以外の能力も無効化できますか?
A:できません。例えばいま戦っている相手カードの後ろに鏡子や清水一物がいて、彼らが能力を使ってきた場合、ユキミの能力では無効化できません。鏡子や清水一物と直接戦闘している状況なら、彼らの能力は無効化できます。

・鏡介
Q:鏡介勝利時に相手の残りパーティーが1枚になった時、鏡介の能力はどう処理されますか?
A:相手パーティーの最後の1枚に対して能力を使用します。位置入れ替えは発生しませんが、ダイスを振って5以上が出れば最後の1枚を捨て札にできます。

・チグリス
Q:『グラスホッパー』は二人対戦時にはどうなりますか。
A:実質的に無能力となります。

・未来探偵紅蠍
Q:能力発動時にダイスで4が出ました。他プレイヤーの一人は手札が3枚しかありません。この場合はどうなりますか?
A:そのプレイヤーには能力が当たりません。

Q:能力発動時にダイスで1が出ました。直接戦闘した相手のPTは誰が能力対象となりますか?
A:敗北したカードが手札から捨てられるのは<決着時>ステップにおいてであり、紅蠍の能力はそれより以前の<発動条件[勝利]能力>ステップ時に発動します。つまり1が出た場合は、相手PTの先頭のカード、すなわち紅蠍が倒したカードが対象となります。実質的には相手PTは紅蠍の能力を免れます。


本ゲームの拡張版(追加魔人カード、追加MAP、追加アイテム、追加シナリオ、追加ルール)は誰でも自由に無償・無許諾で製作・販売できます。ただし、本作のデッドコピーは不可です。
 ダンゲロスシリーズに限らず、他のオリジナル作品であっても(あなたが著作権を持っているならば)、本作の拡張版として製作・販売可能です。カードの裏面データなど製作に必要なデータは公式サイトをご覧下さい。


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Special Thanks
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ゲームデザイン:架神恭介
監修:江見裕介
印刷:(株)リトルフューチャー
カバーイラスト:横田卓馬
ボードイラスト:田村正平
アイテム・トークンイラスト:渡辺真世
グラフィックデザイン:江見裕介、折原にこる
魔人イラスト:押切蓮介、武富健治、櫻井稔文、猫井ヤスユキ、やまもとありさ、ごとう隼平、マツリセイシロウ、杉村麦太、旭凛太郎、渡辺義彦、とだ勝之、厳男子、清原絃、くろは、さおとめあげは、ナカシマ723、江藤俊司、横田卓馬、大多和要、やしろ学、あんど慶周、石神しし、速水螺旋人、多和田シンタ、和夏弘雨、坂本ロクタク、久正人、オーサ・イェークストロム、近藤信輔、渡辺大樹、地獄のミサワ、目黒三吉、大亜門、スーパーログ(順不同)

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