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低学年児童のためのプログラム教育教材の作成とそのための実践:第一版 (2nd)

プログラミングという概念は、手続きを書くことと同義ではありません。 プログラムそのものの概念の把握から、プログラミングの考え方の多様性を理解できる教材を目指します。 主に小道具を使うアンプラグドな環境においてパズルやゲームを題材としたものを想定しています。

現在の支援総額

4,000

0%

目標金額は2,080,000円

支援者数

1

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/08/02に募集を開始し、 2017/08/30に募集を終了しました

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現在の支援総額

4,000

0%達成

終了

目標金額2,080,000

支援者数1

このプロジェクトは、2017/08/02に募集を開始し、 2017/08/30に募集を終了しました

プログラミングという概念は、手続きを書くことと同義ではありません。 プログラムそのものの概念の把握から、プログラミングの考え方の多様性を理解できる教材を目指します。 主に小道具を使うアンプラグドな環境においてパズルやゲームを題材としたものを想定しています。

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プロジェクトの本文や、活動報告についての感想、ご意見、ご質問を、ぜひコメントでお寄せいただければと思います。現在は支援募集期間中であり、本企画の実施期間ではないため、お寄せいただいた感想などについてはリターンとしてではなく、お返事や回答をさせていただきます。

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では本題です。

他の課題としては、データベースというものも考えられます。たとえば、「名前」と「電話番号」の並びからなるデータベースにおいて、目的とする「名前」と「電話番号」にどのように到達するか、またどうやって平均として速く到達できるかというような課題もあるかと思います。配列や木構造、ハッシュなど、先に挙げたものの延長線上の例題にはなるものの、見た目が違うという点では、候補の一つです。

迷路というのも、題材とてしては悪くないものではないと思います。木構造を使うにせよ、グラフを使うにせよ、探索が必要になるため、講習で扱うとしても後の方になるのではないかと思いますが。あるいは、探索はどっちにしろ必要になりますが、迷路をそのまま配列で表現するという方法もあるでしょう。

また、実質的に迷路とほぼ同じなのですが、地図の上の場所Aから場所Bに到達できるのかという課題もありえるでしょう。ただ、最小距離でという条件を付けると、難易度が上がりすぎるかもしれません。これをすこし面倒にしたものとして、地図の上の点を全て結ぶにはどうしたらいいかという課題もあるでしょう。

あるいは、ハノイの塔も同じく木構造と探索の例になるでしょう。

あるいは、児童・生徒には高度な課題になるかもしれませんが、オセロの対局ソフトというのも課題になるでしょう。オセロではなくチェッカー (あるいはドラフツ) の対局ソフトも、検討ないし視野に入って来ます。これらも木構造と探索が必要になる例題です。

オセロ、あるいはチェッカーと、迷路、そしてハノイの塔のどれを採用するかはわかりませんが、これらはどれであってもおそらく児童・生徒にとっては高度なものになると思います。対戦ではない分、オセロやチェッカーよりも、ハノイの塔や迷路の方が扱いやすいかなとは思いますが。なんにせよ、なにか別のものに落し込む必要があるかもしれないと思います。

オセロやチェッカーについては、改めて紹介したいと思います。

なお、「普通のパズルではない「正規表現クロスワード」がBBCラジオに登場」というようなものを除いて、クロスワード・パズルはコンピュータにとっては難易度が高いものの一例です。これの場合、辞書があればなんとかなりますが、一般のクロスワード・パズルは意味処理が必要になる場合が多いためです。その部分は、人工知能という言葉が一般によく使われるようになった今でもコンピュータにとって苦手な部分です。

これらは、単純に思いつく題材ですが、いずれも低学年児童向けに、どのような課題に落とし込むかという問題があるでしょう。興味を持たれましたら、ぜひご支援や、コメントを頂ければと思います。

次は2回に分けて、データ圧縮の話です。

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