エルフィンクラフトは空想世界探索をテーマにした手札のやりくり(ハンドマネジメント)を軸としたゲームシステムです。単純に必要なカードの取捨選択だけでもゲームとして成り立ちますが「インスタントシンボル」の効果により複雑なカードゲームらしい動きができるようになります。
スペースの取り合いのない緩いワーカープレイスメントにインスタントシンボルを場に集めて自分好みの動きを組み上げていくエンジンビルド。そしてインスタントシンボル効果を利用したハンドマネジメントを楽しむゲームとなっています。
ここではカードゲーム的な動きが楽しいインスタントシンボルの効果をトレーディングカードゲーム(TCG)的に捉えて説明していきます。
自分の場に並べた魔法書の数だけターンの開始時に持てる手札の上限が増加します。カードゲームでは手札が多いことが正義なのでとても大切なシンボル効果です。手札上限は最初は4枚です。3つも4つも魔法書がある盤面をビルドできれば勝利に近付きます。TCG的にはあまりない効果です。
ゲームのルールとして毎ターンのはじめに無条件で山札からカードを1枚捲り手札に加えることができます。妖精はそのドロー(山札を捲り手札に加えること)とは別にドローできる強力な効果を持ちます。また妖精がたくさん盤面に増えると必然的に捨て場にカードが増えるため、EXP稼ぎにも使えます。※エルフィンクラフトでは捨て場のカードは2枚に付き1勝利点となりEXP(経験値)といいます。
TCG的には、欲しいカードを引き当てるサーチみたいな感じです。
ターンの開始時に手札が上限に達していない時に追加でドローできる効果です。地味な効果ですが、魔法書と組み合わせてビルドできれば強力です。他のシンボルに比べて集める優先順位は低いです。
モンスターシンボルのあるカードを場に並べるとWANTEDと遭遇ということでバトルが開始されます。その時のWANTEDのマナの色と数が自分の場にあれば退治することができます。もしマナの色や数が足りない時はバクダンを使えば倒すことができます。
例えばゲーム後半で5マナのWANTEDと遭遇してしまい倒せるマナが揃っていない時にマイナス5点(WANTEDカードのマナ数はゲーム終了時そのままマイナス点となります。)を避けるために使ったりします。
TCG的には、除去呪文みたいな感じです。
効果というよりは集めると得点につながるシンボルです。このへんの効果はボードゲーム的な感じです。
妖精と絡めたビルドで効果を発揮します。狙って集めるような強い効果ではありませんがうまく集めることができれば優位にゲームが進めることができます。
TCG的には、サーチしたカードをたくさんもらえる感じです。
ルール上、場に並べないとそのカードに描かれたシンボルを使うことはできないのですがカギがあれば、手札のカードのシンボルを一つだけ使うことができます。場に並べる条件が厳しいカードを擬似的に使えるのでうまく使いこなせればゲームがより楽しくなります。
TCG的には、高レベルなカードのコストを踏み倒して使う感じです。
※元々はルールとして取り入れていたものをカギのインスタント効果に変更しました。説明書などは完成品では訂正した改訂版となります。
自分の場に並べられるカードは12枚までです。余計なカードや点数の低いカードを捨てたい時に効果を発揮します。せっかく並べたカードを捨てるのはもったいない気もしますが使いこなすことでより高得点が目指せます。
自分の場にあるカードのハシゴを使い、そのカードを捨て場に置いても構いません。TCG的というよりデッキ構築系ゲームの圧縮みたいな感じです。
カギやハシゴの効果で捨てたカードを使い回したり、序盤に捨てた高コストのカードを戻したりと面白い動きができる効果です。
TCG的には、墓地をやりくりして戦う感じです。
インスタントシンボルの効果はいくらでも増やせるのですが、ルールを増やすのではなくスッキリさせる方向でバランス調整をしています。