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メカ少女カードゲーム「HAGMI!!BEGINNING」制作プロジェクト

メカ少女カードゲーム「HAGMI!」シリーズの新作制作プロジェクトです! シリーズ随一の”遊びやすさ”を追求し、より多くの人に遊んで頂きたい一作となっております!

現在の支援総額

1,175,000

293%

目標金額は400,000円

支援者数

123

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2022/05/07に募集を開始し、 123人の支援により 1,175,000円の資金を集め、 2022/05/30に募集を終了しました

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現在の支援総額

1,175,000

293%達成

終了

目標金額400,000

支援者数123

このプロジェクトは、2022/05/07に募集を開始し、 123人の支援により 1,175,000円の資金を集め、 2022/05/30に募集を終了しました

メカ少女カードゲーム「HAGMI!」シリーズの新作制作プロジェクトです! シリーズ随一の”遊びやすさ”を追求し、より多くの人に遊んで頂きたい一作となっております!

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USAGAMEのひろです!今回はHAGMI!のルールを簡単にですが紹介したいと思います。シリーズに触れたことがない方は、是非参考にしてください!※記載はBEGINNINGプレイ時のものです。■ゲームの概要あなたはメカ少女たちの司令官となり、様々なカードを使って対戦相手を打ち倒します。プレイヤーのライフ「ダメージカード」を全て破壊し、直接ダメージを与えることがHAGMI!の勝利条件です。■HAGMI!のカードHAGMI!には大きく分けて3種類のカードが存在します。①兵装カード(黒い枠・背面 )あなたの指揮で戦う、メカ少女たちのカードです。戦闘を行うのに用いる「戦闘ステータス」を持っています。中には1-2個の特殊な能力、「スキル」を持っているものもあります。②作戦カード(青い枠・背面 )メカ少女たちの戦闘をサポートするスキルを持ったカードです。一度だけ効果を発揮する指令カードと、場において使う設備カードがあります。③ダメージカード(赤い枠・背面 )あなたの陣地=ライフを表すカードです。相手のこれを全て破壊した状態でダメージを与えることがゲームの勝利条件です。ダメージを受けて引く度に使用できる、カウンター系のスキルを持っています。■ゲームの準備収録カードのうち、「兵装カード」と「作戦カード」をそれぞれシャッフルし、2つの山札を作ります。それぞれ「兵器デッキ」「作戦デッキ」と呼び、合わせて「メインデッキ」と呼ばれる場合もあります。「ダメージカード」を5枚ずつ、各プレイヤーそれぞれ同じ内容になるように分けてシャッフルし、それぞれの手元に置きます。じゃんけんやダイスロール等、任意の方法で先攻・後攻を決定してゲームを開始します。なお初期手札は0枚です。■ゲームの流れゲームはプレイヤー毎に交互に、複数のフェイズで構成された「ターン」を行うことで進行します。①スタートフェイズ ターンの準備を行うフェイズです。1.スタンバイステップ ターンの開始を表すステップです。 スキルによって指示がある場合、それを行います。2.ドローステップ 手札を補充するステップです。|②メインフェイズ 兵装の生産や戦闘の準備を行うフェイズです。 メインフェイズでは以下のことを。好きな順番で好きな回数を行えます。a.カードのプレイ カードに記載されたコストを支払い、そのカードをプレイします。 (コストは「プレイするカード以外の手札」です)b.スキルの使用 カードが持つ「メインフェイズに使用可能なスキル」を使用できます。③バトルフェイズ メカ少女たちに指示を与え、対戦相手を攻撃します。 各兵装は1ターンに1度攻撃が可能で、攻撃の度に以下を繰り返します。1.攻撃準備ステップ 攻撃したい兵装の燃料を支払って、攻撃対象を指定します。 攻撃対象は「対戦相手」「兵装」「設備」の中から自由に選択できます。 攻撃範囲が「MULTI」や「ALL」の兵装は、複数を攻撃範囲に選択できます。2.防衛ステップ 攻撃されているプレイヤーは自身の兵装に、反撃や防衛の指示を出すことができます。3.交戦ステップ 兵装同士での戦闘や、ダメージの処理を行います。4.戦闘終了ステップ 「戦闘終了時」などの処理を行い、その戦闘を終了させます。|④メインフェイズ2戦闘後の戦線の立て直しや、次ターンへの備えを行います。行えることは②メインフェイズと同じです。|⑤エンドフェイズターンの終了に際した処理を行います。1.修復ステップ戦場のすべてのカードに与えられたダメージを取り除きます。(HAGMI!では、ダメージはターンを跨いで記憶されません)2.補給ステップ自分の兵装に、廃棄(捨て札)のカードを1枚、燃料として補給します。その後、手札から任意の枚数のカードも同様に補給できます。3.ターン終了ステップ全ての「ターン終了時」のスキルを処理します。その後、対戦相手のターンとなり、相手は①スタートフェイズからターンを進めます。上記を、いずれのプレイヤーが勝利条件を満たし決着がつくまで繰り返します。■ドローステップと「兵站」ドローステップではダイスを2つ振り、それぞれの出た目に応じてメインデッキからカードを引きます。(ダイス1つにつき、1・2・3なら作戦、4・5・6なら兵器デッキから1枚引きます)またダイスを振ってカードを引くことを「兵站」と呼びます。「兵站:2」の場合はダイスを2個振り、合わせて2枚のカードを引きます。全てのダイスが同じ目の場合、更に1枚を追加で引きます。各プレイヤーの最初のターンのみ、ダイスを振らずにそれぞれのデッキから1枚ずつ引きます。■カードのプレイ兵装カードをプレイする場合、プレイしたカードを戦場 (フィールド)に出します。支払ったコストは「燃料」として、その兵装カードの下に裏向きで置きます。戦場にある兵装は「ユニット」とも呼ばれます。作戦カードをプレイする場合、指令カードなら一度戦場に置き、スキルを処理します。設備カードなら戦場に出します。支払ったコストはプレイの処理後、廃棄(捨て札置き場)に置きます。■戦闘HAGMI!における最重要な要素は戦闘です。戦闘では、それらの戦闘ステータスを使用します。戦闘の各ステップは以下のように進行します。1.攻撃準備ステップ各ユニットは1ターンに1度、攻撃宣言を行うことができます。攻撃宣言を行う場合、その兵装は自身の燃料を「燃費」の枚数だけ支払い、「攻撃対象」を選択します。攻撃対象には、「対戦相手」と、その戦場の「ユニット」「設備」から選択でき、戦場にカードがあっても対戦相手を攻撃対象にできます。攻撃範囲が「MULTIーN」の兵装は、N体までを同時に、攻撃範囲が「ALL」の兵装は、全ての攻撃可能な対象に対して自動的に攻撃対象にを選択します。|2.防衛ステップ攻撃宣言を受けたプレイヤーは、その攻撃宣言に対して「防衛」を行うことができます。防衛には2種類が存在します。a.守護1つの攻撃対象につき1体まで、その攻撃宣言で攻撃対象になっていないユニットは、自身の燃費分の燃料を支払うことで攻撃対象に割り込むことが可能です。b.反撃攻撃対象になっているユニットはそれ自身が防衛を行うことができ、その場合も燃費分の燃料を支払う必要があります。いずれの場合も、燃料を支払わない限り攻撃されるユニットは攻撃ユニットへダメージを与えられません。また攻撃宣言を受けているプレイヤーは、自身の手札の兵装カードを1枚だけ生産し、それで防衛を行うことも可能です。これを緊急生産と呼びます。これによって防衛が成立した場合、それらは戦闘関係となります。|c.交戦ステップb防衛ステップにおいて防衛が行われている場合、戦闘関係にあるユニット同士は戦闘を行います。それぞれに設定された「射程」のステータスを確認しそれが長いものから順番に、戦闘関係の相手ユニットに自身の火力分のダメージを与えます。射程が同じユニット同士は同時にダメージを与え合います。ダメージを与える前に自身の装甲の値以上のダメージを受けたユニットは破壊され、それの攻撃は行われません。破壊されたユニットと、その燃料は廃棄に置きます。攻撃宣言に対して防衛が行われなかった場合、そのまま攻撃が行われて攻撃対象に火力分のダメージを与えます。プレイヤーがダメージを受ける場合、その値と同じ枚数をダメージデッキから引きます。その後、引いたカードを全て公開し、それぞれ望む順番で「そのカードをコストを無視してプレイする」か「手札に加える」かを行います引けるカードが受けたダメージの数以下の場合、ダメージデッキは0枚になりますがこの時点では勝敗は決しません。ダメージを受けた時にダメージデッキが0枚の場合、そのプレイヤーは敗北となり、残ったプレイヤーがゲームの勝者となります!攻撃範囲の広い攻撃などでプレイヤーとその他のカードが同時にダメージを受ける場合、先にカードへのダメージ処理を行い、その後ダメージカードを引きます。|d.戦闘終了ステップすべての戦闘関係にあるユニットの攻撃が終わるか、攻撃するユニットがいなくなった場合、その戦闘を終了します。「戦闘終了時」の処理を行った後、別のユニットで攻撃宣言を行う場合はa.攻撃準備ステップからを繰り返します。これ以上攻撃を行わない場合は、メインフェイズ2へ移行します。「BEGINNING」には比較的かんたんなスキルを持ったカードが収録されているため、射程や攻撃範囲、燃料のやりくり等、HAGMI!の持ち味とも言える戦闘の駆け引きを最大限に楽しむことができます。また本作では「ダメージデッキ」の枚数が通常の半分のため、どれぞれの攻撃に対してどう対処するのかがより重要となります。大まかなゲームの流れは以上となります。対戦型カードゲームのお約束を踏みつつ、独自要素で戦闘に重きをおいたHAGMI!をぜひお楽しみください!それでは、残り2週間と少しとなった本プロジェクト、何卒よろしくお願いいたします!USAGAME@Rainbowdimension ひろ


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USAGAMEのひろです!今回はかねてより可能性を模索していた「ソロプレイモード」を本作に搭載できる可能性が生まれたため、そのご紹介を行いたいと思います。※テスト中のため、細かいルールや進行は変更になる可能性があります。ソロプレイモードでは、難易度別に設定されたCPUカードを撃破することを目的とします。基本的な遊び方やゲーム進行は通常のプレイとほぼ同一のため遊ぶ相手がいなくてもHAGMI!を楽しむことが可能となり、ルールの習熟にも役に立ってくれることでしょう。CPUカードはユニットとして扱います。CPUカードは「シールド(SHIELD)」を持っており、プレイヤーはその回数+1回破壊することでゲームに勝利できます。CPUカードは自身の攻撃の他に「配備(DEPLOY)」を行います。配備を行う際は記載された順番にデッキをめくり、コストが足りていればそれをプレイし、足りていなければコスト用のカードとしてCPUの手元に置きます。CPUのターンで行われることの大半は、ルールに基づいて自動化されております。配備によってプレイされたカードが選択するスキルを持っていた場合、それらはプレイヤーが選択します。また、兵站を行う行為はコスト用のカードを増やすことに変換されます。これらは個別にQ&Aを設ける予定です。さて、「機獣討滅戦線」をプレイされた方はお分かりかと思いますが、これらは機獣関連のシステムを基礎としたもので、フレームデザインも同じものとなっております。用いるカードがプレイヤーと同じなため、機獣討滅戦線とは一味違ったプレイ感で楽しんでいただけると思います。またCPUカードの裏面は通常の兵装カードとなっており、裏面が判別不可能なスリーブを用いることで使用可能な「再録カード」扱いでもあります。※ソロプレイ用カードに選ばれるカード(5種)は、セット外のタクティクス用のカード扱いとなり、内容は未定です。そんなソロプレイ用カードですが、コストの都合上「グレード3」以降での実装予定となります。グレード3の場合は印刷枚数の都合上、ソロプレイ用カードのみ印刷品質が異なる予定です。「BEGINNING」は、これまで以上に遊びやすいセットを目標に開発しております。グレード3に到達してソロプレイモードを実装できればプレイバリューも増え、さらに親しみやすいセットになってくれることと思います。引き続き応援の程よろしくお願いいたします!USAGAME@Rainbowdimension ひろ


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USAGAMEのひろです!突然ですが、昨日無事に目標額の400,000円を達成いたしました!たくさんの応援ありがとうございます!これで確実にお手元に「HAGMI!!BEGINNING」をお届けすることが可能になりました!そして同時に、次の目標である「達成率150%」が見えてまいりました。これを達成することで印刷やパッケージの仕様など、かなりのグレードアップが望めるようになります。また生産数も過去作の中で一番多くなるので、ショップへの委託なども視野に入ることでしょう。達成後、早割プランでご支援頂く数が目に見えて増えてまいりましたので、気になっている方はお気軽にご支援くださいね!それでは、引き続き本プロジェクトをよろしくお願いいたします!USAGAME@Rainbowdimension ひろ