2013/05/28 15:57
こんにちは、黒川です。
目標は77パーセントまで達成しました。あと45万円です。
今回の活動で様々な立場の方とお話させていただいております。
そうした中で、私たちが目標としている「200万円」についての印象がずいぶん異なることを痛感しております。ここで、ゲームの開発予算の大まかなイメージを共有出来ればと思います。
まずは、長らくゲーム業界を牽引してきた家庭用ゲームの開発費用についてです。
こちらは、ハードメーカーのフォーマットに依存するので、開発者(社)はハードメーカーが提供する開発ツールを購入する必要があります。
セガサターンVSプレステ(PS)というかつての次世代機戦争の頃は、開発ツールが1セット数千万円という単位でした。
ツール導入後は償却されていくので、ゲーム1本あたりの予算を厳密には算出出来ないのですが、とにかくこの頃のゲーム開発予算は億単位という規模感でした。
また、ハードメーカーはファーストパーティーになってほしい有力な開発会社に開発ツールの負担面での便宜をはかることがありました。
みなさんご存知の通り、最終的にソニーコンピュータ(SCE)がシェア争いを制した背景には、開発会社を大事にしてきたという経緯と背景があったのかもしれません・・・。
さて、その後どうなったかというと、やはり家庭用ゲーム、特に据え置き機の開発費は高騰を続けています。
とあるメーカーの看板作品の開発予算は30億円と言われています。もはや国内のマーケットではリクープしません。そうした作品はフラグシップとしての宿命を背負っているため規模の縮小はありえないのですが、おしなべて10億円単位といったところでしょう。
つまりかかわった人数×時間(実際には年数ですね)+ツール+宣伝費+アルファみたいな算出ですね。発売時期が遅れるとそれだけコストはかさみます。あな、恐ろしや。。。
もはや小規模な映画の制作予算をはるかに超えています。
私が制作した2作品の映画の制作予算は1作品あたり5000万円でした。
たしか『シェンムー』は宣伝費だけで13億円だったと記憶していますが、間違っていたらすみません。
『シェンムー』の開発には基礎研究から始まり、5年くらいかかったと思います。
もはや換算できない金額の開発かもしれません。ゆえに『シェンムー』は名作として未だファンも多いのですが、大きな成功は納めませんでした。その後、セガは家庭用ゲームにおいてはハードメーカーから開発会社へと転身します。
ではスマートフォンやPCのゲームはどうでしょうか。
まずPCゲームですが、オンライン要素のある、MMO、MO系だとすると最低でも1億円がボーダーラインですね。
開発だけではなく運営に大きなコストがかかります。
かつて私は日本初(世界初?)のflashを使ったネット対戦ゲーム『アルテイル』を250万円で製作したのですが、この金額自体があり得ないのですが・・・そこから考えるとやはり高騰する一方です。作品がリッチになっていくとその分、予算は高騰していきます。
それに応じて広告宣伝費もつり上がります。帳尻をどこかであわせなければいけないからです。
このようにしてゲーム業界はステージを変えながら試行錯誤を繰り返してしまいました。
私たち自身がこうした渦中の当事者だったので反省も多いです。
スマートフォンでは個人制作の開発者も多く、売り上げやDL数においては巨大なプロダクツと拮抗している感があります。
しかし大手メーカーが参入しはじめ、その予算感はやはりあがっていく傾向です。いまのところ300万円〜1億円といったところでしょうか。ただ、安価なものはヒットゲームの安直な模倣が多く、いずれは駆逐されていくでしょう。ああ、歴史は繰り返す……。
そろそろあたまを切り替えて、あたらしいゲームをはじめたい!
私たちは冒険してみることにしました。「そうび」は「みなさんの支援=200万円」です。
次回に続く!!
目標は77パーセントまで達成しました。あと45万円です。
今回の活動で様々な立場の方とお話させていただいております。
そうした中で、私たちが目標としている「200万円」についての印象がずいぶん異なることを痛感しております。ここで、ゲームの開発予算の大まかなイメージを共有出来ればと思います。
まずは、長らくゲーム業界を牽引してきた家庭用ゲームの開発費用についてです。
こちらは、ハードメーカーのフォーマットに依存するので、開発者(社)はハードメーカーが提供する開発ツールを購入する必要があります。
セガサターンVSプレステ(PS)というかつての次世代機戦争の頃は、開発ツールが1セット数千万円という単位でした。
ツール導入後は償却されていくので、ゲーム1本あたりの予算を厳密には算出出来ないのですが、とにかくこの頃のゲーム開発予算は億単位という規模感でした。
また、ハードメーカーはファーストパーティーになってほしい有力な開発会社に開発ツールの負担面での便宜をはかることがありました。
みなさんご存知の通り、最終的にソニーコンピュータ(SCE)がシェア争いを制した背景には、開発会社を大事にしてきたという経緯と背景があったのかもしれません・・・。
さて、その後どうなったかというと、やはり家庭用ゲーム、特に据え置き機の開発費は高騰を続けています。
とあるメーカーの看板作品の開発予算は30億円と言われています。もはや国内のマーケットではリクープしません。そうした作品はフラグシップとしての宿命を背負っているため規模の縮小はありえないのですが、おしなべて10億円単位といったところでしょう。
つまりかかわった人数×時間(実際には年数ですね)+ツール+宣伝費+アルファみたいな算出ですね。発売時期が遅れるとそれだけコストはかさみます。あな、恐ろしや。。。
もはや小規模な映画の制作予算をはるかに超えています。
私が制作した2作品の映画の制作予算は1作品あたり5000万円でした。
たしか『シェンムー』は宣伝費だけで13億円だったと記憶していますが、間違っていたらすみません。
『シェンムー』の開発には基礎研究から始まり、5年くらいかかったと思います。
もはや換算できない金額の開発かもしれません。ゆえに『シェンムー』は名作として未だファンも多いのですが、大きな成功は納めませんでした。その後、セガは家庭用ゲームにおいてはハードメーカーから開発会社へと転身します。
ではスマートフォンやPCのゲームはどうでしょうか。
まずPCゲームですが、オンライン要素のある、MMO、MO系だとすると最低でも1億円がボーダーラインですね。
開発だけではなく運営に大きなコストがかかります。
かつて私は日本初(世界初?)のflashを使ったネット対戦ゲーム『アルテイル』を250万円で製作したのですが、この金額自体があり得ないのですが・・・そこから考えるとやはり高騰する一方です。作品がリッチになっていくとその分、予算は高騰していきます。
それに応じて広告宣伝費もつり上がります。帳尻をどこかであわせなければいけないからです。
このようにしてゲーム業界はステージを変えながら試行錯誤を繰り返してしまいました。
私たち自身がこうした渦中の当事者だったので反省も多いです。
スマートフォンでは個人制作の開発者も多く、売り上げやDL数においては巨大なプロダクツと拮抗している感があります。
しかし大手メーカーが参入しはじめ、その予算感はやはりあがっていく傾向です。いまのところ300万円〜1億円といったところでしょうか。ただ、安価なものはヒットゲームの安直な模倣が多く、いずれは駆逐されていくでしょう。ああ、歴史は繰り返す……。
そろそろあたまを切り替えて、あたらしいゲームをはじめたい!
私たちは冒険してみることにしました。「そうび」は「みなさんの支援=200万円」です。
次回に続く!!