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日本と世界のクリエイターを繋ぐワールドコミュニティゲーム制作

現在、日本と世界のクリエイターさんの作品を使用したワールドコミュニティゲームの制作を行っています。 市販目的のゲームではなく、この取り組みによって制作したゲームを世界のクリエイターさんを通して広げていくことで、日本の様々なクリエイターさんの作品をもっと世界にアピールする機会を作りたいと思っています。

現在の支援総額

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目標金額は1,000,000円

支援者数

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募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2024/01/13に募集を開始し、 2024/02/29に募集を終了しました

日本と世界のクリエイターを繋ぐワールドコミュニティゲーム制作

現在の支援総額

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0%達成

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目標金額1,000,000

支援者数0

このプロジェクトは、2024/01/13に募集を開始し、 2024/02/29に募集を終了しました

現在、日本と世界のクリエイターさんの作品を使用したワールドコミュニティゲームの制作を行っています。 市販目的のゲームではなく、この取り組みによって制作したゲームを世界のクリエイターさんを通して広げていくことで、日本の様々なクリエイターさんの作品をもっと世界にアピールする機会を作りたいと思っています。

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自己紹介

 はじめまして、私は札幌でクリエイターとして活動している「ゆうえんち」と申します。

 私は、これまで作曲、料理、プログラミング、サウンドデザイン、ソフトウェア開発のための効率化ツール開発、市販ソフトウェア開発などなど小学生の頃から現在まで、様々なモノづくりにチャレンジし、以前勤めていた会社では世界的に有名になった音を扱うソフトウェア開発のディレクター職も務めていました。

 ※会社に迷惑を掛けたくありませんので会社名は控えさせて頂きますが、下記noteの連載記事を読んで頂くことで予想をすることはできるかと思います。全37記事構成のため、毎日11時頃に1~2記事分ずつ執筆して公開していっていますが、全記事公開し終わるのは1月末になると思います。


noteの連載記事「私が会社で自由にやりたいことをやらせてもらえるようになるまでの話」

https://note.com/yuuenchi/m/md2ccd62b29c5


 最近は、本プロジェクトのワールドコミュニティゲーム制作において、世界中の3Dデザイナーさんとコミュニケーションを取りやすくするためという理由と、使用させて頂く3Dモデルの微調整などを自分でできるようにするために、blenderを使った3Dモデルの制作手法についても学んでおります。



 簡単な3Dモデルやテクスチャの制作、自作した3Dモデルをゲーム制作ツールに読み込むためのファイルフォーマットで出力し、テクスチャの出力からマテリアル化、ゲーム制作ツールでの読み込みまでの一連の流れはblenderの習得を始めてから大体2~3時間くらいで習得できています。


このプロジェクトで実現したいこと

 本プロジェクトは、日本と世界のクリエイターさんの作品を使いクリエイターさん毎のミニゲームを制作し、すごろくゲームという形でマスに止まった時に遊べるように組み込むことで、ミニゲームを遊びながらクリエイターさんの作品を知ることができるというものを目指して制作を進めております。


 現在クリエイターエコノミーという形で様々なクリエイティブな作品が公開され、中には利用規約に則った形であればクリエイターさんに利用許可を頂かなくても、自由にダウンロードして使用することができるサービスなども存在しています。

 そのおかげで日本でもたくさんの作品が活用できる状態にあるわけですが、その供給の数に対して作品を活用して別のコンテンツに昇華させる側の人たちが日本国内の人だけだとどうしても限定的になってしまうため、このワールドコミュニティゲームという形で海外のクリエイターさんの作品を使ったミニゲームも一緒に組み込むことで、海外のクリエイターさんを通して世界中の人たちに日本のクリエイターさんの作品をアピールし、そのクリエイターさんの作品に興味をもって頂いた海外のユーザーさんから日本のクリエイターさんに仕事の依頼がくるといった流れを作りだす、そのきっかけ作りをしたいと思っています。

イラストレーター「オイオイ」さん作


 そして他の先進国に比べて生産性が低くなってしまったと評価されてしまっている現状の日本に対して、世界に通用する日本の個人クリエイターさんはまだまだこんなにたくさんいるんだということを知ってもらい、世界中のユーザーから日本のクリエイターさんにお金を落としてもらえる機会を作り、それにより日本のクリエイターさんに世界で戦う自信を持ってもらい、結果生産性が上がっていくそんなクリエイターさんを一人でも多く世に送り出していきたい。というのがこのプロジェクトで実現したいことなります。

イラストレーター「福魚」さん作


プロジェクト立ち上げの背景

 このプロジェクトを立ち上げることにした経緯は下記noteの連載記事にて随時公開していますので、無料記事の範囲内だけでも読んで頂くと私の人となりを理解して頂くことにも繋がるため、先にnoteの記事を読んで頂けますと幸いです。

 とはいえ全37記事にも及ぶため、先に結論に目を通して頂いてからでも問題ございません。


https://note.com/yuuenchi/m/md2ccd62b29c5


 現在、バリバリなクリエイター気質で個性のある人の考え方や行動というのが、海外出身の方には「なるほど!君はそういう風に考え行動してるんだね!」という風に比較的個性として理解頂けるのですが、同じように日本人の方に話すとクリエイター向けのソフトウェアを開発している会社の人達(プログラマーなどの技術職も含め)であったとしても、「なぜそんなことをしているのか」と言わんばかりの反応が返ってくることが多く、これは日本の教育の積み重ねによって個性を持たずに周りと同じようにした方が穏便に済むという受動的な考え方が刷り込まれてしまっているからなのではと思い、そういう方が多い状況だからこそ、みんながやってないならと積極的に自分独自の色というのを模索して探求して作り上げた個性をアピールしなくなってしまい、結果他の人がやっていないような新しいことにチャレンジしようと思う人が少なくなっていき、故に新しいことにチャレンジしようと頑張っている人にも興味を示せなくなり、せっかく日本でイノベーションを起こすほどの盛り上がりをみせるサービスに生まれ変われたかもしれないモノやサービスが出てきたとしても、それをうまく活用してやろうとか、面白おかしく使って見ようとか好奇心を向けてくれる人が限定的になってしまい、そして広がりを見せずに見向きもされなくなり沙汰されていくか、日本国内だけのそこそこの結果で終わるという状況が生まれているのではという、目まぐるしく変化し進化し続ける今の時代においてイノベーションを起こせない様々な要因の中の1つを考えたわけです。




 しかしながら、今から私個人の力だけで日本人全員の意識を変えていくというのは当然無理な話なので、であれば、海外の人たちに自分の作品やサービスをアピールしていく自信を持てない日本のクリエイターさんの作品やサービスを、代わりにまとめてアピールする方法を作れないかと考えていた時に、2022年末頃、札幌のゲーム制作を行っている会社がRPG Developer Bakin(以降RPGBakin)という3Dゲーム制作ツールのアーリーアクセス版を公開するということを知り、3Dゲームでならイラストや音楽、ハンドメイド、WEBサイトなどなど2D素材、3D素材含めて多様な形でクリエイターさんの作品を表現し、それを海外の方に遊んでもらうという形でアピールできるのではないかと思い、せっかくならunityやunreal Engineなどの海外の統合開発環境を使うのではなく、日本のゲーム制作ツールも一緒にアピールし、応援(ミニゲームを作る過程で上がる改善点などを開発会社に送って作りやすくしてもらうことも含めて)したいという理由と、RPGBakinを使って現在ゲーム制作を進めている他のユーザーさんや、これからチャレンジする他のユーザーさんも含めて、間接的なサポートにも繋げたいという理由も込めて、RPGBakinと日本と海外のクリエイターさんの作品を使ったワールドコミュニティゲームを作るということにチャレンジし始めたというのが背景となります。



現在の準備状況

 9月中旬 : 方向性の模索や制作ツールの仕様により実現できることとできないことを見極めるための検証や実験、そして効率よくコンスタントにスピーディに制作していくための制作フローを整理するのに2か月使いました

 11月中旬 : 本格的にクリエイターさんの作品(主にイラストACに投稿されている作品)を使ったミニゲーム制作を開始しました

 12月中旬 : 約1ヵ月ほどで23個のミニゲームを作り、どのクリエイターさんの作品も平等に扱えるように、すごろくゲームという形で、ランダムで止まったマスのゲームを遊べるようにしました

 12月末 : 本プロジェクトを本格的に運用していくために、私の人となりを知ってもらうためのnoteの連載記事作成と、今後3Dデザイナーさんともコミュニケーションを取りやすくするためにblenderでの3Dモデル編集方法を習得開始、経済産業省が公開しているゴミのイラストも活用したゴミの分別ミニゲームを制作し、noteの紹介記事作成と公開、規約に則っていれば経済産業省が公開しているイラストも商用利用可能なものがあるんだよというアピールなど、遊んで学びにもつながるゲーム制作も始めました

 現在 : 年明けから海外のクリエイターさんの作品(主にIconscoutなどに投稿されている作品)を使ったサンプルのミニゲーム制作を開始し、併せて引き続きnoteの連載記事作成と公開、2023年中に制作した全25個の制作済みミニゲームを紹介する記事の作成と公開、blenderでの3Dモデル編集方法の習得も並行して進めています。


 私は、このプロジェクトの裏のテーマとして、「繋がりと学び」を掲げていますので、基本的に制作したミニゲームを組み込んだすごろくゲームを私の方から一般公開するつもりはなく、協力して頂いたクリエイターさんやこの取り組みに興味をもって頂いた方々に提供して、コミュニティ同士の繋がりによって広げていきたいと思っています。


リターンについて

 ご支援頂いた方にも、ぜひ制作したミニゲームを通してご家族やご友人、フォロワーさんなど可能な範囲でコミュニティ内で楽しんで頂きながら広げていって頂きたいので、ご支援頂いた方には、制作したミニゲームが組み込まれた「すごろくゲーム」の提供をさせて頂きます。

 市販目的のゲームではなく、また定期的に制作したミニゲームを組み込んでアップデートしていく形となりますため、基本、完成という概念はございません。従いまして、ご支援頂いたタイミングのすごろくゲームのバージョンを提供することもできますし、もっとクリエイターさんのミニゲームの数が増えたタイミングのバージョンを提供することもできます。

 なおsteamなどを使った一般市場向けへの販売などは致しませんが、プロダクトという意味では、すごろくゲームに組み込むミニゲームの制作依頼を受注する形で制作費を頂いたり、制作したクリエイターさんのミニゲームのステージの中にクリエイターさんの収益化に繋がる仕組みを取り入れたりといった形で、私と協力頂いたクリエイターさんの両方がギブ・アンド・テイクで収益を上げられるような施策は検討しております。


スケジュール

 1月:引き続き日本のクリエイターさんの作品を使ったミニゲームの制作と、併せて海外のクリエイターさんの作品を使ったミニゲームの制作とコンタクトを取ってのやり取りも開始

 2月:3Dデザイナーさんの3Dモデル作品を使用したミニゲームの制作

 3月~6月:以降は、基本的にジャンル問わず協力頂けるクリエイターさんを探しつつ、作品を使ったミニゲームの制作と組み込み、クリエイターさんへの提供とコミュニティ内への共有と他コミュニティへの連鎖などを通して、どれだけこのプロジェクトに協力してくれるクリエイターさんがいるのか、また日本と海外での受け入れ方の違いなどのデータを収集しながら、他の広げ方を模索して試してPDCAサイクルを回していく形となります。

 その他、制作したミニゲームを紹介するnote記事の作成や、3Dモデリングにチャレンジしたい人向けに、現在私が習得していっている3Dモデル制作からRPGBakinに読み込んで、自作モデルを使ったゲームの制作フローなどをまとめたnote記事の作成など、記事類の作成は並行して行っていきます。


資金の使い道

下記資金の使い道の内訳は、すべて半年分を想定

①ゲーム制作費 : 60万

 具体例 : ゲーム制作だけに集中すれば1ヵ月で20本くらいのミニゲームを作れると思いますが、記事作成やクリエイターさんへの活動支援のための活動(交流したり質問に答えたりなど)、開発会社への改善依頼案をまとめたり、3Dモデル習得など今後プロジェクトを進めていくための総合的な活動も並行しながらの制作作業となると、恐らく月に制作できるゲームの数は10本くらいになるのではないかという予測から、10万×半年分=60万という計算になります。


②ゲーム制作に関わる設備費:20万

 具体例 : ソフトウェアの利用料やアセット購入費、作業効率を上げるための周辺機器類購入費など


③海外PR費、有料作品利用料、モノづくり道具に関する記事制作費、クリエイター創作活動支援:20万

 具体例 : 私の方からクリエイターさんへ依頼する場合は基本、作品を使わせて頂く代わりにゲーム制作と提供をするというバーターでのやり取りとなりますが、海外PR費など状況に合わせた外注費用やクリエイターさんの有料作品を使わせて頂くためのサービスの利用料、その他、必要に応じてモノづくりに役立つ情報をまとめたnote記事の制作費(必要な道具類を購入して体験することも含め)や、クリエイターさんへの創作活動支援などに使う場合もあります。


最後に

 本プロジェクトで使用しているゲーム制作ツールは、unityやUnreal Engineなど海外の統合開発環境を使った市販向けクオリティの最高水準なゲームを簡単に作ることは現時点では難しいですが、個人でも制作からビルドまでスピーディに行える環境が整っており、ビルド環境構築が上手くいかずコンパイルに失敗してうまく動作しないということも少ない(あくまでエンドユーザー側での制作範囲内ではの話で、制作ツール自体のバグで起こる問題は除外した場合の話です)ので、コンスタントに制作とアウトプットを繰り返していくことができます。

 そのためクオリティを多少犠牲にしてでもミニゲームのようなミニマムな形であればチームでの共同制作をする必要がないため、基本的にgitで共同作業の管理をしたり、制作進行のすり合わせに時間を使ったり、他メンバーへの人件費などの固定費も必要なくプロジェクトを進めることができます。


 これは私が様々なモノづくり経験やディレクター職も務めてきた経験があるからこそできる方法なのかもしれませんが、このプロジェクトの経験を通して得た知見なども含めてnoteなどでまとめて共有することで、まずは、そこそこレベルでも構わないので開発能力とディレクター能力そしてプロデュース能力などをすべて併せ持つ人たちが、日本でもどんどん生まれるきっかけを作れればとも思っています。

 また私もプロデューサー経験はなくプロデュース能力は皆無なので、この取り組みを通じて次の時代に必要となるプロデュース能力を身に着けていければとも思っています。


 そして現状コンシューマーゲーム市場にも、中国などの資金力や技術力、人材力などの高さを活かしたゲームが台頭してきています。2024年以降に発売予定の中国産ゲームにも、今の日本の開発力では実現が難しいのではないかと思えてしまうようなクオリティのモノがたくさん発表されており、その影響から中国産ゲームを台頭に、これまで主戦力だった日本や欧米以外のコンシューマーゲームへの注目度は世界的にどんどん高まっています。

 だからこそ、そんな壮大な相手に真正面から正攻法で立ち向かうだけでなく(正攻法でも派手に立ち向かって頂きながら)、日本人特有の協調性やVtuberやアイドルを介したコミュニティ力の強さ、ゲームやアニメ、マンガなどで様々なサブカルチャーコンテンツを作り出す発想力を活かした作品群などを活かし、それらが連鎖的に繋がりそれぞれが独立しながらも協調性という思いやりによって繋がった間接的なコミュニティ集合体を作りながら、そこにジワジワと海外のコミュニティも巻き込んでいく、そんな奇策の1手を打つようなゲーム制作に取り組んでいければと思っています。



 以上、様々な想いと目的を抱えて本プロジェクトに取り組んでいますが、興味をもって頂くだけでも構いませんので、SNSでの拡散なども含めて、少しでも応援頂けますと幸いです!


<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。

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