
いよいよ本クラウドファンディング企画も本日23:59には終了します。
これまでご支援くださった方、応援の言葉をかけてくださった方々。
本当にありがとうございます!
この間、12名以上の有識者の方々と対談をさせていただき、クラファンを通して皆さんと一緒にボードゲーム×教育の可能性を多角的に探求できた1ヶ月になりました。
それでも1ヶ月と言う短い期間でしたので、まだまだお話を聞きたい有識者の方はたくさんいます。このクラファンは一つの節目なだけで、ボードゲーム教育の活動はこれからも広げていきますので、ぜひ楽しみにしていただけたら嬉しいです。
さて、今日は日本ボードゲーム教育協会がなぜここまでボードゲームと教育を推進しているのかを改めてお話ししたいと思います。
2021年、ボードゲームを教育活用する実践者3名とボードゲーム教育の可能性を独自で探求するひとりのボードゲーマーの4名でスタートしました。
当時の私たちが抱えていたのは「ボードゲームが教育にいいことに確信めいた予感は感じているんだけど…その価値をうまく世の中に発信できない」という、今子どもや親子向けにボードゲーム活動をされている多くの方と同じ課題感でした。
効果測定が難しい非認知能力へのアプローチ。ボードゲームは認知能力も使いますから、食事で言えば完全食にも近いポテンシャルがあるのに、どれも目に見えない。
ボードゲームの面白さの裏にある教育的な魅力を根拠を持って発信することができずにいました。
「見えないなら、見えるようにしよう」
そんな思いから『ボードゲーム教育概論』の制作ははじまりました。
ボードゲーム1つ1つ作品を、こどもと遊び、観察し、その中から推測できる学びの要素を抽出する。要素を他の作品にも展開できるように分解・分析し、他の作品でも検証する。
日本だけでなく海外のボードゲームやゲーム学習の研究知見を調査しまとめる。
気の遠くなるような作業です。
メンバーは普段は別々の仕事をしていますから、決まって集合は終業後。
毎日のように深夜まで議論をしていた時期もあります。(これは本作でも続いています)
3作目となる新版ボードゲーム教育概論は84作品を収録予定。
各作品2時間程度実践者が議論をしていますので、作品分析だけでも160時間以上、複数の実践者が(オンラインで)顔を突き合わせて議論をしています。
現在は執筆に関わる実践者は4名体制ですので手分けはしていますが、必ず1作品あたり2名以上が実際に子どもとプレイしてきた実践知を出し合いまとめています。
さらにGBL(ゲームベースドラーニング)やファシリテーションの技術についても学校の授業や教室、塾で活用できるレベルにまで落とし込んで解説をしています。
ゲーム選定からルールコンピテンシーなどの特集記事まで、そのすべてに編集・ライター、時には法務や研究の専門家に入っていただきボードゲーム作りのように1つ1つ丁寧に作っています。
そして3作品目も含めて全員がほぼ無報酬で進めてきました。
なぜこれだけの情熱を注げるのかといえば、実践者自身もボードゲーマーであり(ボードゲームデザイナーも)作品が好きだからこそ、作品の面白さに誠実に向き合いつつ、子の成長の機会にしてほしい。
さらに言うと、実際に目の前で子どもの成長や変化、楽しく苦しむ様子を見ているからこそ「そこに学びがあることはわかっている」からこそ湧いてくるエネルギーなのかもしれません。
ぜひ本書籍を手に取って、その裏にあるボードゲーム教育熱を感じていただきたいです。




