<11月19日追記>
ネクストゴールに向けて追加リターンを作成いたしました!
追加したのは以下のリターンです。
①
習慣や学習・行動などお子様の気になることなんでも相談
【オンライン親子相談】

例えば…
・ボドゲ先生にゲームプレイの様子からお子さんの特性に合わせた学習や親子の関わり方を相談したり
・ぼー先生に発達や強化学習、お子さんにあったビジョントレーニングの方法について相談したり
・東大卒のイカ先生に受験やプロ雀士へのなり方を相談してみたり
クラス担任には聞きづらいこともじっくりご相談いただけます。リターン購入時にご希望の先生を指名いただいてもいいですし、ご相談内容に合わせて最適な先生に担当してもらうことも可能です。
普段の生活圏にいないからこそ気兼ねなくご相談いただけます!
②
プロ雀士のイカ先生と対面麻雀
【プロと麻雀】
日本プロ麻雀協会所属麻雀プロで、麻雀教室でも指導しているイカ先生と麻雀対戦しませんか?
・腕試しをしてみたい
・自分の打ち筋や課題を分析して欲しい
・プロとの違いを感じてみたい
そんな方におすすめのリターンです。1卓分の料金になりますので、3人で割り勘できます。
和歌山の駅近の新麻雀教室で実施予定ですので快適な環境で思い切りプレイできます!
③
ルールコンピテンシーを深めるゲームワークショップ
【シン・貿易ゲーム主催(ボドゲ先生派遣)】
シン・貿易ゲームとは国同士の貿易をテーマにしたワークショップ型のゲームで、チームワーク・ルールコンピテンシー・創造性や交渉力など様々な力を発揮しながら楽しめます。
貿易ゲームを何度でも新鮮な遊び心地が楽しめるようにボドゲ先生がアレンジしています。
小学4年生以上、30人程度で開催できますので授業やイベントのコンテンツとしてもおすすめです!
④
開業・授業・教室運営なんでもじっくり相談
【実践者2人になんでも相談120分】

ボ教協には大学でゲーム学習などの授業を持つ教授から学校授業に特化した講師、歴18年の塾講師から東大卒のプロ雀士まで非常に幅広いキャリアを持つメンバーが在籍しています。
これからボードゲーム教室を開業したい、英会話教室にボードゲームを有効活用したい、生徒のこんな対応に困っているなど時間を作ってじっくり相談したい方におすすめのリターンです。
すでに概論をご購入の方にも購入いただけやすいよう、書籍はつかないリターンとなっております。
どのリターンも個別で協会メンバーに依頼をするよりもお得になっています。この機会にぜひご支援いただけると嬉しいです!
<11月5日追記>
御礼:目標100%を達成し、ネクストゴールを設定しました
開始から1週間で100%を達成しました!応援してくださる皆さま、本当にありがとうございます…!
クラウドファンディングに挑戦するにあたり、本当に達成できるのか、走り切れるのか不安や葛藤がありした。しかし、この間多くの方に励ましや応援のメッセージをいただき、実践者・運営一同非常に勇気をいただいています。期待に応えられるよう妥協なく制作を進めていく所存です!
そして、次のフェーズへ行くためのネクストゴールを200万円に設定します!
『新版ボードゲーム教育概論』はボードゲームを教育的に活用したい実践者や保護者の方に寄り添う参考書として全ページフルカラー&約180ページのボリュームでお届け予定です。図書館や書店にもおいてもらえることを目指して制作しています。
そのため、印刷代やデザイン・ライティング・取材費用を考えるとまだまだご支援が必要な段階です。
ネクストゴールに向けて追加のリターンも準備中ですのでもう少々お待ちくださいませ。
ぜひ、引き続きのご支援、よろしくお願いいたします。


はじめまして。私たちは、日本ボードゲーム教育協会です。
私たちはボードゲームの教育的活用を実践する団体あるいは個人を支援することを通して、広く人々に豊かな学びを提供することを目的に活動しています。
このプロジェクトは、ボードゲームを教育に活かす手法に興味がある、くわしく知りたい方たちに、実践の経験と理論をまとめた『新版 ボードゲーム教育概論』をお届けするためのものです。
『新版 ボードゲーム教育概論』とはどういった内容なのか。
なぜ私たちがこの本を執筆し、1人でも多くの方の手に届いて欲しいと思ったのか、全ての思いをこのプロジェクトページに込めました。ぜひご覧いただけますと嬉しいです。






「ボードゲーム教育」とは、さまざまなボードゲームを楽しく遊んだり作ったりする経験から、人との関わり方、考える力、ルールへの態度などを育てる新しい教育手法です。
2023年『ボードゲーム教育概論Ⅰ』を発表して以来、2024年に発売した『ボードゲーム教育概論Ⅱ』とともに1500冊以上をお届けしてきました。
そのノウハウや実践知を過去シリーズを圧倒するボリュームと網羅性でお届けるするのが『新版ボードゲーム教育概論』です。
全3章170ページ超えの新版ボードゲーム教育概論は、以下の内容で執筆しています。




『新版 ボードゲーム教育概論』は、これまでの『Ⅰ』『Ⅱ』を単に合体させたものではありません。より体系的に、より実践的に、内容を大幅にアップデートした"完全版"です。

既刊のⅠとⅡで紹介した33作品に51作品を加えた84作品のゲームを分析。それぞれを実践する際の準備や工夫をくわしく紹介します。
学びの要素とは?

ボードゲーム教育における学びの要素とは、ボードゲームを利用した授業の中で獲得できる能力や技能、マインドセットの総称です。私たちはこの学びの要素を抽出し体系化しました。
分類すると「3大要素+2つのサブ要素」で構成されています。
コミュニケーション力とは、考えや気持ちを言葉やそのほかの手段で表現し、相手の考えや気持ちを受け取る能力です。ボードゲームはコミュニケーションの力をフルに活用する場。
自分の考えを表明する場合には『どのように表現するか』だけでなく、それを『他の人がどのように受け取るか』も考えることが必要になります。

創造性とは、新しく価値を生み出す力のこと。大きな発明や発見だけでなく、日常のちょっとした思いつきも創造力によるものといえます。
例えば、あるお題についてヒントを出して相手が当てるようなボードゲームでは、ヒントを出す側は、相手に当ててもらえるよう工夫します。
一方、当てる側も、ヒントの内容に限らず、言い方やしぐさなど、言葉以外の情報も手掛かりにして正解を探ります。相手の考えを想像し、答えを見つける過程で創造力が求められるのです。

論理的思考力とは、ものごとを筋道立てて考えていく力。ボードゲームには『勝つ』という目的があります。プレーヤーは勝つために、そのときどきで情報を収集・分析し、計画・戦略・戦術を立てることが必要です。
「身体性」には、ボードゲームのプレイを通じて培われる様々な身体的および感覚的な能力が含まれます。
上記には分類されないものの、上位カテゴリーとして言及する必要があると考える要素です。例えば記憶力や空間認識力、運との向き合い方などが含まれます。また、特定教科における学びもこのカテゴリに含まれます。
ボードゲームのプレイ中、学習者は遊びのなかで、日常とは異なる判断や選択、表現を経験し、楽しみながら新たな観点や思考法を得ていくのです。

「良いゲーム」を選ぶだけでは、教育効果は最大化されません。子どもたちの学びを最大限に引き出すための声かけや環境設定など、プロの「ファシリテーション術」を詳しく解説します。

ボードゲーム教育の有効性については、フロー理論やGBL(ゲーム・ベースド・ラーニング)など、科学的な理論や研究を参照して、まとめています。


ルールコンピテンシーとは、私たちが日常生活で接するさまざまなルールに対して、主体的に関わっていく態度のことです。
日常生活において私たちはルールを「守るべきもの」とか「すでに決められたもの」と考えがちですが、ルールコンピテンシーを高めることは、ルールを課題を解決するための道具と捉え、必要に応じて「対話し、意見を言い、作成・更新・修正に参加・関与する」といった積極的な姿勢を持つことにつながります。

日々子どもたちと向き合っていると、こんなことを考えることはありませんか?
「教科書やこれまでのカリキュラムだけでは足りない気がする」
「子どもたちにはもっと主体的に、もっと生き生きと学んでほしい」
まさにその願いを叶えるツールのひとつがボードゲームだと、私たちは考えています。
「正解のない時代」に必要な力を育てる
変化が激しく予測困難な近未来を、子どもたちはどう生きていくのでしょうか。
文科省は「生きる力」を「自ら課題を見つけ、学び、考え、判断し、行動できる力」としています。
ボードゲームは、ルールを理解し、自分で考えて選択・行動する「小さな実体験」。
安全に失敗できるからこそ、何度も遊びながら自然に力を育むことができます。
「楽しい」からこそ、学びが深まる

学ぶことは、人間が持っている本能的な欲求です。ヒトは生まれてから、さまざまなことを学んでいます。そして、その方法は、初めは誰しも外界と「遊ぶ」というところから始まっています。
さまざまなモノ・コトに自分の身体を使って、働きかけ、試行錯誤を重ねる中で世界を知っていくんです。
「遊ぶ」ことは「学ぶ」こと。ついつい対立項においてしまいがちなこの2つは、実は手を取り合っています。
私たちが実現したいのは、「学びは楽しい」「遊びも楽しい」という考えの方がたくさんいる世界戦です。
ボードゲーム教育は、ボードゲームの持つ「楽しさ」によって、その感覚を思い出させるものです。
そして、私たちはこの本がその一助になることを信じています。

今回、新版 ボードゲーム教育概論の出版に当たり、過去に発刊した「ボードゲーム教育概論」Ⅰ・Ⅱ巻をご活用いただいている教育実践者の方や前作の読者様にレビューとコメントをいただきました。




さらに、この度の出版クラウドファンディングにあたり心強い方々からの応援コメントをいただいておりますのでご紹介します。





私たちが「ボードゲーム教育」という考え方を提唱し始めた2021年当初、その反応は様々でした。
「ゲームが学びになるわけがない、ゲームはゲーム」
「楽しい『遊び』に、つまらない『勉強』を持ち込むな」
そんな声を何度も聞いてきました。
しかし、私たちは現場で何度もこの考えを見直したくなる光景を目の当たりにしてきました。
不登校で心を閉ざしていた生徒が、ボードゲームによって笑顔で話してくれるようになった。
引っ込み思案だった子が物おじせずにリーダーシップを見せてくれるようになった。
嫌なことは何でも他人のせいにしていた子が、自分が失敗を素直に認めるようになった。
これらの経験が「ボードゲームは子どもたちの知性や社会性を豊かに育むことができる」という私たちの信念を強くしました。
そこで、私たちは対話を重ね、一つひとつ実践を積み上げ、科学的な根拠を整理してきました。この本は、そんな私たちの挑戦の軌跡でもあります。

皆様からご支援いただいた資金は、以下の費用として大切に活用させていただきます。
⚫︎編集・デザイン費用
⚫︎製本・印刷費用
⚫︎リターン仕入れ費用
※目標金額を超えた場合はプロジェクトの運営費に充てさせていただきます。

このプロジェクトを応援してくださる皆様へ、感謝を込めて特別なリターンをご用意しました。書籍だけでなく、このクラウドファンディングでしか手に入らない限定グッズや、特別な体験をお届けします。

また当プロジェクト終了後のリターン発送及び履行については以下のスケジュールを想定しております。(印刷会社都合及び新型コロナウイルスの影響により多少前後する可能性がございます)
🔸11月末 クラウドファンディング終了
🔸12月中旬 印刷会社への入稿及び製本
🔸2026年1月 書籍発送及び講演開始
🔸2026年2月 全リターン履行完了

Q1. 一般発売はありますか?
A. クラウドファンディング終了後にAmazonやオンラインストアでの発売も予定しています。ただし、クラファン限定版には特典(サイン入り、ステッカーなど)がつきますので、この機会にぜひご支援ください。
Q2. 支援したリターンはいつ届きますか?
A. 書籍は 2026年1月頃の刊行 を予定しています。進行状況は随時、活動報告ページにてお知らせしますのでご安心ください。
Q3. 支援するときにクレジットカード以外の支払い方法は使えますか?
A. CAMPRIRE運営サイトの仕様に準じます。クレジットカード/コンビニ払い/銀行振込(Pay-easy払い)/au PAY(auかんたん決済)/ソフトバンクまとめて支払い/ワイモバイルまとめて支払い/ドコモ払い/FamiPay/Paypal/楽天ペイ/PayPay決済/au PAY
Q4. 応援したいけれど本は受け取らなくても大丈夫?
A. もちろん可能です!「応援プラン」をご用意していますので、出版プロジェクトを気持ちで支援いただける方にも参加していただけます。
Q7. 子どもや学生でも読めますか?
A. 専門的なテーマを扱っていますが、できるだけやさしい言葉と図解で解説しています。高校生以上の方であれば理解できる内容となっています。

私たち日本ボードゲーム教育協会は、様々なバックグラウンドを持つ教育実践者の集まりです。それぞれの現場で子どもたちと向き合う中で、ボードゲームの可能性に魅了され、この活動を続けています。
財津 康輔|ザイツ先生(代表理事)
日本大学生産工学部数理情報工学科助教、博士(学術)「ゲームの社会的活用」について研究、博士号を取得。大学講師や、ボードゲーム輸入販売会社の研究開発部門、学童保育の運営などを通じて、「学びをアップデート」するための教育プログラムを開発。現在はボードゲームを「遊ぶ」「作る」習い事・ワークショップを、「サイコロ塾」として開催している。また、「サイコロ塾」のデザイナーとしてゲームデザインも行っている。
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「ゲームを学びに」というアイデアを考えたころ、海外ではすでに多くの理論家によってその実践はなされていました。でも、その多くはクラシックなゲームや、デジタルゲームで、現代的なボードゲームを使った具体的な実践事例は全然ありませんでした。
はじめて授業で「ボードゲーム」を用いたとき、「楽しいときは、学んでいる」という私たちのメッセージを確信を持って感じたことを覚えています。
そういう感動をこれから味わう人、すでに確信を持っている人、多くの人に道標となる本となりました。ぜひ豊かで楽しい学びの世界へ!
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坪内 康将|ボドゲ先生(理事)
学習塾とボードゲーム教室の経営者|愛知教育大学で教育学を専攻。中堅学習塾の教務部長を最年少で務めた後、2007年に学習塾「塾屋」を起業。教科指導では補えない「教科ではない学習課題」をボードゲームを通じて解決できることに注目し、学習塾のなかでボードゲームを取り入れる。2022年からはボードゲームだけの習い事「ボードゲーム教室1098」を開校し、幼少期からボードゲームを通じた学びを提供しつつ、学習塾との共存/融合したカリキュラム構築を目指している。
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今回の出版そのものが、「チーム」ボ教協の協力ボードゲームみたいなものです。各自が役割分担し、熱量をもってリソースを費やし、クオリティをあげていく。全体で話し合いながら調整していく。もちろん、誌面だけでなく広報も。日本、いや世界で見ても稀有な1冊が完成したと思います。
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伊香保 太郎|イカ先生(理事)
東京大学工学部卒・東京大学大学院情報理工学系研究科卒。プロ麻雀士。結婚を機に和歌山県に移住し、2024年麻雀をはじめとしたボードゲーム教室と学習塾「Sophica」をオープンする。学力と人生力の両輪で「好奇心に正直に生きる」をモットーとした指導を行う。

上坊 信貴|ぼー先生(理事)
すたらぼ代表|教育学部を卒業後、企業で2年半経験を積んだのち、一般社団法人を共同設立。法人役員としてビジョントレーニングの教室運営に携わる。2019年に独立し、ボードゲームを中心とした教育事業を開始。現在、企業研修をはじめ、習い事の教室運営、小学校〜大学での講座、学校教職員向けの研修も行う。立命館小学校や光華小学校のアフタースクールでもプログラムを実施。2022年には自らが企画運営したイベント事業が京都市から表彰を受ける。
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ゲームだからこそ気軽にチャレンジできる。遊びだからこそ失敗も受け入れやすい。アナログだからこそ得られる学びがある。「ボードゲーム」というツールの可能性を感じ取っていただける1冊になりました。ボードゲーム教育をひろげる仲間として、ぜひ一緒に実践していきましょう!
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最後に:子どもの未来のために何ができる?
ここまでお読みいただき、本当にありがとうございます。
この本は、私たちだけの力では完成しません。
「子どもたちの未来のため、もっと良い教育の形があるはずだ」
そう信じるあなたの想いが加わって、初めてこのプロジェクトは本当の意味で完成します。
このクラウドファンディングへのご支援は、単に一冊の本を買うことではありません。
それは、日本の教育に「遊び」という選択肢を根付かせ、子どもたちが目を輝かせながら未来を生き抜く力を育む、大きなムーブメントへの投資です。
ともに楽しむ喜びを、未来を拓く力に変えるために 。
ぜひ、私たちの仲間になってください。
あなたのご支援を、心よりお待ちしております。
<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。
最新の活動報告
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進捗報告:デザインアップ95%!今回は「ファシリテーターの役割」も徹底言語化
2025/12/05 08:30クラウドファンディングを通じてご支援いただいた皆様、本当にありがとうございます!ここから『新版 ボードゲーム教育概論』発行まで、書籍制作担当(松本)から進捗報告をときどきアップしていきます。この進捗報告が、支援者の皆様に書籍が届くまでの楽しみを少しでも深めていただければ幸いです。制作はついにブラッシュアップ段階へまず、現在の書籍全体の進捗状況ですが、全180ページ中95%に当たる170ページ分のデザイン初校がすでに完了し、現在、協会メンバー総出で集中的な校正作業に入っています。残り10ページについても原稿は完成しており、最終的な調整フェーズにあります。本書は、1ページあたりの情報量が非常に多いため、誤字脱字のチェックはもちろんのこと、文章の一つ一つの内容について、校正を通じた最後のブラッシュアップに最も時間を費やしています。皆様に最高のクオリティでお届けするため、この重要な工程に注力しています。過去のボードゲーム教育概論I・IIから共通したコンテンツである「ゲーム作品の学びの要素分析」のページでは、概論I・IIで紹介した33作品に、新たな51作品を加え、全84作品を紹介しています。まず掲載ゲームを決めるのに議論し、決めたら1作ごとに叩き台の文章を作り、叩き台の文章を担当者が一度整理し、整理した文章をみんなで議論して修正し、修正した文章を編集担当が調整する…と、気の遠くなる工程を経て、やっとデザインされたページの初校が完成します。ここからさらに、改善を重ね、再校、3校と作って本にまとめる予定です。言語化された「ファシリテーター」の役割また本書は、ゲーム分析以外の理論や実践を語る読み物が合計40ページ以上存在します。ここで今回は、第1章の後半で詳細に整理した「ボードゲーム教育を実践する際のファシリテーターの考え方と姿勢」の内容をプッシュさせてください。これまでボードゲーム教育の実践者の方達は、自身について「ファシリテーター」という言葉を自然と使っていました。なぜ「ティーチャー」でも「チューター」でもないのか。その理由を聞いても「うーん、やっぱり教えるって感じではないよね」といった答えばかりで、その役割の根拠は明確に言語化されていませんでした。しかし今作では、これまでの制作で実践者の方々から何十時間もヒアリングしてきた深いインサイトを整理し、その役割を徹底的に紹介します。ボードゲーム教育における大人の役割は、何かを「教える」ことではなく、ボードゲーム自身が持つ力を最大限に引き出すこと。そして、子どもたちがゲームという環境を通じて、自力で「気づいていく」体験を重視するからこそ、「教える」行為には慎重になり、いかに本人の力で伸びていくかに重きを置いていることを本書で明確に示します。特に今回の記事では、ボードゲームという「遊び」が持つ構造から「なぜ教えるではなく、促進するなのか」「何を促進するのか」を整理し、ファシリテーターの役割を8つの類型としてまとめ上げました。マジックサークルを強固にボードゲーム教育におけるファシリテーターの役割の8類型の中で、もっとも基礎的であり、かつ象徴的とも言える役割が、「マジックサークルを強固にすること」です。平たく言えば、「いかに子どもたちをボードゲームのプレイに没頭させるか」という役割です。たとえば、日常の関係性(友達の強引さなど)をゲームの世界に持ち込ませないように、ファシリテーターが積極的にケアし、工夫を凝らします。このケアによって、ゲームを壊す要因を防ぎ、その結果として、ゲームの中での競争や対立が現実の関係に影響が出ないようになり、子どもたちの心理的安全を守りながら、深い没入状態と深い学びの状態を作り出すのです。このように、新版では、具体的な「実践のコツ」と、その背後にある「教育理論」をこれまで以上に深く、そして丁寧に繋げています。「楽しむ」心のパワーこれまでの制作作業を通して、改めて強く感じているのは、「楽しい」という気持ちがいかに人を育てるか、そのパワーです。私たちが制作に情熱を注いでいるのは、この「楽しい」という感情の持つ力を信じ、それを最大限に活用しようと、多くの方々を動機づける本にしたいと考えているからです。(そしてこの制作作業自体が楽しくもあります)引き続き、皆様のお手元に最高の形で書籍をお届けできるよう、制作チーム一同、ブラッシュアップに励んでまいります。 もっと見る
残り2時間となりました
2025/11/30 22:11いよいよ本クラウドファンディング企画も本日23:59には終了します。これまでご支援くださった方、応援の言葉をかけてくださった方々。本当にありがとうございます!この間、12名以上の有識者の方々と対談をさせていただき、クラファンを通して皆さんと一緒にボードゲーム×教育の可能性を多角的に探求できた1ヶ月になりました。それでも1ヶ月と言う短い期間でしたので、まだまだお話を聞きたい有識者の方はたくさんいます。このクラファンは一つの節目なだけで、ボードゲーム教育の活動はこれからも広げていきますので、ぜひ楽しみにしていただけたら嬉しいです。さて、今日は日本ボードゲーム教育協会がなぜここまでボードゲームと教育を推進しているのかを改めてお話ししたいと思います。2021年、ボードゲームを教育活用する実践者3名とボードゲーム教育の可能性を独自で探求するひとりのボードゲーマーの4名でスタートしました。当時の私たちが抱えていたのは「ボードゲームが教育にいいことに確信めいた予感は感じているんだけど…その価値をうまく世の中に発信できない」という、今子どもや親子向けにボードゲーム活動をされている多くの方と同じ課題感でした。効果測定が難しい非認知能力へのアプローチ。ボードゲームは認知能力も使いますから、食事で言えば完全食にも近いポテンシャルがあるのに、どれも目に見えない。ボードゲームの面白さの裏にある教育的な魅力を根拠を持って発信することができずにいました。「見えないなら、見えるようにしよう」そんな思いから『ボードゲーム教育概論』の制作ははじまりました。ボードゲーム1つ1つ作品を、こどもと遊び、観察し、その中から推測できる学びの要素を抽出する。要素を他の作品にも展開できるように分解・分析し、他の作品でも検証する。日本だけでなく海外のボードゲームやゲーム学習の研究知見を調査しまとめる。気の遠くなるような作業です。メンバーは普段は別々の仕事をしていますから、決まって集合は終業後。毎日のように深夜まで議論をしていた時期もあります。(これは本作でも続いています)3作目となる新版ボードゲーム教育概論は84作品を収録予定。各作品2時間程度実践者が議論をしていますので、作品分析だけでも160時間以上、複数の実践者が(オンラインで)顔を突き合わせて議論をしています。現在は執筆に関わる実践者は4名体制ですので手分けはしていますが、必ず1作品あたり2名以上が実際に子どもとプレイしてきた実践知を出し合いまとめています。さらにGBL(ゲームベースドラーニング)やファシリテーションの技術についても学校の授業や教室、塾で活用できるレベルにまで落とし込んで解説をしています。ゲーム選定からルールコンピテンシーなどの特集記事まで、そのすべてに編集・ライター、時には法務や研究の専門家に入っていただきボードゲーム作りのように1つ1つ丁寧に作っています。そして3作品目も含めて全員がほぼ無報酬で進めてきました。なぜこれだけの情熱を注げるのかといえば、実践者自身もボードゲーマーであり(ボードゲームデザイナーも)作品が好きだからこそ、作品の面白さに誠実に向き合いつつ、子の成長の機会にしてほしい。さらに言うと、実際に目の前で子どもの成長や変化、楽しく苦しむ様子を見ているからこそ「そこに学びがあることはわかっている」からこそ湧いてくるエネルギーなのかもしれません。ぜひ本書籍を手に取って、その裏にあるボードゲーム教育熱を感じていただきたいです。 もっと見る
ゲームマーケット2025秋に出展しました
2025/11/25 19:34\ご支援金額150万円突破!/200人以上の方にご支援いただきありがとうございます…!現在紙面のデザインをもりもりと進めておりまして、お名前掲載や広告提供などリターン状況に合わせて制作ページを増加中です。お楽しみに!さて、11月23日は幕張メッセで開催された「ゲームマーケット2025秋」にボ教協として出展させていただきました。ご支援いただいている方々にもご挨拶できたり、新しい出会いがあった方にはこれまでの概論Ⅰ&Ⅱをご購入いただけました。その中でも、このプロジェクトのリターンとしてご用意している「ゲムマツアー」を早速実施させていただきました。このリターンは新版ボードゲーム教育概論の購入をメインに、特典としてゲームマーケットのボ教協ブースへお越しいただけたら実践者との交流や、会場を巡りながら実践者おすすめのゲームをご紹介させていただくものです。なお、ゲームマーケットの出展規約に配慮し、あくまで「会場を一緒に歩き、実践者の視点で注目ブースをご紹介する」という範囲で実施しています。(特定ブースへの営業・誘導・斡旋は行っておりません)今回は複数のご家族やフリースクールを運営されている事業者さんがご参加くださいました。さとーふぁみりあ様のハッピーフォトでにっこり ※お客様より掲載許可をいただいております普段たくさんのボードゲームをプレイしているような方でない限り、自分たちに本当に合う作品を探すのは至難の業。今回はボドゲ先生が、お子さんの好みや普段の様子などをお聞きしながら、注目のブースをご紹介させていただきました。参加された方からは「このリターンにしてよかったです」「じっくり案内いただけたのではじめてのゲムマを満喫できました!」などのお声をいただきました。(出展されていたメーカー様、試遊や説明など快くご協力いただきありがとうございました…!)クラファンもあと5日で終了となります。プロジェクトをきっかけに今までお会いできなかった、たくさんの方と繋がり、ご支援いただいています。あと数日、少しでも多くの方に届くよう、引き続きお付き合いいただけますと嬉しいです! もっと見る







>TKSKYさん コメントありがとうございます 学校などの教育現場で導入する際に、保護者の方も上司(学校なら教頭先生や校長先生)にも「なぜ置くのか?」ともすると、その先生が単に好きなだけじゃないのか?と思われてしまうことはありえます。その疑問を持たれることを織り込み済みでプレゼンするのが大事だと思っていて、その説得力の武器になりえるのが今回の概論だと思います。もちろん、中身も実践者の方に有益な情報ばかりですが・・・。
日本ボードゲーム教育協会が出版された『ボードゲーム教育概論』に出会ってから、学校でのボードゲームの普及に自信をもって取り組めるようになりました。時には、管理職への説得に、時には、授業参観や懇談会時での「クラスになぜボードゲームを置くのか!」保護者への説明に、使わせていただいています。『ボードゲーム教育概論』『ボードゲーム教育概論Ⅱ』に続いての今回の『新版ボードゲーム教育概論』大変楽しみにしております。