【自己紹介】
個人で活動しているしがないクリエイターです。
普段は映像制作やアプリ開発、SNSを活用したコンテンツ制作などに取り組んでいます。
今回は「ゲーム制作」という分野において、短期間でどこまで形にできるのかを検証する実験企画として、本プロジェクトを立ち上げました。制作の過程はすべて公開し、良い点も課題も含めて正直に共有していきます。
【このプロジェクトで実現したいこと】
本プロジェクトでは、1週間という限られた期間で、ゲーム制作はどこまで進められるのかを実際に検証します。
企画・制作・実装・調整といった一連の過程を記録し、創作のリアルを共有することが目的です。
成果物の大小に関わらず、「作るとはどういうことか」を可視化することを目指します。
【プロジェクト立ち上げの背景】
近年、クラウドファンディングや大規模な制作プロジェクトが注目される一方で、
「作ることの難しさ」や「進捗が見えにくいこと」が話題になる場面も増えています。
そこで今回は、似たような構成であえて小さな規模・短い期間・少額予算という条件で、実際に手を動かしたら何が起きるのかを試してみたいと考えました。批評や評価ではなく、体験として示すことを大切にした企画です。
【現在の準備状況】
ゲームの基本構成や制作範囲の整理を行い、使用する開発環境や公開方法についても検討を進めています。制作開始後は、毎日の進捗をYouTubeおよびX(旧Twitter)で公開し、成功した点・失敗した点を含めてリアルタイムで共有する予定です。
【リターンについて】
本プロジェクトのリターンは、制作過程の記録や最終レポートなど、デジタルコンテンツのみを予定しています。制作負担を増やさず、挑戦そのものを共有することを重視した内容としています。
【スケジュール】
クラウドファンディング開始・制作チャレンジ(7日間)・制作過程の記録公開(毎日)・最終成果物およびレポート公開・クラウドファンディング終了後、リターン配布
【最後に】
このプロジェクトは、誰かを評価したり、正解を示すためのものではありません。「実際にやってみたら、どうなるのか」その一例を、記録として残すことが目的です。もし少しでも興味を持っていただけたら、制作の過程を一緒に見守ってもらえると嬉しいです。
最新の活動報告
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【ゲーム開発7日目】ゲーム完成しませんでした....
2026/03/23 12:00【ゲーム開発7日目の経過報告】本日、期限の日となりました...しかしゲームは未完成...本当に申し訳ございません。今日のライブ配信までには詰められるところまで詰めて行きたいと思います。データ消えたり....気絶したり...タイムロスが所々あったなと反省しております。楽しみにしてくださったみなさま。大変申し訳ございませんでした。 もっと見る
【ゲーム開発6日目】度重なる不眠作業で気絶しました....
2026/03/22 15:00【ゲーム開発6日目経過報告】残り制作期間2日!! 気合いを入れて残り時間で仕上げるぞ!!と思った矢先...少し作業した後、いつのまにか床の上で目覚めました。いつ落ちたのか、落ちる前の記憶も曖昧で、日頃の無理が祟って気絶してしまいました。昨日完了予定の作業は終わらせていましたが、まだまだやることが多く。残り1日で間に合うか怪しくなってきました....残り1日。死ぬ気でがんばります...。 もっと見る
【ゲーム開発5日目】エラー続きでなんの成果も得られませんでした....
2026/03/21 12:00【ゲーム開発5日目の経過報告】4日目に作ったイラストやアニメーション画像をゲームに反映させました。動かない奴らは簡単ですが、動くキャラが本当に大変で何度も修正してもなかなか直らず結構なタイムロスをしました....逆に、モーションがなんとかなれば一気に進められると思うので、なんとか乗り切ろうと思います。現状、このモーションがなんとかなれば70パーセント完成だと思います。・ドロップアイテムとクラフトアイテムの追加・ドロップアイテムからクラフトアイテムへ交換・ステージの拡大・モンスターからドロップアイテムをランダムで落とす仕様・モンスターのランダム出現・NPCのセリフ追加おそらくこれぐらいです。これらを残り2日で詰められればなんとかなるか完成できます。3/23 21:00~本チャンネルにてゲーム発表のライブ配信をさせていただきますので是非ともご参加くださいませ。残り2日間。なんとか走り切るので応援の程、よろしくお願いいたします。 もっと見る





企画としては面白そうです。 俺も1月20日からunityで3Dゲーム作り始めて今1週間ほどでどれだけいけるかやってみてるけど、ステージはフリーアセットでいけると鷹を括ってたら、キャラモデリングで3日かかった上にVRMには fbxで作ったhumanoid以外のボーンのアニメーションの重ねがけが出来なくて作業が止まりあえなくfbxだけでspringboneつけるやり方への転換するだけで2日消費してしまって、アクシデントが起きない理想論で想像する分量と実際の現実の1週間は大きく違うことを実感してしまった。