
工場長のみなさま、こんにちは!
「ローグライト」工場ビルダーを名乗るLazy Witch's Factory。
「ライト」の部分に込められた「繰り返しプレイで強くなれる」という要素の開発に着手しております!
リザルト画面:給与明細
ゲームをプレイすることで、工場長モモコに給料が支払われます。
給与となる通貨はゲーム内でも登場する各種資源。
この通貨をスポンサーに献上することで、恒常的な強化が得られます
万単位で稼いでいた資源ですが、さまざまな控除を経て、手元に残るのはごくわずかです
給与の獲得方法は2パターンで企画中です。
ひとつめは、「生産目標」を達成すること。
ゲーム内のさまざまな行動で報酬を得られる。
いわゆるアチーブメント機能で、1項目1回のみ得られる想定です。
この手のゲームでは、プレイの癖が固着すると成長が止まります。
これは僕自身の経験則です。例えばSlay the Spireなどの高難易度ローグライトでは、カードピックの手癖ができてしまうと、手癖から外れたカードは視界にも入らなくなり、その手癖の範囲内の勝率しか出なくなります。
「生産目標」機能は、「新しいスポンサーを選んでみる」「知らない契約を使ってみる」といった目標を通して、未知への挑戦を導き、プレイヤーに新しい気づきや成長の機会を用意することを狙って製作していきます。
給与の獲得方法ふたつめは、スポンサーからの支給です。
高い難易度で返済を進めるほど、給与も増える
ゲームをクリアできなくても、返済進捗に応じた給与を受け取れます。
これまでのプレイテストで、高い難易度にどんどん挑戦し、どこまで腕が通用するか試している方ほどこのゲームにのめり込んでいく傾向が見られました。
高難易度への挑戦に強いインセンティブを置くことで、さらなる挑戦を後押ししていけるように設計をしていきたいと考えています。
アンロック
アンロックの内容はまだまだ企画中ですが、その一部をご紹介しましょう。
企画例:
スポンサーを連れている時にのみ発動する専用アンロックと、常に発動するアンロックがある想定
ご覧の通り、1つ1つにかなりのパワーを持たせるように設計しています。
目指している位置を他のゲームでたとえると、Factorioの研究です。
手動の燃料投入から解き放たれる、全自動の電動採掘機のアンロック。
ライン設計から解き放たれる、空輸ドローンのアンロック。
工場シミュレーターというのは基本的に繰り返しが続くゲームです。
ともすればマンネリになりがちなのですが、Factorioでは研究の進捗によって、今までの苦痛が一気にスキップされるようになり、ゲームが突然次のフェーズへと進んだように感じられます。
本作のアンロックは、こうした中だるみを吹き飛ばすゲームチェンジャーとして設計していきたいと思っています。
それぞれ強めにパワーを持たせる関係上、どうしても攻略が進められない場合、周回してアンロックを進めればエンドロールが見られるような設計にもなります。
(逆に簡単すぎる場合はこれらの機能を縛って遊べるようにもしてまいります)
このアンロックによって、より広範囲なプレイヤーに、より長い間本ゲームをお楽しみ頂けるようになると思います。
以上、活動報告でした。
クラウドファンディング支援者受付は、明日が最終日。
引き続き暖かいご支援を何卒宜しくお願い致します!
みなさまのご期待に応えられるよう、引き続き開発頑張ります!



