▼ごあいさつ
2020年度から小学校からのプログラミング教育の必修化が行なわれることになりました。ですが、現状において予定され、またプログラミング教室で行なわれているプログラムの確認方法は、書いたプログラムが動けばいい (あるいは、動くことで確認する) という立場を取っています。
では、プログラミングができるということはどのような状態を指すのでしょうか? ここでは、 「デザイン」-「コーディング」-「検証」 という3つの要素を考え、とくに「デザイン」に重点を置き、その部分を理解し活用できることが、プログラミングができるという状態であると考えます。
プログラミング、コーディングの基礎的な考え方 (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月著作物)
このような考え方に立つと、それはもはやプログラミングではなく コンピューティング の課題となります。
そこで、アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月では、「プログラムが動くことでその正しさを確認する」の ではなく、「動くことを論理的に証明する/検証する」という立場から、コンピューティングの考え方をアンプラグドな(コンピューターを使わない)環境で学ぶ講習会を2017年から運営しています。
今回、講習の様子の動画を公開するために、動画編集に適したPCの購入のためのご支援のお願いとなります。ご支援いただいた方には、これまでに作成した教材の一部をリターンとして提供させていただきます。
▼アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月と活動の拡大
2017年から開催している アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 では、コンピュータをできるだけ使わずに、上記のような理念のもと、 データ構造 や アナログ・コンピューティング も積極的に課題に取り入れています。
また、講義形式ではなく参加者による体験学習を主な形態とし、コンピューティングにおける考え方などを体験・理解してもらえるようにしています。
講習の様子 (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 (メンバーは2019年 6月 21日現在、4名) は、原則として各月の第一土曜日に、大月市 市立図書館の一室で開催しており、対象は小学生〜大人(保護者や教員)まで幅広く設定しており、また参加していただいています。参加者もだいたい安定し、かつゆるやかではありますが増加傾向にあります。課題のテキストはアンプラグド・プログラミング・パーティ@大月のメンバーが作成し、メンバーが相互に確認や修正をしています。今回は、課題の拡充を目指し、また講習の様子の動画もどのような方法であれ公開することを目標とし、それらの作業を目的としたPCの購入費用のご支援をいただきたいと考えています。
教材など (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
なお、これまで、「コンピュータを使わずに」という方針でしたが、わかりやすさなどのためにすこし方針を変えはじめており、現在参加者にスマートフォン、タブレットを持参していただいています。ここもすこし整備できればと考えています。
▼デザインとはなにか
「◆ごあいさつ」にて、「デザイン」-「コーディング」-「検証」 という考え方を紹介しました。
コンピューティングについての基礎的な部分としては、手順 (≒ Logic)、制御構造 (≒ Control)、データ構造 (=Data Structure)があります。
この手順とデータ構造について検討することを、ここでは デザイン と呼んでいます。もちろんこれらは コーディング にも関わってきますが、まずは デザイン において充分に検討、分析することに慣れることが、コンピューティングを習得するために不可欠だと考えています。
しかし、多くのコンピューティング教育、おそらくは正確にはプログラミング教育 (プログラミング教室によるものを含む) ではデータ構造についてはあまりに軽視されています。また デザイン と コーディング の関係も、やはりあまりにも軽視されています。
手順と制御構造を合わせてアルゴリズムと呼ぶなら、データ構造とアルゴリズムは不可分の関係にあります。「動いたことでよしとする」という立場は、コンピューティング教育の半分も実施していないと言えるでしょう。
▼コンピューティングについて
プログラミングではなくコンピューティングという言葉を使っている別の理由も説明させていただきます。
計算 とは、デジタルに限ったものではありません。この30年ほどの資料を読み返し、講習会用のテキストを作成する過程において、計算について理解するために重要な コンピューティング そのものについての知見の多くが現在においては失なわれていることがわかりました。また、それを補助する アナログ・コンピューティング、そしてその他の多くの知見もその多くが失なわれています。
それらは技術の発達によって不要になったのではなく、 ただ忘れされた にすぎません。厳しい言い方をするなら、現在においてプログラミング教育を行なっている個人や団体が、それらを 知らないだけ であるということです。
アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月ではそのような知見をあらためて示し、同時にそれらの知見も用いて講習会を行なっています。
▼コンピューターを使わない環境で楽しくプログラミングを学んでもらうために
「コンピュータを使わずに」と言っても、先に述べたアナログ・コンピューティングも含めて、小道具をなにも用いないわけではありません。
目的とルールが明確なパズルやゲームを使い、その解き方にいくつかの考え方があること、そしてそのためにはいくつかのデータの表わし方があることを体験します。
また、既存のパズルやゲームに限らず、独自に作成した小道具も用い、より深い理解を促すことができるような体験を提供します。
それらの結果として、参加者自身が楽しんで理解できる講習の実施、およびテキストと資料の拡充を行ないます。
なお、文科省から新たに出た資料では児童がゲームを作成することも含まれていますが、ここで言っているゲームとはそのようなものではなく、あくまで課題としてのゲームである点は強調させていただきます。学ぶためのゲームであり、プログラミングを試してみるためのゲームではありません。そのためには、用意するゲームの目的、ゲームを用いての学ぶ事柄の整理などが必要となり、さらにそのためには整理されたテキストが必要となります。
なお、文科省からの資料もふまえ、これまでは「コンピュータを使わずに」という方針でしたが、タブレットも導入・活用できればと考え、内容の再検討を行なっています。
▼講習会で用いるパズルやゲームの例
◎迷路を解いてみよう
迷路を題材にし問題を解いてみる。また、ここでは、配列、および木構造、グラフを紹介する。
課題: 迷路 (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
また、アナログ・コンピューティングの例を挙げます。この場合、迷路の入口と出口、分岐点にタグを付け、経路を紐で現しています。これにより、木構造 というデータ構造で迷路が表現できることを示す。
課題: 迷路、アナログ・コンピューティング (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
アナログ計算版では、入口を出口の箇所を持って引っぱれば一瞬にして経路の計算ができることなどを示します。
◎パズルを解いてみよう(仮題)
繋がるネットワーク。グラフ理論の簡単な話。
課題: マッディ市プロジェクト (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
アナログ計算版では、入口を出口の箇所を持って引っぱれば一瞬にして経路の計算ができることなどを示します。
▼教材の例
◎マッディ市プロジェクト
教材例: マッディ市プロジェクト (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
◎円周率を乱数で推定する
教材例: 円周率を乱数で推定する (アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月 著作物)
▼リターンについて
用意している課題 (案) のリスト:
2019年 10月中に電磁データとしてお送りします。
なお、このデータのネットワークへのアップロードはメールも含めて禁止させていただきます。ただし、職場でのご支援いただいた方が属する部署や、ご支援いただいた方が属するなんらかのグループ内のメンバーに対しての紙媒体でのプリント・アウトあるいはコピーによる配布は認めます。
児童・生徒用テキスト、指導用資料の電磁データの一部:
対象となるご支援をいただいた方に、2019年 10月中に電磁データとしてお送りします。
ご支援いただいた金額により、1つから3つの課題をお送りさせていただきます。
なお、このデータの一部あるいは全体のネットワークへのアップロードはメールも含めて禁止させていただきます。ただし、職場でのご支援いただいた方が属する部署や、ご支援いただいた方が属するなんらかのグループ内のメンバーに対しての紙媒体でのプリント・アウトあるいはコピーによる配布は認めます。
学習用ボードゲームのルール (β ver.):
学習用に制作しているボードゲームのルール (β ver.) を2019年 10月中に電磁データとしてお送りします。
よろしければ、βテストにご協力いただけたらとも思います。
▼ご支援のコース
▽応援コース
¥5,000
リターン
- お礼のお手紙
- ご用意している課題 (案) のリスト
▽1課題分のテキストの届けコース
¥10,000
リターン
- お礼のお手紙
- ご用意している課題 (案) のリスト
- 課題1つの児童・生徒用テキスト、 指導用資料の電子データ
▽2課題分のテキストのお届けコース
¥20,000
リターン
- お礼のお手紙
- ご用意している課題 (案) のリスト
- 課題2つの児童・生徒用テキスト、 指導用資料の電子データ
- 学習用ボードゲームのルールの電子データ (β ver.)
▽3課題分のテキストのお届けコース
¥30,000
リターン
- お礼のお手紙
- ご用意している課題 (案) のリスト
- 課題3つの児童・生徒用テキスト、 指導用資料の電子データ
- 学習用ボードゲームのルールの電子データ (β ver.) (βテスター
としてルールブック、HPなどにお名前、あるいはCAMPFIRE
でのユーザー名を記載。
※支援時、必ず備考欄にご希望のお名前をご記入ください。)
▼資金の使い途
プロジェクトが成功した場合、以下のような使い途を考えています。
なお、現在アンプラグド・プロラグラミング・パーティ@大月のメンバーによる、金銭およびツールの持ち出しによって講習会を行なっています。この点はなんとか解決したいのですが、どうしても金額がそれなりのものになり、これまで行なったクラウド・ファンディングは成立しませんでした (それだけが理由ではないと認識していますが)。
そこで今回はテキスト編集および動画編集のみに焦点を当て、そのためのPCと関連機器のみのご支援をお願いするプロジェクトとしています。
テキストおよび指導用資料作成用・動画編集用PCなど購入費: 450,000円
PC: 250,000円
講習会の動画をなんらかの方法で公開したいと考えています。
そのために動画編集や音声ミキシングに必要な性能のものを購入予定と
しており、いくぶん高価に計上しています。
ディスプレイ: 50,000円
画素の高速書き換えなどを行なわずに 40万色程度以上の表示が可能なもの。
動画編集でのチラツキなどを低減するため。
プリンタ: 40,000円
それぞれの課題のテキストのページ数がそこそこあり、また参加見込み
人数+α (アシスタント、メンバー分を含む) の部数の印刷のために、印字速度が
ある程度速いものを想定しています。
学習用ゲーム制作費: 5,000円:
プログラミングの勉強の教材となるゲームを作成中です。
αバージョンのゲームの環境 (αテストに使用するゲーム盤用の木製の板、
コマ用の小さな木製の板など) の購入などのための費用です。
以上: 250,000円 + 50,000円 + 40,000円 + 5,000円= 345,000円
支援希望金額合計: 345,000円
CAMPFIRE手数料 + 税:
345,000円 * 0.17 (17%) * 1.08 (税 8%) = 63,342円
支援希望金額合計 + CAMPFIRE手数料および税:
345,000円 + 63,342円 = 408,342円
仮に支援希望金額を越えたご支援をいただいた場合、金額にもよりますが、次のものにあてたいと考えています:
- 安価なタブレットを数台用意する費用
- 動画編集に関連して、バックアップ用記憶装置の購入のための費用
▼最後に
アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月の活動の継続と拡充、また課題の拡充のために、ぜひご支援をお願いいたします。
最新の活動報告
もっと見るコンピュータを使わない、コンピュータとプログラミング入門 #24
2019/07/11 23:10コンピュータを使わない、コンピュータとプログラミング入門 #24を8月3日に開催します。今回はいつもとは異なり、製作中のプログラミング学習用のゲームのテストプレイです。関連する情報工学における概念が4つほどありますので、それも合わせて簡単な紹介をしたいと考えています。なお製作中のプログラミング学習用のゲームについてはこちらもご覧ください。 もっと見る
学習用ボードゲーム4
2019/06/29 08:30タイトルは学習用ボードゲーム4となっていますが、ボードゲーム案4の話ではありません。ボードゲーム案1よりも前に手をつけているのでボードゲーム案0と言えるかもしません。ただ、ゲーム理論の題材を複雑にしたものがベースになっているので、ボードゲームとしてまとまるかはわかりません。その元になっているものですが、手持ちの1980年代の資料に紹介されているものです。囚人のジレンマなどにおける利得表が本来は150枚ほどあったらしいのですが、手持ちの資料には最小限くらいの数枚のみが紹介されています。また、これも数ヶ月間検索したのですが、古い資料を古い文字認識ソフトでデータ化したらしきものしか見つかりません。データ化がいい精度で行われていたなら、手持ちの資料よりもいいものがあったのかもしれません。しかしうまくデータ化されていないので、どうやら手持ちの資料が一番まともな残存資料かもしれません。そういう状況で、手持ちの資料のみで遊ぶことも可能ではあると思いますが、そこからさらに発展させたものがボードゲーム案0となります。手持ちの資料のものをボードゲーム案0A、それを発展させているものをボードゲーム案0Bと呼んでもいいかもしれません。ボードゲーム案0Aは150枚の利得表が失われているため、150枚を復元するのは無理か、近いものであってもかなり難しい状況です。そこで150枚の復元は諦めて、状況の設定に変更を加えたものがボードゲーム案0Bです。ただ、目的がゲーム理論に関係した例題としてのものですので、ボードゲーム案と呼べるかは微妙かもしれません。扱い方次第で充分にボードゲーム案と呼べるとは思いますが。試してはみたところ、講習会の課題としては普通に囚人のジレンマかそれくらいの題材が適しているように思います。ですので、むしろボードゲーム案として作って行こうという方向にはなっています。ボードゲーム案0Bの利得表はとりあえず作ってあるので、テストを通じて利得を修正し、また説明をまとめる段階にあります。ボードゲーム案0Aは、本来のごく一部とはいえ利得表はあるので、テストを通じて説明をまとめる段階にあります。ここで問題なのが、どちらも利得票が何枚かあるので、テストを簡単に済ますことができないという状況です。ボードゲーム案0に限りませんが、ゲームとしてのテストが重要ですが、それにはテストプレイヤーと時間が必要です。いくらかなりとも具体化した案が増えたこともあり、微妙にこのあたりが問題になってきています。これは作業が進んできているということでもありますが、アンプラグド・プログラミング・パーティ@大月のメンバーおよび小林のリアル友人の範囲だと全部をテストするのは難しいかもしれません。どれも中途半端になるより、このあたりで一部のご支援へのリターンとするものをどれにするかを決め、それに対してとくに注力するかを決めた方がいいくらいの状況になっているのかもしれません。ただ、どれがリターンとして受けがいいのかが悩ましいところではありますが。 もっと見る
学習用ボードゲーム3
2019/06/29 04:28学習用ボードゲーム2に関連するPCゲームの調査、学習用ボードゲーム2のルールの記述と検証に加えて、学習用ボードゲーム3を主な検討課題に加えました。ボードゲームと呼ぶには、すこし違うかもしれませんが。学習用ボードゲーム3は、数学的および計算機科学的に検討された内容をもとにしていますが、学習用ボードゲーム1および2に比べてかなりシンプルです。制限なしだと簡単すぎるかもしれないので、ルール上なんらかの制限を加えることを検討しています。あといくつか案はありますが (先の活動報告からすこし増えました)、しばらくはボードゲーム2と3を試していきます。 もっと見る
コメント
もっと見る