協力プレイ用ルール(協力プレイ、一対二、一対三)
【ストーリー】
ダンゲロス・ハルマゲドン勃発ーー!
希望の泉で向かい合う生徒会・番長グループの下っ端魔人たち。今まさに彼らが拳を合わせんとした刹那! 頭上で輝くUFOが魔人の一人を吸い上げ攫っていったではないか!!
「ぎゃーっ! アブダクション!!」
「こわい!!」
「お前ら生徒会の仕業か!!」
「バカ言うな! 番長グループの仕業だろ!!」
「違うわバカ! UFOとか使わんわ!!」
「何ィー? じゃ、誰の仕業だってんだよ! ……ハッ、もしかして!?」
「「「『転校生』!!!」」」
彼らは気付いてしまった。第三者が……『転校生』が……UFOを操り生徒会・番長グループの殲滅を狙っていることに。
「今すぐド正義さんに報告だ!」
「俺たちも邪賢王さんに!!」
「いや待て! 絶対信じてもらえないぞ!!」
「俺達の頭が茹だってると思われるだけだ!」
「どうしろってんだ!!!」
「こうなったら仕方ない」
「「「殴って分かってもらうしかない!」」」
彼らは頷き合い、走り出した。
恐るべき敵の来襲を告げるために。もはや学生同士で争っている場合ではない。一致団結して『転校生』を倒さねばならない。そのためには生徒会長を……番長を……パンチとか用いて説得するしかない!!!
【1、ゲームの目的】
協力プレイ用ルールでは、複数のプレイヤーが協力してゲームマスターの操る『転校生』陣営と戦います。『転校生』陣営にプレイヤーを割り当てず自動操縦にすることも可能です(プレイヤー全員で協力してプレイします)。
プレイヤー側の勝利条件は、旧校舎に構える『転校生』チームを全員倒すことです。『転校生』陣営の勝利条件は以下の4つです。
1、「友釣香魚」「両性院男女(もしくは両性院乙女)」をセットで入手する
2、2つ以上のボストークンを入手する
3、Lv1の魔人カード山を枯渇させる
3、決戦パートにおいて勝利する
【2、準備】
協力プレイ用ルールも、探索パートと決戦パートに分かれています。全体の進行はベーシックルールと概ね同じですが、ボスカードの設置が異なります。
森:ベーシックルール同様、ランダムで選ばれたLv3魔人カード1枚
教室:ベーシックルール同様、ランダムで選ばれたLv3魔人カード1枚(2種類)
武道場:Lv2一刀両断、Lv2白金翔一郎
番長小屋:Lv2あげは、Lv3鏡子、Lv3邪賢王ヒロシマ
生徒会室:Lv2範馬慎太郎、Lv2エース、Lv3ド正義卓也
旧校舎:Lv4ムー、Lv4ユキミ、Lv4黒鈴
並び順は表記の通りですが、旧校舎のボスの並び順のみは、戦闘に入る前であればゲームマスターが自由に変えて構いません。
スタートプレイヤーはプレイヤー側となります。プレイヤーは初期アイテムを入手して下さい。ゲームマスターは初期アイテムは得られません。
その他、プレイヤーの初期位置、Lv2魔人トークンの初期位置などはベーシックルールと同じです。
【3、作戦会議フェイズ】
ベーシックルール同様に、各自がターンのはじめに3点のAPを得て、スタートプレイヤーから順番に時計回りにAPを設置していきます。プレイヤー側がスタートプレイヤーであれば、誰をスタートプレイヤーとしても構いません。ゲームマスターもAPを設置できます。なお、枠の上限は「プレイヤー」の数に合わせられます。つまり、プレイヤーが2人、ゲームマスターが1人の計3人で遊んでいる場合は、枠は2人用のものが用いられ、「移動」には3枠までしか振ることができません。
ゲームマスター側のAPの意味合いはベーシックルールと一部異なりますので確認してください。
移動:UFOの移動力が1増えます。
戦闘:意味はありませんが、枠を消費してプレイヤーの邪魔をすることはできます。
先陣:プレイヤーよりも多く取ればゲームマスターが次のターンのスタートプレイヤーとなります。同数では取れません。
温存:このアクションに置いたAPの数だけ、次のターンで置けるAPの数が増えます。APの上限は6点です。
アイテム:2点置けばアイテムダイスを振れます。アイテムは入手はできますが、ゲームマスターは使用できません。
出現:プレイヤー同様にLv2魔人を出現させることができます。
なお、プレイヤー同士であればアイテム略奪は拒否することができます。プレイヤーAがアイテムダイスの結果「肉」を入手することになっても、プレイヤーBが「肉」を所持していた場合、プレイヤーBは「肉」の移動を拒否できます。
その他のルールはベーシックルールと同じです。
【4、探索パート】
ベーシックルールと異なるのは以下の点です。
プレイヤー側は誰が先に行動するかを毎ターン自由に決めることができます。時計回りに順番を移動させる必要もありません。プレイヤー側全員が動き終わってから、ゲームマスター側の行動となります(ゲームマスター側がスタートプレイヤーだった場合は、ゲームマスター側が行動した後、プレイヤー側全員が行動します)。
ゲームマスター側は「旧校舎」ボストークンを旧校舎からスタートさせて移動させます。このトークンはUFOです。UFOの基本的な移動力は3です。
UFOは何もないマス(通常Lv1が出現するマス)に止まると、Lv1魔人カードの山の一番上から一枚を引いて自分の捨て札に加えます。Lv2魔人トークンやボストークンの上では強制停止となります。Lv2魔人トークンに止まった場合、Lv2魔人トークンをボードから取り除き、Lv2魔人カードの山の一番上から一枚を引いて自分の捨て札に加えます。ボストークンに止まった場合、そこにいるボスカードを全て自分の捨て札に加えて、さらにボストークンを入手します。
ボストークンの一つ目を入手した時点で、Lv4魔人カードの山から一枚をランダムで引いて、旧校舎の『転校生』パーティーに加えて下さい。並び順は自由です。
ボストークンの二つ目を入手すると、その瞬間にゲームマスター側の勝利となります。
プレイヤーがボス戦に挑む場合、隣接する1マスにいる他プレイヤーは、ボス戦に挑むプレイヤーに自分のパーティーから一枚だけカードを貸し与えることができます。その一枚はどこの位置に配置しても構いません。貸し与えたカードが捨て札になった時は、元の持ち主の捨て札となります。
また、同じマスか隣接したマスにいるプレイヤー同士は、戦闘時以外であればアイテムの受け渡しを自由に行なえます。
全てのボストークンがボード上からなくなると決戦パートへと移行しますが、その前に旧校舎に攻め込み、『転校生』パーティーに攻撃を行うことも可能です。その時に倒した『転校生』は決戦パートでも復活しません。全ての『転校生』を倒したならプレイヤー側の勝利です。
探索パートで登場する全ての敵はゲームマスターがダイスを振り、自由に操ります。プレイヤーのパーティーを全滅させた場合、全滅したプレイヤーの捨て札からランダムで一枚を引いて、それを自分の捨て札へと加えます。
【5、決戦パート】
全てのボストークンがボード上からなくなると決戦パートへ移行します。決戦に挑めるプレイヤーは一人だけです。プレイヤーの間で話し合って代表選手を決めて下さい。そのプレイヤーが探索パートで入手したアイテムは使用可能です。
ゲームマスターは自分の捨て札の中から一枚を自由に選んで黒鈴に装備させます。決戦パートではゲームマスター側は「攻撃ダイス最大値+4」の効果が常時掛かります(プレイヤー側はAP配置による「戦闘」の効果は掛かりません)
【6、ゲームマスター側を自動操縦させる場合】
ゲームマスター側はAPを配置できません。またUFOが分かれ道に至った場合の選択や敵の能力使用などは全てプレイヤー側が都合の良いように選択できます。代わりに、全ての敵(道中で登場するLv1、Lv2の魔人、及びボス、決戦時の『転校生』パーティー)に「攻撃ダイス最大値に+1」が追加付与されます。
UFOは泉に到達すると、ダイスを振って、出た目と同じ難易度のルートへと進行します。5が出れば生徒会室へのルートへ進むということです。既にそのルートのボストークンが取られていた場合はダイスを振り直して下さい。また、そのルートの進行中に、そのルートのボストークンがプレイヤーにより取られた場合は、UFOは泉へと引き返します。





