・昨日、お伝えした「現状のシステム」を持って監修の江見さんにお会いしてきました。
・なお、江見さんはアナログゲームの製作・印刷会社「リトルフューチャー」の社長であり、高円寺のボードゲームカフェ「リトルケイブ」なども運営しています。カードゲーム「サンゴク」の製作者でもあります。
・で、お見せした結果、全体的にはこの方向でOK、とのこと。大まかには、昨日お伝えしたシステムでGOすることとなりましたが、幾つかの改善案を頂きました。
<エンカウント問題>
議題:歩くごとに毎回戦闘が入るのはだるい
江見「戦闘するマスとしないマスを分けた方がいいのでは?」
江見「エンカウントするLv1魔人は毎回1体登場でいいのでは?」
⇛エンカウントする魔人の人数を決めるために、毎回ダイスを振るのがだるいので、毎回1体固定なら、歩くたびに戦闘が行われても良いのかもしれない。要テストプレイ。
江見「Lv1の魔人が品切れになったらLv2の魔人が代わりに出てきてもいいのでは?」
⇛要テストプレイ。Lv2を倒しに行く有り難みが薄れるけど、後半Lv2が手に入りやすくなり、出遅れた人の救済措置になるかも?
<説得問題>
議題:現在のところ「説得」が有利すぎる。殴り倒す成功率よりも説得の成功率の方が高い。
江見「説得要素はなくしても良いのでは? インストも簡単になるし」
⇛採用。出会った魔人は全て殴り倒していく形に。まことに野蛮だがダンゲロスらしい気もする。説得要素は拡張とかで対応しても良いかも。
<開始位置問題>
議題:嫁に「ハラハラ感が薄い」って言われた。
江見「全プレイヤーが同じ場所から始まるのはどうか?」
⇛スタート位置が同じだと、目の前のトークン(アイテムとかLv2魔人)に「早く到達した方が有利」といった状況が生まれる。
議題:しかし、全員のスタート位置が同じだと、じゃんけんで勝って最初に動く人が有利なのでは?
江見「現在の移動力はパーティーのレベル固定だが、移動時にダイスを振って4以上が出ると+1移動できるようにしては?」
江見「他プレイヤーのコマがいれば、移動力を消費せず飛び越えられるようにすると、後から動く人の不利もなくなる」
⇛要テストプレイ。毎回ダイスを振るのがだるくなければアリ。
江見「それに開始位置が同じならマップを広げずに4人対戦までできる」
⇛採用予定。
<パーティー上限数>
議題:パーティーが3枚だと運次第で結構ポロッと全滅する。
「初期3枚で4~5枚まで増やせてもいいのでは?」
⇛要テストプレイ。常時5枚は能力シナジー的にプレイヤーの負担が大きいのではないか? この辺は実際のプレイ感覚に照らして調整。
<ワンサイドゲーム問題>
議題:生徒会室から全員がスタートする状況でのテストプレイだと、一度全滅して出遅れると先頭集団に追いつけなくなる。
江見「スタート位置を中央にすれば、全滅して中央に戻っても、別のボストークンを目指せるので再起が図れる」
⇛採用。ボードを書き直し予定。
江見「今はボストークンが4種類だが、弱い方のボスの数を増やしても良いのでは?」
⇛採用。ボス討伐は早い者勝ちだが、1枠だけでなく2枠とかにして、先着2名までボスに挑めてLv3魔人カードを得られるようにする。それにより戦力の不均衡を均せる。
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・江見さんとの打ち合わせ結果は以上です。
・また、複数人プレイ時の決戦フェイズでは「交互に相手を指定して攻撃できる」形を考えています。決戦フェイズを複数人でやると、それまでの戦力的不均衡がある程度解消されるからです。一番、戦力の充実してるプレイヤーを他の人たちが集中的に殴りに行くので。
・次回はマップを書き直して、複数人プレイ時のバランスを見ていくことにします。
・江見さんからは「協力プレイのルールも作れそう」ということで、こちらもベーシックルールが確定次第、おいおい着手していきたいと思います。そのへんで「戦闘破壊学園」「飛行迷宮学園」「1969」などの原作再現シナリオも作れるかもです。
・また、何となくですが、ソロプレイ時のゲームコンセプトも湧いてきました。ベーシックルールの移動システム、戦闘システムをベースに、マップ上のイベントトークンへ移動し、そこでシナリオブックを参照。シナリオで示される選択肢から一つを選択すると、ジャンプ先のシナリオブックのページが示され、またイベントトークンへと向かう……。こうしてストーリーを進めていく、みたいな、ゲームブックとボードゲームの間の子みたいなイメージです。
・と言われても全然イメージが湧かないと思うんですが、これはもうちょっと温めておくので、とりあえずはベーシックルールの完成を目指します。





