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小学生と保護者、教員のためのプログラミング講習の実施と、プログラミング教材の作成

プログラムを書くときには、いきなり書き始めるのではなく、事前に問題の充分な分析が必要です。 実施する講習と、作成する教材では、プログラミングにおいて必要な「手順」の考えかたと、「制御構造」の考えかた、そして「データ構造」という考えかたを、パズルやゲームをとおしての習得を目指します。

現在の支援総額

0

0%

目標金額は1,950,000円

支援者数

0

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2017/11/01に募集を開始し、 2017/11/29に募集を終了しました

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小学生と保護者、教員のためのプログラミング講習の実施と、プログラミング教材の作成

現在の支援総額

0

0%達成

終了

目標金額1,950,000

支援者数0

このプロジェクトは、2017/11/01に募集を開始し、 2017/11/29に募集を終了しました

プログラムを書くときには、いきなり書き始めるのではなく、事前に問題の充分な分析が必要です。 実施する講習と、作成する教材では、プログラミングにおいて必要な「手順」の考えかたと、「制御構造」の考えかた、そして「データ構造」という考えかたを、パズルやゲームをとおしての習得を目指します。

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なぜアンプラグドなのか、なぜパズルやゲームなのか

アンプラグドであることやパズルやゲームを用いることについての、私なりの理由です。

この理由だけでは、それらについてのあまり強い理由にはならないかもしれません。

文部科学省などは、わかっていてデバグ試行錯誤と言い換えているふしもあります。ですが、講習の時間内(2〜3時間を予定)において、ある程度の内容の体験と理解を行なうことを考えると、そのような試行錯誤(≒デバグ)に余計な時間を取られることはあまり実行したいと思える方法ではありません。

そのような言い換えは、なによりプログラミングについての誤解を生むだけであろうと思います。

ならば、体験と理解、用語としては発見的とも言えるかもしれませんが、そちらに重点を置き、余裕のある児童・生徒は自分でプログラミングを試みることで充分ではないかとも思います。もちろん、体験と理解をとおして、自身でプログラミングを試みることが可能な程度の講習を目指しています。

 

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