ゲームショウのインディーゲームコーナーには無料出展できる枠があります。インディーゲーム「選考出展」枠です。これに『QUESTER』もエントリーしたのですが、採択されませんでした。通常出展だと出展料が25万円(税別)もかかります。経営的にも苦しいです。へこみました。自信をもってプロジェクトを進めていたので。落選組は「センス・オブ・ワンダー ナイト 2022」にも参加できません。せつないです。実験的で、創造的なゲームだと思っているので。そんな衝撃的な【落選】を乗り越えて、ゲームショウに出展しました。2週間たちました。改めて考えてみましたが、出展して本当によかったです。まず、ユーザーさんに受け入れられる可能性を感じました。※詳しくは、青葉いのりさんの出展レポートをご覧ください。海外の方にもプレイして頂けそうなことがわかったのも大きいです。偶然ですが、先ほどTwitterで嬉しい投稿をみかけました。ゲーム関連のクラウドファンディングを紹介するブログです。I love retro games, but I really love games that invoke retro concepts with a modern twist.(中略)I played a demo at TGS last month, it proved to be quite challenging!会場でプレイした上で気に入ってくれたというのは、本当に嬉しいです。最後に、ご報告です。実は、これが本題だったのですが…… 。長くなってごめんなさい!ゲームショウの出展目的は3つありました。1:プロジェクトのお披露目2:クラウドファンディングの告知3:パブリッシャー(協業先)を探すこの3番目の目的、パブリッシャー探しに進展がございます。交渉中なので詳しいことは書けませんが、複数の企業様に興味を持っていただけました。ですが、インディーらしい個性的なハック&スラッシュのゲームをつくる。自分たちが主体となってプロジェクトを継続する。この大原則を最優先した上で、パブリッシャーの皆さんとお話合いをさせて頂くつもりです。そのためにクラウドファンディングで、ご支援をお願いさせて頂いている訳ですので…… 。大きな進展がありましたら、こちらの活動報告でお知らせいたします。引き続き、応援よろしくお願いいたします。
TGS2022 の付いた活動報告
ゲームショウの熱気が残っていた9月19日(月)の19時に会議は始まりました。休日ではありますが、展示してみた印象のフィードバックと反省会です。みえない部分をジワジワと探索するコンセプトは、マニア向けなのでは?不安は少しありました。ですが、初心者も若いゲーマーも普通にあそんでくれました。リピーターまであらわれ、【マップを埋める楽しみ】を味わってくれました。あらたな拠点や階段、宝箱の発見。壁の中に隠れたモンスター。不気味な赤い扉。短い時間ではありますが、探索のワクワクを感じてもらえたようです。さて、そんなお客様の熱気を伝えたあと、今後の方針を決める議題に移ったのですが……。3時間たっても終わりませんでした!!とにかく、こだわるスタッフです。例えば、色の話。モンスターの強さを色で区別するのは、お客様に伝わることがわかりました。それを受けて、金庫にも色をつけてグレードを表現しよう!ここまでは、すんなりと決まったのですが。「モンスターと一緒で、緑色⇨黄色⇨赤色のグレードで良いのでは?」なんて、わたしが気軽にいっても通じません。どの色が一番、ワクワクしてもらえるか? 見やすいのか?こういった議論で毎回、白熱するわけです。結局、サンプルをつくって判断することに。皆さんだったら、どの3色を選びますか?
◎東京ゲームショウ2022 ビジネスデイ(1〜2日目)ゲーム業界の方が多く、こちらが説明する前にコントローラーをカチャカチャと触って操作を理解し、ゲームを進めていく方が多かった印象です。操作については数人から、「(戦闘を開始する)スタートボタンを押すっていう操作は、あまりないので馴染みがない」などのフィードバックがありました。けれど、最終的には「操作がシンプルなので、一回覚えてしまえばわかりやすい」とのお言葉をいただきました。画面のデザインは「この感じ懐かしい」「落ち着く」「このシステマチックな感じが好きだ」と好評価でした。1日目は、Twitterやネットニュースの記事を読んで、サウザンドゲームのブースを目指して遊びに来られた方が多く、とても楽しそうにプレイされている方が多かったです。2日目は、少し年齢層が前日に比べると若くなった印象です。それでも、「子供の時、こういうゲームをやっていた」「『BASTARD!!』を読んでいたので、このキャラクターの絵柄が懐かしい」と言って、興味深げに「確かに、懐かしくて新しいですね」とプレイされていました。◎東京ゲームショウ2022 一般日(3〜4日目)自分でもゲームを作っているという高校生がブースに来られたときは、「80年代、90年代のレトロゲームが好きなんです」とたくさん遊んでいただきました。こういった2Dのゲームを探しているそうです。そして、「コマンドを記憶してくれる機能や、敵の配置まで関係してくるゲームは、今までになかったので楽しい」と感想を伝えてくれました。80年代のことはよくわからないが、この先もこういうゲームを楽しみたいと思うとのことです。また、別のゲーマーさんは、「最近のゲームは、こっち(プレイヤー)が、できることが少ないんですよ。このゲームは、たくさん自分で考えることがあるから楽しい」と仰っていました。普段滅多にゲームをしないという女性の方にも遊んでいただけました。「私でも、操作できる!」と嬉しそうにプレイしてもらえました。「3Dのゲームは、操作が難しいんですよね」とのこと。私もゲームを滅多にやらないですし、たまにやってみても、最初の村から出ることができないほど下手なので、すごく共感しました。上下左右しか動きませんので、安心してプレイできますよね! この日は女性も多く、じっくりとプレイして楽しんでいただけた印象です。かなりコアなゲームファンが好むゲームかと思いきや、一般日は若い世代(80年代にはまだ生まれてない)や女性からも高評価で、説明している側の私もとても楽しかったです。最終日は、ふらりと来られて、事前情報なしにプレイされた方が多かったです。最初は「ふぅん、なにこれ?」「どういうゲーム?」という、若干無関心な状態でしたが、プレイをしてみたら「へー! 面白い!」と言って、どんどん興味を持って話を聞いてくださる方が多かったです。特に、アナログゲームやTRPGは今流行りなのか、その要素を感じられるゲームデザインをみて「お前こういうの好きじゃん」と、友達を呼んできてくださったりしました。キャラクターに興味を持つ方も多く、「攻撃された時に表情が変わったらいいのに」や、「キャラクター同士、会話してほしいな」などのご意見もありました。◎全体を通してゲームショウの4日間を通して感じたことは、プレイしてしまえば楽しさに気づいてもらえるゲームだということです。特に一般日は、この見た目に「えっ!」という表情をされる方も多かったのですが、「80年代のパソコンゲームをワクワクして遊んだ、あの時のゲームを作りたい!」という桑原プロデューサーの考えを伝えると「熱いっすねぇ!」と、一緒にワクワクしていただけたように思います。そして、いざプレイすれば、実は中は新しいということに気づく。コアなファンにも刺さる、そして私のようなゲーム初心者もついつい長時間はまってしまう、そんなゲームだと思いました。ゲームをプレイした方々が楽しそうに、名残惜しそうにブースを去っていく姿を見届けて、とても充実した4日間でした。ありがとうございました!◎青葉いのり声優(事務所:スチール・ウッド・ガーデン)SHOWROOM: 青葉いのりの「青のりかけますか?」TwitterYouTubeInstagram
探索ゲームをプレイしたことがない方にも、たくさん遊んでいただけました。想定以上の好評価で、ゲームとしての可能性を感じます。ネットニュースの取材も幾つか入りましたので、今後の掲載が期待されます。もちろん反省点もたくさんあります。今の気持ちを忘れないうちに反省会を行い、今後の方針を決定します。追伸4Gamer.netのインタビュー記事は熱いので、是非読んで欲しいです。なんと! 朝の4時に確認原稿を送ってくれました。よっぽど『QUESTER』に期待してくれているのだなと、胸が熱くなりました。
東京ゲームショウも3日目に入り、一般日です。専門学校生も多く、幅広い年齢層の方にプレイして頂けました。日本語版にも関わらず、海外の方にも興味を持っていただけたのも印象的です。思わず、握手を求めてくる位に興奮した海外ゲーマーさんがいらっしゃいました。『どこでもいっしょ』シリーズを手がけたトロチチがブースに遊びに来てくれました。 「よく作ったねえ、これ♪」 8bit時代のコンテンツが大好きな南治さんも『QUESTER』を楽しんでくれました。 夢幻の心臓っぽいの一言で、マップシステムを理解してくれるところが、さすがです。