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家紋タロット タロットカードの新たな遊び方を提案する

伝統的な家紋を基にしてタロットカードを再デザインする。 特徴的なカードデザインにより、タロットの新たな遊び方を提案する。

現在の支援総額

96,000

53%

目標金額は180,000円

支援者数

12

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2024/06/01に募集を開始し、 2024/06/19に募集を終了しました

エンタメ領域特化型クラファン

手数料0円から実施可能。 企画からリターン配送まで、すべてお任せのプランもあります!

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家紋タロット タロットカードの新たな遊び方を提案する

現在の支援総額

96,000

53%達成

終了

目標金額180,000

支援者数12

このプロジェクトは、2024/06/01に募集を開始し、 2024/06/19に募集を終了しました

伝統的な家紋を基にしてタロットカードを再デザインする。 特徴的なカードデザインにより、タロットの新たな遊び方を提案する。

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報告
2024/06/20 01:38

応援頂いた皆様、ありがとうございました。プロジェクトは未達成となりました、力及ばず申し訳ありません。製品化に向け新たな計画を進行中です、今後とも宜しくお願い致します。


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あなたは今、瀕死の状態にある。事故か、病気か、理由は何だっていい。肉体から離れたあなたの魂は、全ての魂が死後まず始めに訪れる場所「冥路街」へと辿り着いた。ここには過去も未来も現在も無く、全てが曖昧な場所。あなたは現実へと戻る為、冥路街の住人に協力を仰ぐ事とする。1人用パズルゲーム●準備札を6枚x6(A~F)列、開いて並べる。余った札は表向きの山札にする。賽を振り、A列目の出た数枚目の札にトークンを置く。F列目まで繰り返す。●舞台設定路地家屋廊下家屋同士を繋ぐ路入口出口駒あなたの魂トークンが置かれた札協力者が住む場所●目的駒をトークンがある位置まで進め、全てのトークンを回収する。全てのトークンを回収後、1列または6列から出口を使い家屋から出る。●進行①盤上の路地、好きな場所に駒を置く。路地は路が繋がっている限り際限無く移動する事が出来る。入口から屋内に駒を進める。屋内に進める場所が無い場合は②の手順に移る。駒が屋内へ進んだ際も②へ。②山札から1枚札を引き、盤面の外周好きな場所に置く。置かれた列の札をスライドさせる。外に弾かれた札は場から除く。トークンも札とともに移動する。トークンが乗った札が除かれた場合、トークンは対面の札へ移動する。駒が屋内に置かれている場合は札の移動と共に駒も移動するが、駒が外に弾かれてしまうような列移動は出来ない。駒が進める場所がない場合はこの手順を繰り返す。進んだ場合は③の手順へ進む。駒が路地に置かれている場合、駒が重なっている2枚の札を動かす事は出来ない。③廊下が繋がっているなら隣の家屋へ駒を進める事が出来る。トークンが置かれた家屋に駒を進めた場合、トークンを回収する。駒を一つ進める度に②の手順に戻り繰り返す。屋内に居る時に限り駒が乗っている札の向きを変える事ができる。出口から路地へ出る事が出来る。路地へ出た後、路地が繋がっている入口から屋内へ入れない場合は②を繰り返す。④全てのトークンを回収した後、出口から盤外(1列から上、または6列から下)へ脱出する。山札が無くなるまでに目標を達成する。札が並ぶ様子が街の地図を彷彿とさせた事から着想を得る。プレイヤーは時間(山札の残り枚数)に追われながら、生き返る為のヒントを集める為に奔走する。街は刻一刻と目まぐるしく形を変え続け、まるで悪夢を渡り続けるようにプレイヤーの感覚を狂わせる。札の動き、自身の視界、認識の範囲は変化が無いが、絶えず移り変わっている。なので路地は自由に動き回る事が出来、室内では札の回転が可能。アイデア2人用対戦ルール札の移動と駒の移動を交互に繰り返し、トークンの回収量を競う。世界観設定は謎。あんま競わせるような内容にすると疲れる(ぬっきーが)。生き返る権利奪い合う設定ってなに?蜘蛛の糸ぽくておもろいかも。でもそしたら勝ったら負けるじゃんね。なに?2人用協力ルール6x6を二つ用意、それぞれ互いの盤面が見えない状態で会話を通して駒を進める。一方は札を自由に回転させる事と余った6枚を盤面の札どれかと交換が可能、一方は札の列移動が可能。列移動は札を墓地に置かず何度でも繰り返し行えるが、札交換は墓地へ送られる。駒は互いに同じ座標に移動させなくてはならない。一方はトークンを集め、一方はトークンを避けなくてはならない。互いにトークンの置かれている場所について情報を与えてはいけない。6つのトークンを回収する事を目的とする。筍狩りの2人組。一方は目に見える危機に対処し道を切り開く事が出来る。一方は霊視が可能。調整中。


※閲覧注意ゲーム内容のネタバレを含みます。内容を知る事でゲームをプレイできなくなる可能性があります。お決まりの警告文を形式的に書いたものの、気にせず読んで下さい。いろいろ調整中。とりあえずできてる分書いていきます。0.5は神経衰弱からTRPGに誘導するものだった今回はTRPGを進める中で神経衰弱のルールが開示されて行く。0.6、としたけどこれ別でそれぞれ完成させるがいいと思う    エモクロアTRPG SALVAGE YOUR DREAMプレイ人数1人共鳴者設定人間①導入原因不明の衰弱死が多発している。ある日突然眠りから目覚めなくなり、10日から2週間程で死に至る。誰もが一様に何かに怯えるようにうなされ続け、目覚め回復した者もいるが、誰も何も覚えていないと言う。俗に悪夢病と呼ばれ始めたそれは、解決策は一向に見つからず、ただ目覚めるのを祈るしか無かった。あなたは悪夢病で入院している友人の病室を訪れた。ベッドに横たわる友人は、報道されている情報通り怯えた表情のまま目を閉じ眠り続けている。友人は眠りに就いてから十日目になると言う。もう今日にでも息を引き取ってしまうかもしれない。ベッドの下に何かが落ちているのを発見する。共鳴感情[庇護(関係)]を取得カードのようだ、何かマークが描かれている。御朱印帳や神社の御札に似たような雰囲気を感じる。用途は不明。共鳴判定(強度X/上昇1)/∞共鳴判定:[庇護(関係)]他の誰かに見せるなどしようとすると、札は消えていて砂のようなものが跡に残されている。写真に撮るなど、記録に残そうとしても消える。持ち帰るなどしようとすると、やはり消える。共鳴者がはっきりと「消えた」と認識する形で描写。②行動と目的用途不明のカードを手にした共鳴者。以降、共鳴値が上がる度にゲームのルールに思い至るようになる。と同時に自身が夢の世界から目覚める事が出来なくなっている事に気付き始める。自身が夢から逃れ目覚める為、また、それによって原因を探り友人を眠りから助ける為に夢の世界の探索を進める事となる。③第一夜一日を終え眠りに就いたあなた。夜中に目を覚ますと、机に置いてあるカードが目に入った。日中、病院で拾い持ち帰ったカードだ。札に興味を示すと共鳴判定、新たなルールが開示される。4枚の札が伏せられている。伏せられた札を開くと、今日の記憶を思い出した。久しぶりに友人に会ったのだった。カードゲームを貰う。札を並べて路を繋げるのだという。また会おうと約束し別れた。今日の記憶を思い出し、また眠りに就いた。④第二夜あなたは目を覚ます。机に置いてあるカードが目に入った。子供の頃から遊んでいるカードだ。札に興味を示すと共鳴判定、新たなルールが開示される。カードは全部で56枚。トランプと同じように鐘、円、菱形、棒の4種類の札が14枚ずつある。描かれている記号は読めないが、おそらく数字を表しているものと推測できる。「じゃあ、神経衰弱とかならできるかな」そう言って、友人は札を並べて札を開き始めた。「文字は読めなくても、形を覚えておけば大丈夫でしょ。」4x4程度の簡単な神経衰弱を行う全ての札が開かれた。前にもこんな事があった気がするが、どうしても思い出せない。友人が何枚かの札の上下を逆転させると、全ての札の路が繋がる。古い記憶を思い出した。目の前に知らない子供が居る、あなたの言葉を待っているようだ「     」あなたがそう言うと、子供は少しキョトンとして、そして笑い始めた「そうそう、そんなこともあったね。懐かしいな。自我を持ち始めた時を覚えている?自分は覚えているし、君が自我を持ち始めた頃の事も知っているよ。陽は落ち、外はすっかり暗くなっていた。「それじゃあそろそろ寝るわ」そう言って友人は自身のベッドに身を潜らせた。⑤第三夜あなたは目を覚ます。「起きたか、おはよう」あなたの顔を覗き込んで友人が言った。「朝食にしよう、準備はできているよ。」促されるままに居間へ向かうと、4人掛けのテーブルに4人の友人が座っていた。「「「「おはよう」」」」その周りを囲む16人の友人も言う。「「「「「「「「「「「「「おはよう」」」」」」」」」」」」」1人が席を立ち場所を譲った。卓上には札が伏せて並べられている。札に興味を示すと共鳴判定、新たなルールが開示される。3x7の神経衰弱を行う。どの札を開けてもペアになる。「十字路のカードは全部ジョーカーなんだ」全ての札が開き、1枚余る。「ごめん、カードを一枚置き忘れていた」全ての札が開かれ、路が繋がり、忘れていた記憶を思い起こす。「自分はこのまま夢から覚める事は出来ない」「自分は夢から覚める方法を知っている」友人は答える「そうだよ」首を締めあげられ、あなたはゆっくりと眠りに落ちる。⑥第四夜知らない場所にいる。何かが光を反射してキラキラと輝いている。砂粒が地面に散らばり光を反射していた。砂粒の路は向こうまで続いている。路の端で砂袋を見つける。拾い上げると、忘れていた記憶を思い起こす。これは自分自身の記憶だ。過去にもここへ来たことがあり、記憶の砂を残していたのだった。全ての記憶の砂を回収し、夢から抜け出す方法を思い出さなくてはならない。大きな河が流れている。向こう岸まで橋を渡している最中のようだ。橋は歪に入り組んでおり、無秩序な迷路のようになっている。ルール説明夢から現実へと帰還する為に、向こう岸まで橋を渡す必要がある。各所に散らばる記憶の砂を回収しながら、対岸を目指す。6x13の神経衰弱。既にいくらかの札は開かれ路が繋がっており、砂袋の場所が示されるトークンが置かれている。1・札を開き路を繋げる。2・賽を振り駒を進める。どちらかの行動を選択。行動を取る度、背後から夢魔が追ってくる。駒が重なると共鳴値上昇、HPとMPを1減少。砂袋を使用するといくつかの効果を得られる。1・共鳴値を1減少2・夢魔の行動を妨害共鳴値が10になると現実から夢への逸脱、目を覚まさなくなる。HPとMPが0になると衰弱死。⑦目覚めあなたは病院のベッドで目を覚ます。全てを覚えている。夢の内容も。夢魔の存在も。そして、それから逃げ延びた事も。恐怖からは逃げ延びたが、しかし不安が消える事は無かった。夢魔に今も追われ続けている、そのような感覚が拭えずにいる。目を閉じ眠りに就けばまた必ず夢を見る。そうすればまた必ず夢魔が現れる。それを思えば、あなたはもう「眠る」という選択を取る事が出来なくなった。「橋を架けてくれてありがとう」友人が声を掛ける。「迷惑をかけたね、もう大丈夫。記憶は全て持って行くから。」すると、自身の目から砂が溢れて止まらなくなる。「忘れてしまえば、夢魔はもう君のいる場所を追えなくなる。だから安心して。」砂を袋に集めて、友人はその場を去る。共鳴値を0にする強烈な眠気が襲う。何かを思い、何かを言おうとしたが、強まる眠気と共にそれが何だったのかも霧散してしまった。⑧エンディングあなたは病院のベッドで目を覚ます。悪夢病で搬送されたそうだ。夢を見たような気がするが、何も思い出せなかった。悪夢病で眠り続けていた人々は次々と目を覚まし、以降悪夢病は何も無かったかのようにパッタリと話題に挙がる事は無くなった。あなたは以前の日常に戻った。毎日眠りに就き、たまに夢を見て、目覚める。どんなに鮮明だった夢の記憶も、目が覚め時が経てば曖昧に消えてしまう。目を擦り手についた目ヤニを見る度に何かを思い出しそうになるが、その考えもすぐに霧散してしまう。----------------------------------------------------------一夜、二夜、三夜がそれぞれ現在、過去、未来を示している。友人はザントマン(獏)。夢と現実を繋ぐ橋が壊れ夢魔の暴走を止める事が出来なくなり、現実に悪夢病が蔓延した。獏は友人の姿を借りて橋を修繕する人材を求めている。夢魔も獏も人を現実へ還す役割を持っている。夢魔は恐怖で人を追い詰め人を橋に渡し現実へ逃がす。獏は夢の記憶を喰う事で現実での生活の影響を軽減する役割を果たす。ダイスタス・コモンズクレジット表示必要・改変利用許可・公演利用許可・営利利用許可https://emoklore.dicetous.com/


 ※閲覧注意ゲーム内容のネタバレを含みます。内容を知る事でゲームをプレイできなくなる可能性があります。お決まりの警告文を形式的に書いたものの、気にせず読んで下さい。いろいろ調整中。とりあえずできてる分書いていきます。神経衰弱ルールで作った地図に駒を進める双六。ディーラーが操る夢魔から逃走し現実へと覚醒するチェイスシナリオ。エモクロアTRPG DREAM SALVAGE●テーマ朧な夢の記憶を復元するタロットカードゲーム●ストーリーどんなに鮮明だった夢の記憶も、目が覚め時が経てば曖昧に消えてしまう。あなたは幽かな記憶の残滓を頼りに、失いかけた夢の記憶を復元しようと試みる。●プレイ人数1~4人程度●共鳴者設定眠り夢を見る生物を推奨。ディーラーの裁量で柔軟に。ロスト共鳴者でもプレイ可能。複数人でプレイする場合、一つの夢を共有する他者、友人同士、一人が作り出した夢の中の人格、等と設定する。●準備神経衰弱を完了させる。ホームの遊び方の記事を参照。・救済措置神経衰弱は手詰まりになり路が繋がらなくなる可能性がある。その際、共鳴値を上げ、その数の分だけ表になっている札を再び裏返す事が出来る。●導入あなたは忘れていた夢の記憶を全て思い出した。それと同時に、何故夢の記憶が失われるのかも思い出した。生物は眠りに就く時、必ず夢を見ている。夢を見ないと言う者は、それを忘れているだけだ。誰もが必ず夢を見て、そして夢の終わりに必ず現れる存在。あなたはその存在を知っていた。眠りに就く度に必ず出会う存在が居る。恐怖の記憶が蘇る。どれほど幸せな夢も、どれほど楽しい夢も、どれほど穏やかな夢も、悲しい、寂しい、恐ろしい夢も、ありとあらゆる全ての夢は等しく悪夢であったのだと思い出した。それは夢の記憶を喰らう存在、夢魔が訪れるからだ。夢の終わりには必ず苦しみがある。夢魔に記憶が喰われていくのがたまらなく恐ろしいのだ。その恐怖の感情も喰われ忘れてしまうものと知っていても、そこから逃げ出そうとせずには居られない。逃げて、逃げて、逃げた先。必ず夢魔に追い着かれ、記憶を喰われ忘れてしまう。目覚めた時に覚えている夢の内容は夢魔の食事の食べ残しだった。全てを思い出した。眠りの度に必ず夢を見ている事。夢魔の存在。恐怖。夢の内容。そしてもう一つ。「夢を思い出してはいけない」という事を思い出した。全てを思い出したのなら、当然現れる。夢の終わりに必ず出会う存在。夢の記憶を喰らう夢魔。復元された夢を再度喰らう為、絶望と恐怖と共に、それは今正に現実のものとして現れた。●チェイス復元された夢の世界へ再び身を置いた共鳴者。共鳴者は夢魔の恐怖から逃れる為に逃走する。A列で開かれている札の任意の場所に駒を置き、賽を振りM列の外まで駒を進め夢の世界から脱出する事を目標とする。共鳴者と夢魔(ディーラー)は交互に賽を振り駒を進める。夢魔に追いつかれると共鳴値が上昇。夢魔は札の路を無視して移動可能。夢魔が通った札は場から除外される。夢魔は共鳴者を追い詰め共鳴値を10以上にしつつ、最終的にM列から外へ逃す事を目標とする。共鳴者はトークンが乗った札を通過する事で、トークンを回収する事が出来る。トークンを消費する事で、夢魔の進行を妨害する事が可能。トークン消費時にいくつかの効果を選択できる。・賽2倍・夢魔一回休み・共鳴値1減少共鳴値が10を超えても逸脱せず上昇し続ける。11以降、共鳴度の上昇と共にMPの減少。MPが1の場合、HPを減少。●ルートA・共鳴値が10に満たない場合共鳴値継続。全てを覚えている。夢の内容も。夢魔の存在も。そして、それから逃げ延びた事も。恐怖からは逃げ延びたが、しかし不安が消える事は無かった。夢魔に今も追われ続けている、そのような感覚が拭えずにいる。目を閉じ眠りに就けばまた必ず夢を見る。そうすればまた必ず夢魔が現れる。それを思えば、あなたはもう「眠る」という選択を取る事が出来なくなった。●分岐睡魔が訪れる。あなたは眠りたくない。それでも眠らずにはいられない。睡魔に抗わず眠るか、眠らずに起き続けるか。あなたはどうしますか?●分岐A1・起き続ける睡魔よりも恐怖が勝った。夢魔の影に怯えながら一日を過ごす。HPとMPを1ずつ減らす。分岐に戻る。HPかMPが0になるとロスト。眠る事を拒み続け憔悴し切ったあなたは今正に命を落とそうとしている。恐怖から逃げ続け、それでも結局不安が消える事は無かった。死の先に何があるのかは分からない。ただ、予感がある。そこにはただただ恐怖が有り続けるのだ。今も夢魔がどこかからこちらを窺っている。そしてきっと死の先もそれがあり続ける。不安に捕らわれたまま、あなたはゆっくりと息を引き取った。●分岐A2・眠る体力も精神も磨り減らしたあなたは、睡魔に誘われるまま眠りに落ちた。夢魔が待っている。恐怖が蘇る。逃げ続ける事は叶わない。されるがままに喰われるしかないのだ。夢魔が歩み寄る。あなたの記憶に手を掛ける。強烈な不快感と恐怖と共に、あなたは自身の記憶が失われて行くのを感じていた。共鳴値を0にする目が覚めた。夢を見たような気がするが、何も思い出せなかった。残響獲得●ルートB・共鳴値が10を超えている場合残響を獲得。共鳴値継続。夢魔から逃れてあなたは目を覚ました。(非現実(夢)な話が続く。)(MPが減少し続ける、MPが1の場合はHPを減少させる。)(残響消費(夢魔の事を思い出す)事によって進行)現実と夢の境界が曖昧だった。夢魔から逃げきれたと思っていた。まだ夢から覚めていなかったのだ。夢から覚めておらず、夢魔は今もあなたのすぐ傍に居る。視界の端にそれを捉えた瞬間、あなたの意識は暗転した。共鳴値を0にする目が覚めた。夢を見たような気がするが、何も思い出せなかった。何かを失った気がするが、結局の所何も分からず、何も変わらない一日が始まった。---------------------------------------------------------------------------何の影響かは分からないんだけど、夢は全部悪夢、みたいな感覚が昔からある。https://togetter.com/li/1778876過去に作った同じ題材のゲーム神経衰弱のパートで、共鳴者は夢の記憶を完全に復元した事で現実から逸脱し悪夢に囚われる事となった。トークンを集める度に夢との共鳴値が上がっていた、みたいなイメージ。チェイスパート以降。共鳴者は夢の世界に強烈な執着心を持つようになる。夢魔は獏のイメージ。夢を喰う事で共鳴者が現実へ還る為の手助けをしてくれているのだが、夢に執着している共鳴者にとっては恐怖の対象。ここでの共鳴値は不安と現実までの進行度。ルート分岐。どちらにせよ夢魔の協力を得なければ現実生活に復帰できないし、最終的に夢魔の記憶は失われる。Aは一時的にでも現実に夢魔の記憶を持ち越してしまったので残響を獲得。ゲーム的なご褒美。Bは夢の中で全てが完結しているので残響の獲得は無し。普段夢から覚める際は共鳴値が10になった時点で強制的に現実に帰還(夢からの逸脱)をさせられてしまうが、本シナリオでは夢への執着が強く、ルートAでは現実まで夢魔の記憶を持ち越してしまい、ルートBでは夢に留まり続けてしまう。課題ハウリングと憑依をうまく使いたいなんかうまいことダイス振らせたいストーリーや動機があって共鳴者が自発的に行動したりコミュニケーションを取る事が出来るきっかけが欲しい(解決済み、ver0.6)アイデアトークンの効果、選択式じゃなくて裏に書いておくそのうち整えて絵付けます。ダイスタス・コモンズクレジット表示必要・改変利用許可・公演利用許可・営利利用許可https://emoklore.dicetous.com/


2024/06/06 16:43
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ゲームのルール的に小アルカナと大アルカナの区別をつきやすくしたかった。色を変える、数の書体を変える、等の案があったが、そもそも基になったタロットもわかりやすい違いがあるかと言ったらそんなことないので遊びやすさに関しては無視する事とした。見慣れたらわかる。今回、遊べることは重要だが遊びやすさは重要ではなく、タロットであることがまず重要と考えている。タロット、札に良いも悪いもレアリティも無い。どれかの札が特別目立つようになる状況を避けたかった。プロスフェアー、軍儀、実際に遊ぶことが叶わなくても魅力を感じるのは、そこに人の想像力が宿るからと思う。積み本も積みゲーもそれでしか得られない楽しみがある。タロット、別におもしろいものではない。適当に並べた札が開かれるだけ。占いが当たるかどうかみたいなものは関係なく、そこに人の想像力が働くことが魅力になるものと思う。霊的な現象はあるが、それを信仰はしていない。