あたらしい技術で造るー ネット対戦麻雀ゲームの製作を応援しよう

今後、ブラウザーゲームは、FlashからHtml5+CSS3に時代的に移り変わっていきます。 既に5割製造しています。(状況のデモが動画に入っています) 一番の強みは、「維持管理費が激安」といえる所です。その理由を知りたい方もぜひプレゼン動画をみてください。

現在の支援総額

0

0%

目標金額は3,600,000円

支援者数

0

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2018/05/08に募集を開始し、 2018/06/06に募集を終了しました

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0%達成

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目標金額3,600,000

支援者数0

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今後、ブラウザーゲームは、FlashからHtml5+CSS3に時代的に移り変わっていきます。 既に5割製造しています。(状況のデモが動画に入っています) 一番の強みは、「維持管理費が激安」といえる所です。その理由を知りたい方もぜひプレゼン動画をみてください。

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リターンに[本当のパトロンになりたい方限定]と称して、大口となるリターンを追加しようとしたのですが、当方の売上高に対して条件づけでのリターンにしたのがいけないらしくて、却下されてしましました。なかなか難しいですね。

 開発の方は、

手づも後の 暗槓、加槓、ツモ上りを選択できる流れ制御部分のみ実装しました。
今後は「シャンテン判定、上り判定、CPU_AI」の実装に着手していきます。
動画にある様に、これらは複雑に絡んできますので、平衡して徐々に実装していく開発手順にします。今は、シャンテン判定の主要となる手牌分析にて、(バグ改修をしながら)[ほしい牌の判定機能]を追加実装しています。
これは重要度・複雑さ共に大です。例えば、テンパイで[役あり]なら[ほしい牌]=[あがり牌]となり、CPU_AIでは[鳴く予定の牌]ともなりえます。
また、(国士や七対子などの特殊形式を除いて)頭がない時は、刻子や槓子の再利用などを含めて考えたりもします。
他の作業がなくても[ほしい牌の判定機能]だけで1週間程専念したい所です。

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