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あたらしい技術で造るー ネット対戦麻雀ゲームの製作を応援しよう

今後、ブラウザーゲームは、FlashからHtml5+CSS3に時代的に移り変わっていきます。 既に5割製造しています。(状況のデモが動画に入っています) 一番の強みは、「維持管理費が激安」といえる所です。その理由を知りたい方もぜひプレゼン動画をみてください。

現在の支援総額

0

0%

目標金額は3,600,000円

支援者数

0

募集終了まで残り

終了

このプロジェクトは、2018/05/08に募集を開始し、 2018/06/06に募集を終了しました

あたらしい技術で造るー ネット対戦麻雀ゲームの製作を応援しよう

現在の支援総額

0

0%達成

終了

目標金額3,600,000

支援者数0

このプロジェクトは、2018/05/08に募集を開始し、 2018/06/06に募集を終了しました

今後、ブラウザーゲームは、FlashからHtml5+CSS3に時代的に移り変わっていきます。 既に5割製造しています。(状況のデモが動画に入っています) 一番の強みは、「維持管理費が激安」といえる所です。その理由を知りたい方もぜひプレゼン動画をみてください。

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株式会社 システムデコ 前田 徹といいます。

ITと呼ばれるようになって十数年経ったでしょうか。現在はIoTでしょうか。私はそれらから連想するイメージとは正反対の性格だと自分では思っています。しかし、「技術者」という言葉はしっくりくるのです。その辺りで代表としてやっていく以上変わらなければいけない所もあると最近は思うようになりました。しかし変わらなくてもいい事もあるとも思っているのです。「技術者」のもっているイメージって、「実直」とか「まっとう」ではないでしょうか。私は今後も「実直に」「まっとうに」やっていきたいと考えています。

▼このプロジェクトで実現したいこと

表題の通りネット対戦麻雀ゲームの開発をします。BroadChatという当方運営のサイトにまずは載せます。これはゲームのベース開発となりえますので派生バージョン開発など今後の発展も可能です。もし、不正立で終わっても私は他でアルバイト等をしながらでも開発していくでしょう。しかし、それでは専念した時と比べて約3倍の期間を費やしてしまい体力的負担も大きいです。どうか私にこの開発に専念させていただきたいのです。

▼プロジェクトをやろうと思った理由

長年フリーとして、顧客先で、複数のシステムを保守しながらも次々と単独での新規開発を続けてきました。そのうち「自分達だけのシステム」がほしくなり開発するようになってきました。麻雀は飽きのこないゲームだと思っています。

▼これまでの活動

25年以上ソフトウェア開発をやってきています。たぶんに漏れずに残業200時間オーバーとかも少なくありませんでした。しかし、そういった事をこなしてきて初めて培う事ができる技術もあると思っています。今回のネット麻雀は、これまで自己資金を費やして約4か月ほどかけて開発してきました。さらに母体となっているBroadChatというサイトにベースのコミュニティ+αを製作しましたがこれは約1年分自己資金を費やして開発しています。

▼資金の使い道

ウチは最低年間約300万円あれば1年間保守&開発する事が可能なのです。約半分を開発費に、その他をマシン環境を中心とした設備に回したいと考えています。

▼リターンについて

ベータ版の完成後、当該ネット麻雀ゲームの無料利用権(永久)。一日の回数制限とかは設定しないで遊びたい放題にいたします。ただし、主軸のゲーム以外のアイテム等につきましては除外とさせていただきます。ベータ版の完成時までに記念品としてBroadChatロゴ入りのマグカップをプレゼントします。

▼最後に

(私は52歳のオッサンです)20年程前「プログラマー35才定年説」をたいそうにも唱えた人がいました。しかし、私は今が一番開発能力が高いと自負しています。また、飽きの来ないゲームとして本格派のゲームにしたいという熱意もあります。ぜひ、ご支援のほどお願いいたします。

支援に関するよくある質問

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最新の活動報告

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  • 本プロジェクトにご興味を持っていただいた方、投資をご検討いただいた方本当にありがとうございました。 パトロンが0という厳しい結果となってしまいました。リターンの設定等を含めて反省点は多そうです。 今後は、どこかでまじめに働き、仕事になれてきたら趣味的に製作するか...スポンサーになってくれる所を探しながら...やっていきたいと思っています。 数々のプロジェクトを失敗させておきながら、コーチングに切替えて儲けようとする技術者(?)もいますね。しかし、私はそれは本質ではないと思っています。「失敗を糧に...」とはよく聞きますが「更なる努力に向けろ」といっていると思うのです。「容易にできる方向に都合よく転換」してしまうのは、ある意味「諦め」でしょう。技術者であれば、技術で挑むのが本質です。 (遅くなるかも知れませんが)ゲーム完成後、どこかとコラボ企画などをひっさげて、再チャレンジするでしょう。また、お会いできる日を楽しみにしています。ありがとうございました。   もっと見る
  • お世話になっております。これまで当ページにて、開発内容と進捗具合についての報告をさせていただいておりましたが、一旦控えさせていただく事にいたしました。 ご興味をもってみていただいていた方は大変申し訳ございません。理由は状況が芳しくないと判断したためです。プロジェクト自体は有効ですので今後ともよろしくお願いいたします。 もっと見る
  • リターンに[本当のパトロンになりたい方限定]と称して、大口となるリターンを追加しようとしたのですが、当方の売上高に対して条件づけでのリターンにしたのがいけないらしくて、却下されてしましました。なかなか難しいですね。  開発の方は、 手づも後の 暗槓、加槓、ツモ上りを選択できる流れ制御部分のみ実装しました。今後は「シャンテン判定、上り判定、CPU_AI」の実装に着手していきます。動画にある様に、これらは複雑に絡んできますので、平衡して徐々に実装していく開発手順にします。今は、シャンテン判定の主要となる手牌分析にて、(バグ改修をしながら)[ほしい牌の判定機能]を追加実装しています。これは重要度・複雑さ共に大です。例えば、テンパイで[役あり]なら[ほしい牌]=[あがり牌]となり、CPU_AIでは[鳴く予定の牌]ともなりえます。また、(国士や七対子などの特殊形式を除いて)頭がない時は、刻子や槓子の再利用などを含めて考えたりもします。他の作業がなくても[ほしい牌の判定機能]だけで1週間程専念したい所です。 もっと見る

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