こわくないホラゲ【おばけなんて怖くないJK VS学校迷宮】を最高の形で届けたい!

ホラーゲームのシステムや雰囲気を採用しつつ、かわいくて怖くない!をテーマに幅広い方に遊んでもらえる マルチエンディングホラーゲームになります。 プロトタイプ版の公開に合わせて、完成版開発に向けてお力添えいただければと思い本プロジェクトを立ち上げました。 どうぞよろしくお願いいたします。

現在の支援総額

659,500

65%

目標金額は1,000,000円

支援者数

71

募集終了まで残り

36

こわくないホラゲ【おばけなんて怖くないJK VS学校迷宮】を最高の形で届けたい!

現在の支援総額

659,500

65%達成

あと 36

目標金額1,000,000

支援者数71

ホラーゲームのシステムや雰囲気を採用しつつ、かわいくて怖くない!をテーマに幅広い方に遊んでもらえる マルチエンディングホラーゲームになります。 プロトタイプ版の公開に合わせて、完成版開発に向けてお力添えいただければと思い本プロジェクトを立ち上げました。 どうぞよろしくお願いいたします。

と!いうわけで! 1週間ゲーム制作チャレンジDAY.6のご報告です。

> 趣旨紹介はこちら


6日目の予定はこんな感じでした。

6日目:ゲーム全体を繋げて形に仕上げる(UI作業など)
タイトルロゴ、タイトル画面、ポーズ画面、クレジット対応、ゲームオーバー、BGMチョイスなど。
5日目で遊べるようになったゲームを「人にお見せできるような状態」に周辺機能を整えます。

今日ははじめて、当日中にタスクが終わりませんでした...!! ;_;


ロゴ制作を前倒しで進めたりもしましたが、
それでも結構厳しい結果となりました。

うう、、明日の予備日で巻き返したいと思います!


間に合わなかったものとしては次のようなものがあります。


・BGMチョイス
1時間以上やったのですが、
なかなかしっくりくるものが見つからず...という感じで、
なかなか苦戦中です。どこかでは決めないと。。。!


・UIは大分、本編のものの流用となってしまいました。

これはひとまず機能としては全部入れたという感じです。
苦渋の決断ですが、見た目は一旦暫定で行こうと思います。


いつかちゃんとブラッシュアップしたいです。


・人にお見せできるような状態

このレベルにはまだまだ到達できなかったです。
予備日でどこまでその状態に近づけられるか、ギリギリまで頑張ります...!!!



今日のレポートは、ちょっと分析と反省が多く湿っぽくてすみません。


こういう失敗や反省はしっかり本開発に活かし、
本開発のスケジュールを守り品質を上げることに
活かしていきます!


◆◆◆原因について◆◆◆

◆1:バグが沢山でてしまった

開発中のテストが十分じゃなかったため、
今日まで気付かなかったバグがあり、
その修正に時間がかかってしまいました。


テスト&バグを取りながら開発はしているのですが、
それでも開発の後半になってくると隠れたバグが増えてきてしまい、
その対応に時間がとられがちだったりします。


作った本人には見つけにくいタイプのバグがあり、
テストしてくれる人がいると格段にやりやすいのですが、
ひとりだと結構苦労するポイントです。

個人開発の大変なところのひとつだな、ってしみじみ思います。

(開発途中のゲームをテストプレイしてくれているメンバーや友人に、
 プログラマさんは格別に感謝していると思います...!!)


更に、バグ取りは進捗がお見せしにくく、地味になりがち。

企業案件でも、個人開発でもメンタルマネジメントが
難しい時期な気がします。


外から進捗も見えにくく、作っている本人にもハードなので
バグ取り期間を一か所に集約して長期化しないほうがよさそうと、本開発に向けてスケジュールの組み方について考えを深めました。



【定期的にテストプレイ会】をしたり、
今回のように【一部機能を切り出した別ゲームを作る】ことで、
「長期間まとめて作って、まとめて長期間テスト」ではなく
「短く作って、短くテスト」のサイクルを多く回していきたいなと、
改めて思いました。

◆ 2:細かい仕上げが色々あった

ゲームとしてできが粗い部分があり、そういう部分の修正に時間をだいぶ使いました(それでもまだまだ残ってる)

この辺は、計画時点だと「何がどれくらいあるか」
ちゃんと列挙するのが難しく

「これも直したい、あれも直したい」というのがどんどん出てしまいます。


例えばコレ

敵はプレイヤーにとって脅威となる存在なので、視認性を高めるために、エフェクトや武器よりも手前に表示しています。


図の右下にあるシュリケンは、
投げるとブーメランのように戻ってくる攻撃です。

戻ってきたときに触れてしまうと消えてしまいますが、
うまく避ければそのまま場に残り続けます。

そのため、できれば避けたい攻撃方法になっています。


実際に遊んでみると、
シュリケンが大型の敵の背後に隠れてしまい、
戻ってくるタイミングが見えづらくなることがありました。
避けたい攻撃なのに視認しづらく、ストレスを感じてしまいます。

なので「シュリケンだけは手前にしよう!」とかそういうのをやっていました。

地味だし作業時間もそんなにかからないのですが、
こういうのが沢山ある感じです。

こういうのは無限に湧いてくるし、時間がかかるので、
そもそももう少し期間を広く取っておくべきだったと思います。


体感だと全体スケジュールの3割くらいは
仕上げや調整にいれたほうがいいかなと個人的には思っていて
普段はそのような計画を立てています。

(本編は、丁寧かつ確実に作るため最初からそういう配分にしています)


ただ、7日しかない1週間チャレンジで2日仕上げ(予備日)とすると
作るものが小さくなるし、
予定としても地味かなと思い1日にしてみましたが、
やっぱり全体期間の30%くらいは仕上げに時間を使わないと
人にお見せするレベルにするのは難しいなと、痛感しました。


気合で何とかしよう!と思ってたのですが甘かったです


暗い話はおしまい!

明日もまたがんばります!

明日は今日やり残した、
BGM探しと、仕上げを中心に進めます。

余裕があれば新機能などを入れる日にしたかったですが、
完成度UPに集中する予定です。



最後に育成画面をぺたり...!

本編でも色々なステータスを育てられるようにするので
柔軟性の高い育成システムを作りました。

どんなパラメータでも、何段階でもパパっと作れます!

本編にこれを導入するのが楽しみです。。。!!


(キャラクター名の下に何やらCVの文字が...!?)



今日もありがとうございました!

また明日もよろしくおねがいいたします!

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